Beiträge von Graf Chlodwig III

    Ja, das war eine echt spannende Schlacht! Zunächst mal, der Bericht ist sehr schön geschrieben und soweit korrekt. So wie beschrieben ist es gewesen. Mit einer Ausnahme, dem Ausgang.

    Wie auf dem letzten Bild zu erkennen ist, haben die Bretonen gerade endlich die richtige Position zum Angreifen. Die Flanke der Trauerfänge in die Ritter des Königs hat sie leider nicht gebrochen und tatsächlich nicht einen LP geholt... Das Bild zeigt das Ende meines Zuges, es ist also erkennbar das die Blechbüchsen im kommenden Zug den Sack zu machen. Der Herzog nimmt die Flanke der Trauerfänge, die Pegasi und die Gralsritter knallen in den Bosstrupp im Zentrum und entkernen die Armee, die zwei Trauerfänge daneben geraten daraufhin in Panik und die Lanze links überrollt die übrigen Eisenwänste. Danach wars gelaufen. Und ich hatte doch so ein gutes Gefühl bei diesem Match... ;)


    Alles in allem ein sehr gutes Spiel. Das souveräne Stellungsspiel von Arthurius, kombiniert mit reichlich Geduld und einer gehörigen Portion Glück bei den Rettungswürfen haben ihm dann in einem finalen Angriff erlaubt die Armee auf einen Schlag aus dem Felde zu schlagen. Im Übrigen war das unser drittes Spiel Bretonen gegen Oger, und bisher hast du sie immer besiegt. Freue mich auf unsere Revanche im Sommer! :)


    Und danke für das Lob fürs Gelände, das ist eine Teamarbeit aus unserer kleinen Warhammercommunity hier, da bauen alle mal was schniekes für den (stetig wachsenden) Geländefundus.

    Also, bei mir siehts schon mal ganz gut aus in Sachen Flexibilität. Das Wochenende um den 8./9.September wär subptimal, sonst passt alles. Du kannst ja bei mir wieder über die Werktage Station machen. Das entlastet schon mal den Terminplan der anderen.

    Schön zu sehen dass sich dieses Jahr doch ein neuer Roadtrip anbahnt! Vor allem mal mit einer neuen (unbekannten)Armee klingt spannend!


    Du kannst Marburg gerne wieder mit einplanen wenn es in den Reiseplan passt, Gästezimmer steht zur Verfügung und unsere Spieler könnten auch mal wieder etwas Herausforderung brauchen. :)

    Zitat

    Zunächst gab es ein Spiel (vermutlich mit 1.500 Punkten auf jeder Seite) meiner Ritter gegen eine dicke Oger-Wand; und ich schätze, das ging nicht gut für mich aus, aber ich kann mich wirklich nicht mehr daran erinnern:

    Nun ja, ich kann mich noch ganz gut erinnern. Wie es ausging. Meinen Ogern hast du es ehrlich gesagt ganz schön gezeigt. Mit der klassischen unerhrenhaften bretonischen Hinhaltetaktik ist es dir hier gelungen meine Jungs einzkreisen und sie einen nach dem anderen nieder zu reiten. Haushoher Sieg für dich!


    Und das Doppel haben wir locker gewonnen weil unsere Gegner zu dem Zeitpunkt noch ziemliche Anfänger waren. Die haben aber gut dazu gelernt, das wirst du ja sicher in den nächsten Tagen zu spüren bekommen. ;)

    Für all die kreativen Sachen mal mein größter Respekt! Wirklich sehr schnieke Ideen dabei. Leider gibts beim nächsten Türchen nur Bilder, keine Story.


    nichts desto trotz, have fun:


    /do not open before 10.12.:)

    Das klingt alles in allem ziemlich stark. Ein Riese für 150 Punkte? Dann lohnt der sich ja fast schon!^^

    10% mehr Punkte habe ich auch schon öfter gesehen. Aber irgendwie hätte ich damit so ein bisschen Bauchschmerzen.

    Die Idee mit den Chaosbruten ist super. Aktuell sind di ihre Punkte einfach nicht wert.


    Bestigors in Chaosrüstung! na das wäre mal was. Aber von der Änderung überzeug mal deinen Gegner.;)

    Alles klar, C8 find ich an sich ziemlich gut, das sehen aber die meisten Spieler hier eher nicht so, läuft also auf Hausregeln hinaus. Und bei der Armee ist es ohnehin die Herausforderung, ein weniger spielstarkes Volk zum Sieg zu führen die mich reizt. Die Ambush Regeln aus dem Glotkin Buch machen sie dann schon mal deutlich flexibler, dazu vielleicht noch die Punkteersparis bei den Monstern und es sollte passen.

    Danke für die Anregungen!

    Danke für die schnelle Antwort. ...so viel zu endtimes. Dann hab ich mal nichts gesagt.:saint:


    Ok, also im Grunde die gleichen Regeln wie im Armeebuch, nur ohne die Notwendigkeit das Gleiche noch mal in die Schlachtreihe zu stellen. Klingt nach einem guten Kompromiss. Wird ausprobiert.


    Mal nebenbei die Frage , gibt es Meinungen dazu, nach welchen Regeln man die Behuften allgemein am besten spielt? Nach Combat haben sie ja nur Zugeständnisse bekommen. Was wäre ein fairer Ausgleich ohne gleich anderen Spielern Combat aufzuzwingen?

    Hallo zusammen,


    habe vor einer Weile begonnen meine eigene Tiermenschenherde zu formieren und habe so meine Probleme mit den Regeln aus dem "aktuellen" Armeebuch.

    Derzeit verwende ich in Absprache mit meinen Gegnern einfach die Überfallregeln aus dem Regelbuch. Aber das erscheint mir nicht ganz angemessen.

    In den Combat 8.1 Regeln werden für den Tiermenschenüberfall die Regeln aus einem "Glottkin-Buch" als Ersatz genannt. Kann das vielleicht jemand kurz erläutern?


    Ziel ist es nur, die Behuften ein wenig besser spielbar zu machen also den Tieren im vergleich mit anderen Armeen ein etwas günstigeres Balancing zu gönnen. (und das bitte ohne Endtimes RegelnX/)

    Schlachtbericht 1.Ligaspiel - Skaven vs Imperium 2000 Punkte


    Da ich immer wieder gerne gute Warhammer Schlachtberichte lese, wollte ich mal was zurück geben und auch einen schreiben. Zumal dies ein Spiel war dass so bedeutsam wie spektakulär, so emotional wie blutig war.

    Der Bericht ist mein Erster und es fehlen sicher ein paar Details, deshalb seid gnädig mit mir. Oder auch nicht.


    Da es das erste Spiel unserer frisch gegründeten Liga war und mein erster Gegner(nach Losverfahren) gleich der meist Gefürchtete war, beschloss ich so hart aufzustellen wie ich konnte. Zwei Dampfpanzer und Viiiieel Infanterie und ein St.4 Todesmagier sollten nach meiner Erfahrung diesen Zweck erfüllen. Während die Ratten mal alles auf Nahkmapf und Blocker setzten und wie üblich einen Propheten.... Gegen meine Liste leider gut gewählt.



    Die Aufstellung sah zunächst trotz Unterlegenheit an Aufstellungspunkten vielversprechend aus. Den 1. Zug bekamen dann (leider) die Skaven. Zunächst bekommen die Sturmratten Skavenbräu zu trinken und natürlich würfelt er eine Sechs!(plus 2 Attacken pro Modell dafür W6 Selbsverwundungen ab Runde2)Heftig!


    1.Zug Die Ratten marschierten wie erwartet auf meine Schlachtreihe zu da das meiste Fernkmapfpotentzial von mir ausging. Die Höllenbrut an der Flanke kam durch eine 15! schon gefährlich nah.

    Die erste Magiephase war so verheerend wie befürchtet. Gut erwürfelte Magiehoheit und reichlich Warpsteinhappen machens möglich, er langte gleich voll zu. Die Seuche zerlegte direkt die Hälfte eines Regiments Hellebardiere, sprang dann aber nicht weiter weil mein Gegner das vergessen hatte!;) Bann mit allen Sechs gegen seine fünf Würfel scheiterte erbärmlich...

    Er hatte danach immer noch genug übrig um den 13. Zauber auf die zweite Einheit tapferer Hallebardiere zu wirken, schaffte aber nur unfassbar wenige sechs Tote! Glück gehabt!

    Meine Strategie beschränkte sich dann auf das Zurückziehen der angeschlagenen rechten Flanke und das Nachziehen der Linken wobei ich versuchte die kleine Gruppe links zu ignorieren.

    Die Magiepahase flopte trotz ausreichend Reichweite. und die Kanone des einzigen Panzers mit Beschussziel verwudnete die Brut, holte aber nur einen LP… Ärgerlich. (vom Ende des Zuges gibts leider kein Bild)


    Zug zwei für die Ratten, die Brut bleibt nah, sehr nah vor dem Panzer stehen, Zentrum und linke Flanke zögern, was mir alles sehr gut gefällt. Die Magiephase der Ratten wird durch Einsatz meiner Bannrolle verhindert, sonst wäre das Kräfteverhältnis wohl jetzt endgültig gekippt.

    Mein zweiter Zug beginnt und natürlich streikt der Panzer zur linken Flanke welcher genau vor seiner Höllenbrut steht dank einer Fehlfunktion. Die Bihänder mit General marschieren in Angriffsreichweite seiner durch die Sklavenblöcke geschützten Flanke. Der Rest hält sich außer der Reichweite seiner Sturmratten. Der Panzer links schießt auf die ROger und verfehlt, die Magiephase sollte jetzt seinen Propheten töten, dank guter Magiewinde, aber er hat natürlich auch eine Bannrolle. Alles in allem Ernüchternd.


    Dritter Zug Skaven, Die Brut greift wie erwartet den Panzer an , die zwei Rattenoger daneben gehen in seine Flanke. An der linken Flanke zögert er mit den Sklaven(ein Glück für mich)und greift die fünf nutzlosen Bogenschützen mit seinen ROgern an und töten sie. Die Sturmratten gehen in Position das Zentrum zu nehmen. In der Magiephase wird mittels 13. Zauber das zweite Helebardierregiment halbiert, sein Prophet verliert durch seinen letzten Happen den erten LP. Immerhin. Der Panzer steckt dank dreschender Auswüchse SIEBEN LP Verlust ein, überlebt aber…


    Dritter Zug Imperium, Wendepunkt! Der Panzer links zieht schnell an den nutzlosen Ratten links vorbei, die Hellebarden rechts stürzen sich in den Kampf mit den Rattenogern, Brut und Panzer. In der Mitte beschließt die Zweite ebenfalls dezimierte Hellebardentruppe sich nach Links zu wenden um dem Gegner den Kampf im Zentrum zu verwehren. Die Bihänder greifen endlich die Sklaven vor ihnen an. In der Magiephase gelingt endlich Laniphs Liebkosung und erledigt den Propheten. Die Bihänder erledigen genug Sklaven um ihnen die Standhaftigkeit zu nehmen und verursachen Panik bei dem nächsten Trupp Sklaven(welche sich nicht wieder sammeln werden. Die Brut bekommt diesmal nur zwei Lps, der Panzer steht noch mit einem LP. Die Hellbardiere vernichten die Rattenoger und müssen sich mangels Basekontakt nicht mit der Brut abgeben und formieren sich neu.(Hier gibts wieder ein Bild)

    Zug Vier Skaven, die Sturmratten marschien auf das nun leere Zentrum zu. Er hat gemerkt dass er keine Punkte geschenkt bekommt und versucht noch zu holen was geht. Die Rattenoger hinter Brut greifen nun die Hellebardiere an. Seine letzten Sklaven links gehen in Position um sich den Resten meines ehemaligen Zentrums zu stellen. In der Magiephase geht der Warpbblitz(sein letzter verbliebener Zauber) nicht durch, die Brut erledigt endlich den Panzer und seine Rattenoger treffen schlecht und verlieren dank Unentschieden wegen dem imperialem Musiker, halten aber Stand.


    Zug vier, das Imperium räumt auf, Der unbeschädigte Panzer riskiert es und rast mit einer 14 bei 3W6 in die Flanke der Sturmratten(die leider dank Skavenbräu auf ewig unerschütterlich bleiben)links gehen die Hellebarden auf die Sklaven los. Magiepahse reicht für ein paar Buffs durch die Priester weshalb die ROger rechts vernichtet werden und ganz links die Sklaven sich auflösen.

    (Bild)

    Fünfter Zug, die Skaven haben nur noch die Sturmratten (mit allen Charakteren),die Brut, welche nun kurzen Prozess mit den Hellebardieren macht und ganz links die einsamen Rattenoger welche nur noch in Verteidigungsposition gegen die letzten verbliebenen Saatstruppen gehen können.

    Magie ist vorbei da sein Warlock im Nahkampf ist.


    Fünfter Zug Imperium, letzte dumme Entscheidung, die Hellbardiere gehen auf die letzten zwei Rattenoger los, zerlegen sie zwar, verlieren aber dabei ihre zu schwach gepanzerte Armeestandarte, hartes Minusgeschäft… Magie sollte ihm noch eben mal den General weg Zappen, klappt aber leider nicht mehr.

    Sechster Zug, die Ratten sind gelähmt, Die Höllenbrut ist außer Reichweite, alle anderen können nur stumpf auf den Panzer einschlagen und nehmen noch mal zwei LP.


    Sechster Zug Imperium, der Nahkampf mit den Sturmratten ist dank Unerschütterlichkeit auf beiden Seiten obsolet und ein letzter Versuch des Todesmagiers noch ein paar Punkte an seinen Charakteren zu holen scheitert.


    FAZIT: 892 – 721 für das Imperium! (208 allein für meine Armeestandarte-Autsch!)

    Nach ausgemachter Punktematrix ein 11 - 9 :]

    Ein wirklich knapper und recht blutig erkaufter Sieg.


    Auf beiden Seiten dumme Entscheidungen, am Anfang sehr viel Glück für unsere Ratte,was sich im Laufe des Spiels aber relativierte. Für mich sind drei Dinge klar, die Magie der Skaven ist die Hölle!; Nie aufgeben, auch wenn es echt düster aussieht; Und der Panzer streikt (fast) immer wenn es darauf ankommt. Danke an meinen sehr harten Gegner und verzeiht nochmals eventuelle Fehler, Ungenauigkeiten, die Lücken bei den Bildern und natürlich eine gewisse offensichtliche Parteiischkeit.


    Gelobet sei Sigmar!

    Ja, über die Beurteilung von Komfortzonen würde ich jetzt nicht streiten wollen. Die Gegenden haben sicher beide das Zeug dazu. Dann muss ich mich da in jedem Fall schon mal nicht raus bewegen.8)


    Und Arthurius, wenn bei euch alles glatt läuft, machen wir gern was außerhalb deines Kruzzuges aus wenn du da Lust hast. Meine bedarf an anderen Warhammerspielern wird einfach hier nicht voll gedeckt.:evil:

    Ach verdammt! Da geht man mal ein paar Tage hier nicht rein und verpasst gleich so eine Gelegeneheit! Geile Idee mit dem Miniturnier! Am See mit ein paar Bier hinterher, umso besser. Na, lässt sich nicht ändern. Auch wenn ich dem guten Arthurius gerne mal im eigenen Terrain begegnet wäre.;)


    Sollte Einer von euch doch nicht können, biete ich mich trotz ein paar Kilometern gern als Ersatz an. Ansonsten wünsch ich mal mächtig viel Spaß beim Schlachten! Und noch meine bescheidene Meinung, ja, nimm die Behuften! Die haben mehr drauf als ihnen zugetraut wird, und sie machen echt Spaß zu spielen!

    Was die Trauerfänge angeht, stimme ich dir zu. Vielleicht mit etwas mehr Optimismus dass es sie ihre Punkte meistens wert sind.


    Die Bleispucker sind mir zu unzuverlässig und teuer. Setze ich eher mal in kleinen Einheiten gegen Elfen ein. Da ich tatsächlich noch nie gegen Kettensquigs gespielt habe, kann ichs nicht beurteilen.

    Wegen der Säbelzähne muss ich sagen, gerade gegen die Grünen mit ihren vielen Bogenschützen gar nicht so einfach, aber ja, wenn es klappt, sind die auch fürs Auslösen der fanatics gut. Setze ich allgemein immer ein- Allein schon um das Missverhältnis bei den Aufstellungspunkten auszugleichen. Und wenn sie ignoriert werden sind sie ja auch zum Umlenken und vielleicht auch mal für ne Kriegsmaschine gut.

    Klar! Die Verschlinger sind durchaus vielseitig einsetzbar. Wenn es für eine Flanke nötig ist, kann man auch mal einen opfern. Und nach hinten raus lassen muss der Ork die ja nicht. Aber wenn sie erst mal zu früh raus sind, kann er damit (wahrscheinlich) nicht mehr viel reißen.


    Gutes Argument mit den Trauerfängen, aber ich stelle immer wieder fest dass er gegen diese irre schnellen Jungs meistens nur ein bis zwei Schussphasen hat und mit strahlender Flagge kommen die doch meistens an. Also in der Tat, gegen Orks nicht so optimal, aber sie sind einfach so gut dass sie sogar hier immer noch eine gute Wahl sind.

    Gegenfrage, deshalb lieber auf elitäres Zeug verzichten und nur auf Eisenwänste und Bullen setzen? Vielfraße sind ja auch nicht wesentlich billiger als Kanonenfutter. Eine echte Option für mehr Tempo könnten vielleicht noch Yhetis sein, dazu Ini4, mal probieren.:/

    Damit hier auch mal was steht, hier mein Senf zu den wenig schmackhaften Grünlingen!


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1500 - 4000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    20+


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Die allseits beliebte Wildorkhorde ausmanövrieren, schnellstmöglich Kriegsmaschinen abräumen und Fanatics "ziehen" der Rest stellt keine ernsten Probleme für die Dickwänste dar.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Fleischermeister, die Magiephase der Orks muss unbedingt klein gehalten werden. Trauerfangkavallerie, immer eine gute Wahl, Verschlinger für KMs und besonders fanatics, gerne auch einen Eisenspeier


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Gnoblars finden kein gutes Matchup und sind zu langsam, Monster sind leichte Beute für deren Kms, Bleispucker taugen nicht gegen W4, Schrottschleuder...


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Wanstmagie ist der optimale supporter bei knappen Nahkämpfen, AST mit Drachenhautbanner ist bei anderen Ini2 Völkern doppelt effektiv!


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Himmelsmagie


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Wildorkmoschaz, Kamikazekatapulte, Nachtgoblins mit fanatics, nervige Wolfsreiter, manchmal die Spinne mit Schrein


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Wildorkmoschahorde natürlich, da können die Oger einfach nicht mithalten, Dreier Wolfsstreitwagen sind nicht zu unterschätzen, Der Waaghboss mit dem Spalta d. letzten Waagh kann mal eben den Nahkampf ganz alleine gewinnen... Und die Kamikazekatapulte sind das Verderben unserer Kavallerie


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Standardorks, Schwarzorks, Schweinereiter, Goblins


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Fanatics können eine gute Kavalerieflanke in ein Desaster vewandeln, Verschlinger hilft da. Gorks Hand kann mal eben eine Schlacht entscheiden, Bannrolle dagegen kann nicht schaden.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Kaum, Gelände nutzt eher dem Orkspieler


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    -


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    ziemlich ausgeglichen, aber da der Gegner nur einmal Moschaz aufstellen kann und nur eine Magiephase hat, wird es jenseits der 2500 Punkte eher besser für die Oger.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    ganz gut, diese zwei Völker dürften wohl öfter mal in Streit geraten, zumal sie auch beide drauf stehen. Gibt es ja auch schon historische Schlachten dazu.


    16) Wie bereitet man diesen Gegner nach dem Sieg am schmackhaftesten zu?


    Gut gehackt zusammen mit ihrem Fliegenpilzzeugs zu einem Eintopf verrühren, lange ziehen lassen und vor allem nicht grillen, die sind sonst zu zäh.

    Das sieht wahrhaft nach einer Spaßliste aus. Ich hoffe mal für dich dass er auch nicht auf Power spielt. Zumindest ist der Riese eine gute Wahl gegen die Initiativeschwachen Leichen. Als leidenschaftlicher Ogerspieler kann ich dir nur viel Erfolg und natürlich Fleisch wünschen und hoffe, deine Trauerfangreiter haben nicht den Fehler gemacht sich Zweihänder zu greifen.:/


    Und nicht vergessen, "ein Oger vertraut seiner Keule und würde sie nur in den aussichtslosesten Situationen verspeisen!"