Beiträge von Huchen

    So hab mich gerade nach innigem Sinieren über die Leere meines Bankkonto dazu entschlossen aufs Grand Tournament zu fahren.


    Jetzt wollt ich noch mal nachfragen wer von euch auch fährt, bzw. zu welchem HEAT. Meine Lust am Ende alleine nach Düsseldorf fahren zu müssen hält sich nämlich in Grenzen.HEAT 2 Wär für mich eigentlich am besten.



    Dann bleibt noch die Frage Khemri oder Zwerge ?


    Werd mir jetzt mal die Szenarios durchlesen und mich entscheiden.

    Goldi: Werd mich am Wochenende entscheiden ob ich auch zum Heat fahre. Schau ma mal. Zwerge mit Amboss dürften wirklich ein Angstgegner der Waldelfen werder. Vor allem da man den Amboss gar nicht mehr bannen kann...... .


    A-men: :pfeifen: Ich denke doch dass dir unser nächstes Spiel in positiverer Erinnerung bleibt :pfeifen:

    Bin am nächsten Hog-Con sicher wieder dabei. Diesmal wieder mit den Khemris.


    Wegen dem Heat:


    75 Euro + Übernachtung + Fahrt ist schon ganz schön happig und da es ja wirklich um was geht werden die Armeen wohl alles andere als nett sein. Auf der anderen Seite: Es ist halt die offiziele Meisterschaft und es würd mich schon reizen da zumindest mitzuspielen.


    Armee werden entweder meine Khemris oder vielleicht sogar die neuen Zwerge. In jeden Fall werden wohl ein paar Trainingsspiele nötig sein :D.

    Ist halt immer ein Glücksspiel aber das ist wohl bei den meisten Skaveneiheiten so.


    Abgesehen davon ist der psychologische Effekt auf den Gegner, der ja davon ausgehen muss dass sie kommen, auch nicht zu verachten.


    Selbst wenn man ne Fehlfunktion würfelt hat man vielleicht doch erreicht das der Gegner eine Einheit zur Verteidigung der Kriegsmaschinen zurücklässt.


    Mein Standardteam besteh aus 5 Ratten mit 2 vergifteten Handwaffen.
    Kostet nur 85 Pkt und kann seine Punkte auch nur mit einer vernichteten Kriegsmaschine wíeder reinholen.


    Gegen Elfen,Zwerge,Imperium einfach Gold wert

    Ich würd mich nicht so sehr auf Beschuss verlassen.
    Ein Armeestandartenträger mit Sturmbanner und aus ist es für ein paar Runden. Alle Schüsse -2 auf Trefferwurf und verhindert jede Flugbewegung.
    Abgesehen davon gibts es noch Sklavenschutzschilder gegen Beschuss.
    Auch auf Drachen würde ich nicht übermäßig setzen.
    Bei 10k und extremer Bartaufstellung würd ich so um die 50 Jezzalis und 7-8 Warpblitzkanonen mitnehmen.
    Das reicht leicht für 1-2 Drachen pro Runde
    Wenn er wirklich schon so lange spielt dann hat er auch die entsprechenden Modelle.
    Die Glocke kann auch ziemlich gefährlich werden bei 10k.
    Einmal die 13 würfeln und deine GANZE Armee macht nen Paniktest :mauer:.
    Würd selber auch stark auf Magie setzen. Vorallem etwas flächenwirksames wie z.b. Komet. Skaven sind im Bannen nicht übermäßig stark.
    Wenn du He nimmst probier mal Buch von Hoeth und sprich auf Einheiten mit teuren Chars oder welche die einzeln rumlaufen.
    Aber immer mit fünf Würfeln sprechen. Dann ist totale E. mehr oder weniger garantiert.
    Rechnen musst du wahrscheinlich mit so 15 Rattlings und vereinzelt ein paar Flammenwerfer und ungefähr 500- 700 Modellen. Je nachdem was er zur Verfügung hat. Wenn er genug Sklaven hat kannst du dich dumm und dämlich schießen. Effekt gleich null.Für nur 1000 Punkte bekommt man 500!! Sklaven.
    Lass nie deine Chars einzeln rumlaufen. Warpblitzkanonen sind tötlich für sowas. Auch teleportierende Assassinen mit Warpwurfsternen können einen lvl 4 Magier in einer Runde töten.
    Bei dieser Größe sind Skaven halt absolutes Glücksspiel. 1 guter Wurf mit der Glocke oder einmal Seuche durchbekommen können dich das ganze Spiel kosten.

    Nach meiner Erfahrung neigen Skaven wirklich zu extremen Ergebnissen.
    Entweder massakriert man den Gegner oder man wird selber massakriert. Aber das liegt wohl in ihrer unzuverlässigen Natur. Man kann durchaus mal ein praktisch gewonnenes Spiel wieder verlieren wenn sich Panik in der ganzen Armee breit macht und alle fliehen.
    Trotzdem sind Skaven sicherlich keine schwache Armee.
    Im Gegenteil : Sie werden in anderen Foren neben Vampiere und Chaos immer wieder als zu bärtig diskutiert.
    Warpblitz , Jezzails , Warpblitzkanonen und Rattlings haben ein theoretisch vernichtenderes Potential als die meisten anderen Einheiten in Wahrhammer. Aber halt nur theoretisch. Wenn dun Glück hast mit dem Warlock ist die halbe Einheit hin wenn du Pech hast der Warlock.
    So sind die Ratten nun einmal und mit der Zeit lernt man mit solchen Rückschlägen zu leben.
    Man sollte nur drauf achten dass man diesen Geist der Armee auch respektiert. Wer mit den Rattlings immer nur einen Würfel wirft um ne Fehlfunktion zu vermeiden sollte lieber ein anderes Volk spielen.Lieber noch nen extra Würfel werfen und dem Prophten mit 1 LP noch zwei Happen fressen lassen.

    Natürlich wie immer . Dieser grmpflslf Segen macht zusammen mit seiner hohen Rüstung und der Geschwindigkeit der Ritter praktisch jeden Beschuss zunichte ausser ich mache es so extrem wie gestern ( Was dann natürlich wie als bärtig bezeichnet wird).


    @ Bretonenspieler : Wie sehen eure 2000er Armeen gegen Skaven aus und würdet ihr seine Armee als bärtig bezeichnen?

    Musste heute mit meinen kleinen Ratten gegen Brets ran. Dazu sei gesagt dass der Bretone meine Angstgegner war und ich es bis jetzt noch nie geschafft hatte gegen ihn zu gewinnen (allerdings mit Khemri).


    Dementsprechend sah auch meine Armee aus :


    Grauer Prophet , 3 Warlocks , 10 Jezzails , 4 Rattlings + Klanratten , 4 Rattenoger , 2x Sklaven
    Also eine ziemlich bärtige Aufstellung.
    Ende vom Lied : Ich gewann zum ersten Mal und nochdazu ein Massaker.
    Das Spiel hinterließ allerdings einen bittere Nachgeschmack in zweierlei Hinsicht :
    1. Das es mir nur möglich mit so einer Powerarmee zu gewinnen.
    2.Das auch noch extremes Würfelglück auf meiner Seite bzw. Pech auf seiner Seite im Spiel war(Die Warpblitze waren absolut verherend)


    Seine Armee bestand aus :


    2x 10 Landsknechte
    1xFahrende Ritter
    1xQuestritter
    1xGralsritter
    1xLeichte Kavallerie
    1x Knappen
    3xMaiden
    1xArmeestandarte
    1xHerzog


    Ich habe noch lange nachgegrübelt was ich beim nächsten mal aufstellen soll aber trotzdem nicht so bärtig ist.
    Das Problem : Ich habe keine Ahnung wie ich einen Angriff einer Lanze überleben oder ihn verhindern soll und ihn dann selber im Nahkampf zu vernichten.
    Mit einer normalen Rittereinheit kann man ja noch fertig werden aber die Gralsritter waren übel.
    Negierten dank der Armeestandarte meinen Gliederbonus , der Herzog gab ihnen (3) Magieresistenz und sind immun gegen Psychologie.
    Ausserdem hat die Lanzenformation selbst keine Flanke in die ich ihn angreifen kann.
    Selbst mit den Jezzails und den Warlocks hab ich dank Segen und Magieresistenz immer nur ein oder 2 Ritter pro Runde ausschalten können. Wenn ich jetzt weniger Beschuss und Magie nehme erziehle ich ja gar keinen Effekt mehr. Vorallem wenn man bedenkt dass er in der 3. Runde angreift und sich von einer Einheit zur anderen metztelt.
    Ich kann auch nichts aufstellen was den Gralsrittern im Nahkampf ebenbürtig wäre.
    Rattenoger funktionieren nicht solange der Gegner noch Gliederbonus hat und so hart zurückschlagen kann und Mönche versagen gegen 2+Rüstung.


    Deshalb meine Frage an alle Bretonenspieler. Vor was habt ihr bei Skaven Angst ausser massenweise Jezzails , Warlocks und Warpblitzkanonen und wie könnte ich mit dieser Armee fertig werden ohne mir gleich wieder einen Bart wachsen zu lassen

    Also Anrufung der Eiligkeit kann man auf ein Regiment nur einmal wirken (also wenn der Spruch durchkommt).


    Und das mit dem Staubmantel stimmt auch -> keine Angriffe mit der Fluchbewegung.


    Wenn du auf das nächste Hog Tunier spekulierst würd ich dir folgende Armee empfehlen (kann diesmal leider nicht mitspielen).


    König mit Shapesh und Zerstörer der Ewigkeiten in 24er Grabwächtereinheit mit Banner des Rakpah.


    3 Priester mit insgesamt 2 Bannrollen.
    Der Chef bekommt noch Flugumhang und Urne der anrufungen


    3x Gruftskorpione


    3xStreitwagen mit Standarte (für Flankenangriffe)


    2x große Skeletteinheiten für die restlichen Punkte


    Vorgehensweise : Geschlossen vorrücken mit Grabwächtern in der Mitte und rechts und links davon die Skelette. Streiwägen ganz aussen und bei Möglickeit Flankenangriff.
    Die Grabwächter sind deine Brechereinheit mit der du eigentlich gegen alles eine Chance haben solltest.
    Skorpione je nach Bedarf gegen Kriegsmaschienen oder als Charakter- und Plänklerjäger.
    Gegen Bretonen erfüllen sie noch eine besondere Rolle. Man kann mit ihnen wunderbar die Bewegung der Lanze blockieren.Lies dir dazu die Chroniken mit den Bretonen durch. Vorallem den Abschnitt über "Aus dem Weg Bauer".
    Werd das morgen selbst am Spieleabend mal austesten und dann meine Erfahrung hier reinschreiben.


    Cu
    Huchen

    gegen Magieentzug sind die Priester nicht immun , die Sprüche klappen zwar aber nur mit einer niedrigen Stufe (nofalls auch 0).


    Khemrimagier kann man eingentlich nicht vergleichen da sie rein zur Unterstützung der Armee ausgelegt ist und keinen ernstzunehmenden Offensivspruch hat.


    Leider hat Khemri diese Magie auch absolut nötig wegen den langsamen (kein Marschieren) und schwachen Truppen.
    Deswegen hat man als Khemrispieler nicht die Möglickeit darauf zu verzichten und man wird wahnsinnig berechenbar (so wie Zwerge). Ausserdem lernt der Gegner mit der Zeit welche Sprüche man bannen muss und welche nicht.
    Aus eigener Erfahrung muss ich sagen dass Khemri mehr ein One-Hit- Wonder ist. Wenn man gegen einen Gegner spielt der Khemri nicht kennt hat man leichtes Spiel.
    Mit der Zeit lernt der Gegner aber wie berechnbar Khemri ist und stellt sich darauf ein (Magieresistenz gegen Lade , viele Bannrollen , Stärke 7 Chars , weniger Kriegsmaschinen wegen Skorpione.

    Unbannbar ist Khemriemagie nur im übertragenen Sinn.


    Bsp. : Ein norm. Priester kann einen Spruch mit Komplexität 2W6 wirken.
    Der Spruch gelingt automatisch daher musst du ihn auf jeden Fall bannen. Um 2w6 sicher zu bannen nimmt man selbst 3Würfel oder manchmal sogar vier , je nachdem wie gefährlich er für dich ist.


    Das Problem ist nun das jeder Khemri Char. zaubern kann und er einen Spruch beliebig oft zaubern kann.


    Bsp : In der Bewegungsphase setzt er seine Streiwägen so 12 Zoll vor dich hin.
    In der Magiephase will er dann mit Anrufung der Eilligkeit nochmal 16 Zoll angreifen.
    Er bewegt seine Chars in Zauberreichweite und der König wirkt zum ersten mal Anrufung der Eiligkeit mit ein W6 .
    Was macht man nun : Nimmt man einen Würfel ist es sehr riskant , nimmt man 2W6 hat wirds bei den nächsten Sprüchen eng , oder doch gleich ne Bannrolle.
    Jetzt wirkt aber der König wieder Eiligkeit (kann 2SSprüche) und dann die Priester etc. . Wenn er noch ne Lade hat muss man ja auch noch Würfel aufheben.


    Das Problem bei Khemri ist einfach die Flut der Sprüche , dass sie immer gelingen und dass der den selben Spruch immer wieder Zaubern kann.


    Mein Rat gegen Streiwägenattacken : Nimm nen Drachen und Panzerhandschuh der Macht. Ausserdem noch 4 Bannrollen. Heb die Rollen auf bis er seine Streitwägen in Position bringt um in der Magiephase anzugreifen und sag ihm auf keinem Fall wieviel Rollen du hast.
    Die folgende entscheidende Magiephase musst du komplett lahm legen (wenn es nötig ist mit allen Rollen) und ihn in deiner Runde mit Drachen , Echsenritter etc. angreifen.
    Der Trick ist einfach ihm mit diesem entscheidenden Angriff das Rückrad zu brechen dass er sich nicht mehr erholen kann. Funktioniert mit Panzerhandschuh vs Streitwägen perfekt.


    Ich würde dir eine sehr bewegliche Armee mit Drachen , Echsenrittern und schwarzen Reitern empfehlen.
    So etwas wäre mir als Khemrispieler sehr unangenehm weil man ausser den Streitägen selber nur sehr langsam ist.
    Schleudern würd ich zuhause lassen weil sie ein gefundenes Fressen für Skorpione sind.


    Konzentrier deine Angriffe immer auf eine Einheit und vernichte sie komplett dann kann er sie nicht wiederbeschören und lass nicht zu dass der Drache und die Ritter sich in einem großem Regiment Skelette festfressen(immer daran denken dass auch die theoretisch 12 Zoll angreifen können).


    Viel Glück auch wenn ich irgendwie hoffe das Khemri gewinnt.

    Habs auch nur gepostet weil hier jemand sagt dass Brets erst nach den Waldelfen rauskommen was definitiv nicht stimmt.
    Wegen pics : Hab irgendwo auf portent eins gesehen. War ein hässlicher Bauer (also der Bauer war hässlich nicht das Modell selbst)

    So lange werdet ihr wohl nicht mehr auf die Brets warten müssen. Die sind nämlich definitiv die nächste Armee. Vorallem weil schon mehrfach Modelle gesichtet wurden.


    Laut Forum von Portent.net und dakkadakka.comkommt der Armeedeal ziemlich pünktlich zum Weihnachtsgeschäft in die Läden.


    Auch erste Regeln sind schon bekannt geworden.
    Brets bekommen wohl so eine Art Bauerneinheit (billig und kann nix) zum verheizen und eine Kriegsmaschine (Trebuchet oder so).


    Die jetztigen Regeln für die Lanzenformation werden total geändert. Mehr wie ein normales Regiment aber mit der Sonderregel dass alle Modell an der Flanke mit nach vorne attackieren können.


    Ihr Hintergrund soll etwas düsterer werden. Erinnert irgendwie an die deutsche Klassikepoche. Die nach aussen strahlenden aber innerlich korrumpierten Edelsleute die über ein armes Bauernvolk herrschen.


    Die Modelle werden angeblich bis auf den grünen Ritter komplett erneuert.


    Hoffe geholfen zu haben ,


    Huchen

    Ok sind jetzt 2500 aber dass sind wahrscheinlich die Punkte die ihr beim nächsten Tunier spielen werdet (wenn wieder Schweizer System).


    König mit flamm. Streitwagen , Zweihänder , 4+ Rettungswurf


    3Priester


    Hierophant mit Urne der Anrufung und Flugbewegungsmantel.


    2ter Priester mit 2 Bannrollen
    3ter Priester mit Lade


    25Grabwächter mit Standarte des Rakpah


    3 Skorpione


    29Bogenschützen mit Standarte
    29 Krieger mit leichter R. + Schild mit Standarte
    5Steitwägen mit Standarte
    3Schwärme
    1Katapult mit Schädel des Feindes

    Vielleicht redet ihr ja aneinander vorbei :


    Es geht hier darum wie wahrscheinlich es ist mit 2 W6 einen Pasch zu erzielen oder ?
    Wenn ja dann ist es eindeutig 1:6 also ein bischen mehr als 16%.
    Wenn man 6mal mit 2W6 würfelt dann hat man (zumindest stochastisch)einmal einen Pasch.
    Alles andere ist Quatsch.

    Ich würd auf jeden Fall 3 Priester mitnehmen + König. Magie ist so ziemlich das wichtigste Element bei Khemri.


    Lade ist nie verkehrt , vorallem gegen Kriegsmaschinen und einzelne Zauber. ( Die hat übrigens damals nicht den Drachen geschluckt , dafür aber die Besatzungen von mind. 2 Speeschleudern)


    Erwarte nicht das deine Bogenschützen viel Schaden anrichten. Richtig gut sind sie nur gegen Plänkler und leichte Kavallerie wo sie ihre Sonderregel optimal ausspielen können. Also fass sie lieber zu einem Block zusammen und erhöhe auf Zwanzig. Die können dann Angriffe annehmen und die Ushabit können in deinem Zug in die Flanke.


    Als Brechereinheit eignen sich sowohl eine große Streiwageneinheit als auch Grabwächter mit Standarte des Rakpah. Ich find beides gut , also nimm ruhig das was du an Modellen hast.
    Bei den Streitwägen sei noch anzumerken das du mehr noch als bei allen anderen Streitwägen den Angriff brauchst und ihn auf jeden Fall in der ersten Phase aufreien musst sonst ist es vorbei. Deshalb Vorsicht vor Gegnern die aus irgendeinem Grund gegen Angst immun sind.
    Wenn du willst kann ich mal die Liste posten die ich beim letzten Tunier hatte.

    In dem Fall hat Tullaris wirklich recht. Mit 2 Würfeln ist die Chance 1:6.
    Angenommen man würfelt mit dem ersten Würfel eine 5 (obwohl hier die Zahl eigentlich keine Rolle spielt) dann muss man beim zweiten Wurf wieder eine 5 Würfeln um einen Pasch zu erreichen.
    Der zweite Wurf bietet sechs Möglickeiten (1,2,3...6ist ja klar)
    und eine davon ist 5 => daher 1:6


    @Topic: Ich hab mit Khemri schon öfters gegen Hochelfen gespielt und finde dass sie nicht schwerer zu bekämpfen sind als andere Armeen.
    Vorallem die hohen Punktkosten sorgen dafür dass mans selbst meistens in der Überzahl ist und die Angst voll ausspielen kann.


    Nervig sind halt die Magier die 1+ aufs Bannen kriegen was bei den vielen niedrigstufigen Sprüchen Khemris schon was ausmacht.


    Repetierspeerschleudern lassen sich recht einfach mit Geiern und Skorpionen ausschalten wobei ich persönlich die Skorpione bevorzuge( auf Tunieren die idealen Allrounder).


    Knifflig wirds wenn er einen Drachen einsetzt weil man selbst eigentlich nichts hat um diesen zu vernichten.
    Das beste ist man bindet ihn mit einer großen Einheit Skelette im Nahkampf und beschwört immer wieder nach.
    Da der Drache fliegen kann ist das nicht ganz so leicht aber mit Anrufung der Eilligkeit hat man zumindest eine Chance( habs mal geschafft , hat mir damals ein Tunier gerettet).


    Wirklich effektiv hat sich bei mir eine 6er Einheit Streitwägen mit Prinz und Flammenden Streitwagen erwiesen.Damit kannst du es auch durchaus mit Schwertmeistern aufnehmen. In der ersten Phase machst du 2w3 + 1w6+1 stärke 4 Treffer + Besatzung , Pferde und Prinz. Niemand kann zurückschlagen und du zwingst die Elfen dank Angst und Überzahl automatisch zum fliehen.


    Der Schlüssel zu Khemri liegt eindeutig in der Magie die eigentlich unbannbar ist wenn man seine Charakterslots ausfüllt(ausser natürlich Bannrollen aber die halten auch nicht ewig). Deshalb niemals Armeestandarte nehmen. Den weiteren Priester hat man bitter nötig.
    Gerade Anrufung der Eiligkeit ist einer der besten Sprüche die ich kenne. Geier die 40 Zollangreifen oder Streitwägen die praktisch 360 Grad Sichtbereich haben und noch 24 Zoll angreifen können hat sonst keine Armee.
    Hoffe ich konnte die etwas helfen.
    Viel Gück