Ich schließe mich das Crazy an.
Wenn Du Fanatics hast, dann stelle nur ganz wenige Gobbos mit Bögen auf. Die sind viel viel zu teuer, und richten wenig an.
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenIch schließe mich das Crazy an.
Wenn Du Fanatics hast, dann stelle nur ganz wenige Gobbos mit Bögen auf. Die sind viel viel zu teuer, und richten wenig an.
auf jedenfall in Einheiten - ein Khemri-Spieler tötet Dir sonst einen einzelnen Nekro in der ersten Runde! Habe ich leider schon erlebt.
Der fliegt mit todes Geiern auf nen Hügel - dann macht er seinen Bewegungszauber.. und schwupp greift er an . .. das sind insgesamt 40 Zoll Bewegung.
Ne solange Du nicht sicher bist, lass di in Einheiten.
Ich bin kein Turnierspieler .. noch nicht, aber die Jungs mit denen ich jede Woche spiele sind es.. und auch echt erfolgreich.
So wie ich das sehen spielt keiner auf einem Turnier Gespenster. Kosten->Nutzen ist nicht hoch genug.
Die meisten Armeen haben irgendwas drin um ihre Psychologie zu verbessern und gegen die Angst was zumachen - ausser bei Gobos hatte meine Vamp-Angst noch nie wirklich was gerissen (gegen Turnierarmeen - gegen normale Armee schon).
Das Gespenst ist meiner Meinung nach nicht wirklich gut im Kampf. Klar kann er nur durch magische Waffen getroffen werden, aber wen willst damit angreifen?
Der wäre nur gut um Kriegsmaschinen oder alleine stehende Magier zu bekämpfen.. aber das machen Bats deutlich besser und schneller und billiger.
Man kann ja mit dem nichtmal dem Gegner in den Rücken fallen, da der nicht genug Einheitenstärke hat.
Er könnte aber sinn machen wenn den in Fluchritter setzt und mit dem Lümmel immer die gegnerischen Champs in Einheiten herausfordert (und die Magieresistenz zu bekommen). . aber dafür die Punkte zu zahlen und einen Heldenslot zu "opfern" hm. ich weiss nicht.
SORRY - das mit dem körperlosen Nachtmahr stimmt ... mit hat nen Depp vor 2 Wochen erklärt das es nicht geht ahhhhhh - nachlesen ist doch das Beste!!!!!
Dann erzähl mir mal Deine Erfahrungen.. bin gespannt - habe den auf Pferdchen noch nicht eingesetzt..... kann mir auch nicht vorstellen, dass der alleine was bringt.
Setzt den doch mal in Fluchritter, dann sind die auch durch das Amulett gesichert.
P.S. sorry nochmal für meine Klugscheisse mit dem Nachtmahr, aber da hat es mir einer mit ernster "Mine" . . . egal
exakt - deshalb macht der held alleine keinen sinn.
ich habe den erst einmal richtig nutzen können:
in einer skeletteinheit in einer herausforderung mit galrauch. ansonsten ist der immer untergegangen.
klar kann der nen nachmahr haben - aber nicht körperlos
necrach sind die magier schlecht hin - fast so gut wie die bei den echsenmenschen .. fast.
lass die schön in dicken einheiten stehen, und auf keinen fall auf ein pferd oder drachen setzen. mit denen greift man einfach wenn nur schwache gegner an - und wenn der auf nen pferd sitzt kann man ihn heraus picken, wenn der in einer einheit reitet - dann greif man mit der nicht an und die punkte sind futsch..
tip: nur vampir kommandanten und den rest nekros - in jeder magiephase mit den nekros anfangen zu zaubern und dem gegner die bannwürfel locken. dann mit den necrach erwecken was das zeug hält - und trau dich zuhig mal auf 12+ zu würfel man bekommt ja +1.
He he ich habe auch so angefangen wie - wir haben die gleich Ideen.
Aber, wenn der General auf einem grossen Wesen sitzt kann man ihn herauspicken! Wenn der General dann noch ein Necrach ist und nicht so viel auf den Rippen hat, dann ist der so gut wie tot :D.
Vampir Lord mit Wizard Lv.3, Zombie Dragon, Forbidden Lore, The Awaking, Power Familiar = 605 Pkt./2 Modelle
Mach das nicht, ist viel zu teuer und anfällig.
körperloses Nachtmahr? Woher? - auch wenn es die gäbe, finde ich den recht schlecht - der hat keinen wums und nur einheitenstärke 1 + Pferd =2. Damit kann man dann nichts negieren usw.
Wo er sinn macht, ist gegen fette Gegner die ireh magische Waffe vergessen haben - z.B. Galrauch
Hi,
muss dich leider korrigieren:
1) Kommandant:
- Vampiergraf (205) (von Carstein)
* zusätzliche Handwaffe (6)
* Der gehäutete Hauberk (30)
* Ring der Nacht (30)
* Wandelnder Tod (35)
Den kann Du so nicht spielen - denn Der gehäutete Hauberk (30) ist nichts für Magier.
Besser wäre ein Zweihänder, schwarze Peraiph (man darf nämlich doch damit fremde Würfe speichern!), Ring der Macht + was kleines
2) Helden:
- Fluchfürst (60)
* schwere Rüstung (4)
* Nachtmahr (
* Rossharnisch (4)
* Verzauberter Schild (10)
* Schutztalisman (15)
* Schwert der Könige (25)
Von den Fluchfürsten halte ich nicht viel, ein Baron hat mehr Power - bei Carstein z.b. mit Zweihandwaffe + Wolfgestalt + gehäutete Hauberk
3) Gespenst (90)
* Obsidianamulett (45)
Von denen halte ich auch wenig - in nur ganz wenigen Spielen hat der mal was gebracht. Besser ist dann doch nen Necromant mit 2 Bannrollen. Du hast definitiv mit 2 Rolllen bislang viel zu wenig!
4) Kerneinheiten
Mach die liebern nur 25 gross 30 ist schon was zu gross - stell auch lieber Skelette als Zombie auf.
5) Eliteeinheiten:
- 20 Verfluchte (240)
* Kommandoeinheit (30)
* Kreischendes Banner (40)
Bei denen dann doch lieber das Kriegsbanner - das kreischende Banner bringt dir im Turnier wenig - da haben fast alle Armee Immune gegen Psycho - vor allem die die unter den ersten 10 sind :D.
Hast Du Wölfe?
Ich habe nochmal nachgezählt und meinen Skeletten unter die Röcke geschaut. Ich habe aus 2 Rollen 64-65 Figuren bekommen. Ich finde den Schnitt nicht schlecht.
Man muss sagen, dass bei Deinem Angebot noch das Port dazu kommt :D.
Aber ich gebe zu - ich bin bei Dir Ebay Kunde :D. Für meine Pferdchen und für die 25mm Bases greife ich die guten von Dir oder Deinem Konkurrenten zurück.
wie verpacke ich meine Figuren richtig:
1. man klebe unter jede Figur Magnete - wie das geht habe ich ja schon hier im Forum beschrieben
2. man kaufe sich für 7 Euro einen Eisen-Werkzeugkasten
3. man stelle einfach bis zu 5000P schwere Armee in einen Werkzeugkaste.
Ergo - nichts wackelt, kann man super ins Autolegen - man braucht die Figuren nicht immer neu zu kleben
ich finde es doch recht eindeutig:
wenn man einen mutliplen Nahkampf verliert weil es z.B. einem Ende des Nahkampfes eine grosse Einheit gibt (Gliederbonus usw.) und dann mit all seinen Einheiten den Aufriebstest machen muss,
dann flieht man auch automatisch wenn diese Einheit oder egal welche Einheit des Gewinners (hauptsache gross) Angst verursacht.
Denn wenn in den Regeln etwas aufgestellt wird "bei Angst automatischer Aufrieb", dann gilt diese Regel so lange bis sie aufgehoben wird (z.B. wenn man selber Angst verursacht). Da sie nicht aufgehoben wird . . gilt sie :D.
Ok ok, leider gehen die im Regelbuch nicht auf mutliplen Nahkampf ein (oder nicht in dem Umfang wie sie sollten) aber dennoch bleibt mein Postulat bestehen.
Barding haben sie nicht standartmäßig . . .
ich spiele in skeletten,ghoule usw keine Champs mehr und rüste die kacke auch nicht auf.. denn die sollen es nur mit der Masse machen...
aber
Fluchritter - die werden bis unter die Zähne bewaffnet und in Blechbüchsen gesteckt.
Manfred von Carstein würde ich auch erst ab 3000p spielen.
Aber wenn ich ehrlich bin spiele ich den "nur noch" in Funspielen.
Für den bekommt man 1 Kommandanten un 2 Helden auf den Tisch - da hat man dann nicht so viele Punkte auf einem Fleck stehen und ist flexibler.
Ich rate Dir mal zu einem Testspiel mit Kemmler und seinem Freund Krell.
Die sind billig und der Kemmler ist definitiv der dickste Magier den ich bei Carstein kenne. Die Regeln zu den Jungs gibt es auf der GW Seite aus England -> über www.gamesworkshop.com
ich habe Zombies bislang immer nur beschwört - leider haben meine Gegner jetzt immer genug Bannrollen
deshalb habe ich in den letzten beiden spielen 15 augestellt.
Die sind doch ok - man hat so ne Opfereinheit auf die man leicht verzichten kann - und angst verbreitet. Oder indie man direkt die Nekros reinstellt.
je nachdem wie man spielt kann man die auch aufstellen - aber es sind definitiv keine Brecher und mit denen sollte man nicht rechnen.
gegen Khemri habe ich drei mal gespielt und drei mal verloren... warum?
1. Ich war nicht schnell genug da wenn er die Lade gespielt hat.
2. Ich hatte zu wenig um die Magie zu bannen - ich war nicht schnell genug am Gegner
3. Alle Psychologie Effekte sind fuer den Hintern.
Ich habe es mit Massen an Infantrie und mit Massen an Kavalerie und in Mischung probiert.
Was mir bislang fehlte sind Wölfe - und die sind Pflicht (habe es mal gesehen). Khemri hat grotten schlechte Kampfwerte - bis auf Ausnahmen. Die Wölfe in 5er Gruppen reissen da echt was rein.
Khemris sind halt recht langsam - bis auf die Geier - die kommen sogar mal 40 Zoll in einer Runde ... ahhhhhhhh.
Wichtig! Du musst den Hohenpriester erschalgen nicht den General. Wenn in der Mitte des Spielfeldes ein Hügel steht - ergatter dir den, denn wenn da die Geier in Runde 1 drauf kommen - sind die Geier auch in Runde 1 im Nahkampf mit dir (da durch Zauber dann max 40 Zoll Bewegung).
Alle Khemri Helden haben mehr Live als die Vampirehelden.. ist dann echt nervig.
Was kam ganz guten gegen Khemri:
1. Drache mit Fürst - da Khemri eigentlich nur durch Glieder oder durch Eliteeinheiten Kampf gewinnt.
2. Wölfe - gegen den scheiss Beschuss, die Treffen bei 5+ immer!!!
3. Fluchritter - klar
4. Fledermausschwarm - sehr gut zum Aufhalten der fetten Brummer bei dem.
5. Fledermäuse - die sind nur für die Lade oder für einzelne Zauberer. Ansonster sterben die zu schnell im Nahkampf.