Beiträge von TemNoc

    Wie wärs mit sowas hier:

    Denke der Rest dürfte recht selbst erklärend sein.


    Natürlich kann man hier und da noch Einheiten austauschen (oder BCM reinnehmen), aber von dem was du so hast würde ich diese Sachen spielen.


    Das würde bedeuten:
    CTan und Alpträume weg, weil zu "schlecht" verhältnismäßig
    DestroLord passt mMn nur gut in Phantome, wovon 3 aber zu wenige sind. Also entweder noch 3 holen für nen vollen Trupp, oder rauslassen (meine Meinung).
    Zusätzliche Krieger kann man immer mal als 5er trupps nehmen, entweder für zusätzliche Kryptomanten, oder in Reserve um am Ende das eigene MZ zu halten o.Ä.


    Das ganze ist auf jeden Fall abwechslungsreich, wenngleich es etwas "zusammengewürfelt wirkt", aber so würde mein erster Ansatz aussehen, vllt. hilft dir das etwas weiter :)


    MfG

    Hi, also zunächst einmal: Den zauberer solltest du auf jeden fall in einen Block stelle, dafür würde ich die Krieger auf 14 vergrößern (3x5 mit Zauberer).


    Desweiteren, macht der Vertraute des Chaos dich NICHT zu einem lvl3 Magier, sondern du hast nur den Zauber, bekommst aber weiterhin nur +2 aufs Zaubern und Bannen.
    Zudem ist dies ein Arkanes Artefakt, sprich du kannst es nicht zusammen mit einer Magiebannenden Rolle einsetzen.


    Für die Barbaren würde ich MdK vorziehen, Zusatzattacken mit den Zweihandwaffen haut gut rein. Moralwert sollten die möglichst immer über den General beziehen.


    Banner für die Ritter finde ich zu teuer, versuch lieber die in Deckung zu halten / an der Flanke auf zustellen und durch spielerisches Geschick zu schützen.


    Folglich würde ich so aufstellen:


    Die Ritter brauchen kein MdT wenn sie nicht die Standarte nehmen und MdN ist dann mMn besser. Den Champion hab ich auch gestrichen wg. Punktgrenze.


    Die Barbaren 3x6 aufgestellten sind "ne volle Breitseite". Schilde sind mMn zu teuer, da du sie im NK ja nicht wirst benutzen können. 1mal Chaoshunde wg. Punkte und weils eig. reichen sollte für 1000 Punkte.


    Chaoskrieger 3x5 mit Magier sind der Defensivblock.


    Magier bekommt 2+ Rüster dank geschuppter Haut, hat Bannrolle und ist lvl 2 mit Feuer. MdT erlaubt dir nur LdT (welche mMn eher "meh" ist) und LdMetalls, welche gegen Hochelfen nicht meine erste Wahl wäre. Dadurch dass du dsa Mal weglässt, sparst du Punkte und kannst LdFeuers nehmen, zusammen mit dem Rubinring hast du dann 2mal Feuerball + einen weiteren Zauber. Die S4 Hits sind gerade gegen Elfen durchaus effektiv.
    Dazu sei noch gesagt, dass ich das nur für niedrige Punktgrößen empfehlen würde im Allgemeinen und gegen HElfen im Speziellen, da die diverse Modelle haben mit 2+ Retter gegen Flammen, z.B. Phönixe/Drachenprinzen etc.


    MfG

    Offizielles FAQ fürs BRB:

    Zitat

    F: Wenn eine Einheit mit der Sonderregel Monster und Treiber einen
    Moralwerttest ablegen muss, welcher Moralwert darf dafür benutzt
    werden? (Seite 73)
    A: Du musst den höchsten Moralwert benutzen.

    Was deine 2. Frage angeht, so würde ich dir empfehlen nochmal das Kapitel über Kampfmaschinen zu lesen. (Der Todbringer ist zwar technisch keine, verhält sich aber gem. seinen Regeln wie eine beim schießen).


    Edit sagt, habe grad nohcmal im Armeebuch nachgeguckt, wenn du dir die Sonderregeln vom Todbringer anschaust, sollte es so oder so eindeutig klar sein ;)

    Huch, ich dachte, der Feuerkäfig hätte die Chance, jedem Modell einen Treffer zu verpassen. Hab ich doch gestern noch nachgeschaut...habe ich mich da so vertan?

    Das mag ja sein, aber von einer bestimmten Punktezahl war nicht die Rede. Was buffs und hexes angeht, hatte ich ja oben das gleiche bereits ausgeführt und mein Ranking damit begründet. Da sehe ich jetzt ehrlich gesagt keinen Dissens...?

    Ja der Flammenkäfig hat diese _chance_, allerdings auch nur wenn der Gegner sich im Anschluss bewegt, das ist richtig.


    Und der 2. Absatz war lediglich meine Meinung, und war nicht auf dich bezogen ;) Ergo kein Dissens, korrekt.


    Und die Punktegröße finde ich bei einem solchen "Ranking" der Magielehren schon relevant, auch wenn sie bisher nicht explizit erwähnt wurde.

    Nur mal aus Neugierde, von welchem Spruch HAST du denn gesprochen? Denn die Feuerzauber haben alle ne fixe Anzahl von Treffern, und KEINER verursacht genauso viele Treffer wie Bewohner der Tiefe bei großen Gegnerhorden.


    Das ist mMn einer der Gründe warum man Feuer meist nur in Spielen mit geringer Punktzahl sieht. Nen St2 Feuermagier + Rubinring in nem 1000pkte Spiel kann durchaus fetzen. Bei steigender Punktzahl verliert die Feuerlehre jedoch mMn an Effektivität, während Stärkungs/Schwächungszauber immer wichtiger werden, ähnlich wie Zauber die jedes Modell einer feindlichen Einheit treffen (also auch schonmal 50+ bei Horden).

    Hey,


    also grundsätzlich würde ich von sovielen Barb-Reitern Abstand nehmen. 5-er Trupps als Umlenker, Jäger sind zwar gut, aber sind auch recht teuer.
    Was die Helden angeht, so sinds vllt ein bisschen viele, zumal du Helden verschiedener Götter nicht in dieselbe Einheit packen kannst, sofern diese selbst ein Mal hat.


    19Chaosritter erscheinen mir relativ viel. Ich benutz meist 6x2, wobei das 10Ritter + 2Charaktere sind. Kannst 19CR ja mal für Spaß in den Onlinecodex einlisten und dir die horrenden Punktkosten anschaun :]


    Ganz ehrlich würde ich von dieser Armee als Einstieg abraten. (Kommt hier natürlich drauf an WIE günstig se is..)


    Denke mit weniger Rittern/Barb-Reitern, dafür vllt. ein paar Hunde und 1-2 Streitwagen + Infantrie stehst du dir besser.


    Ist allerdings alles nur Geschmackssache, du solltest dir halt nur genau überlegen wie du spielen willst, möglichst BEVOR du Sachen kaufst.
    Dafür wäre halt noch wichtig zu wissen: Funspiele oder Turniere? Welche Punktgrößen? Solls tatsächlich nur Kavallerie werden oder wie du bereits erwähnt hast auch Infantrie?

    Also Vampir auf Zombiedrache wird halt meistens nich gespielt, da du deinen Kommandanten damit ziemlich isolierst und zu nem leichten Ziel machst.. sobald du Gegner spielst die Kampfmaschinen haben wird brenzlig. Da deine Armee mit dem Kommandanten steht und fällt ist es umso wichtiger den gut zu schützen und in eine solide Einheit zu packen, mit der du sowohl das KE zu deinen Gunsten entscheiden, als auch was an Beschuss/Magie aushalten kannst. Beides ist bei nem Vamp auf Drachen eher nicht gegeben. Fliegende Vampire sind meist verschwendete Punkte. Auch hier gilt: alleine rumfliegen macht dich zu nem leichten Ziel, das kann nen DE Adliger auf Pegasus machen, aber kein Vampir ;) Der einzige Vorteil den das Fliegen da bietet, ist das schnellere Wechseln zwischen 2 Einheiten, falls dein Vampir im Spielverlauf die Einheiten wechseln soll (wenn du das zu nem effektiven Teil deiner Strategie machen kannst gerne, aber ansonsten ist es dann halt meist überflüssig).


    Was die Sache mit dem Entsetzen angeht bin ich mir nicht sicher.. grundsätzlich ist es ja NICHT dasselbe. Keine Ahnung ob die Fähigkeit sich auch auf Entsetzen überträgt.


    MfG

    Man sollte vllt noch hinzufügen, das gerade in Freundschaftsspielen ALLES spielbar ist(im sinne von: nichts ist zu schlecht). Wie man an obigen Posts schon sieht hat jeder so seine Vorlieben, aber als Dunkelelfen haben wir den großen luxus, dass alle 3 Auswahlen die hier zur Diskussion stehen extrem gut spielbar sind.


    Ansonsten kann ich noch empfehlen: Proxen. Spiel einfach eine hand voll Krieger/Korsaren von dir als Henker/Garde/Hexen. Einfach alles mal in einem Spiel testen bei Gelegenheit, bevor du dich entgültig entscheidest (die neuen Modelle - sofern du bei GW kaufst - sind nämlich schweineteuer, also lieber vorher überlegen was man will :P).

    Hi,


    zunächst einmal Blutkessel = Pflicht (wenn du auf Sieg spielst) und auch ansonsten ziemlich gut. Die Buffs die der verteilt sind "nett" um nich zu sagen sehr stark und flexibel, zudem kannst du ihn zum AST machen. Stell dir halt son rumschaukelnden Kessel vor, der deiner Armee AST-Buff + Blutkessel-Buff gibt wo immer er gebraucht wird, klingt gut ne? ;)


    Was Elite angeht: Henker sind grundsätzlich nett, bes. gegen größere Modelle wegen Todesstoß. Im 2k Punkte bereich setzt ich persönlich aber lieber auf Schw. Garde. Die ist einfach ne solide, mMn gute Allroundertruppe, und das ist genau das was du auf dem Punkte level brauchst. Denn wenn man sich deine Einheiten anschaust, ist dein Hauptkampfblock vermutlich die Korsaren, ein Krieger-Bunker wird für die Zauberin gebraucht (oder auch nich, aber ist meist nett, besonders wenn du opferdolch spielst), da kommt ein zusätzlicher Inf.-Block gerade recht. Zur Not kannst du mit dem Blutkessel immernoch Todesstoß verteilen, falls nötig.
    Was Hexen angeht, da hab ich keine großen Erfahrungen, da wirste leider auf eine andere Antwort warten müssen :P