Ich hab grade noch Charaktereigenschaften und Regeln für Fraktionsanführer- und Erben hinzugefügt Veteranenfertigkeiten mach ich heute nichtmehr
Beiträge von Sturmratte23
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Naja es wird ja auch noch einiges dazukommen
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Ich habs jetzt auf einer anderen Seite gefunden aber ich glaube ich werde trotzdem mal noch einfach aus Spaß an meinen eigenen Regeln weiterarbeiten
Wie schon gesagt was haltet ihr bis jetzt davon? -
Wo genau finde ich die Regeln denn ?
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Ich habe vor bald mit meinen Freunden eine Kampagne mit mächtige Königreiche zu spielen und wollte fragen was ihr von den Regeln haltet und ob ihr Verbesserungsvorschläge habt also erstmal zu der Kartenaufteilung:
Die Karte ist in Provinzen die aus einem Kartenfeld mit einer Stadt und den 6 umliegenden Kartenfeldern besteht aufgeteilt.Die freien Kartenfelder zwischen diesen erhalten wenn sie Berge sind Minen normale Kartenfelder erhalten Burgen.Die Städte in den mittleren Kartenfeldern sind Provinzhauptstädte, diese können im Laufe des Spiels verbessert werden, das selbe gilt für Burgen, allerdings mit einigen Einschränkungen die ich später noch aufführe.
Jedes Kartenfeld erzeugt zu Beginn des eigenen Zuges eine bestimmte Anzahl Reichspunkte:
-Städte 1
-Minen 2
-Berge 1
-Burgen 1
-Ackerland 2
-Ebene 1
-Wälder 1
-Sümpfe 0
von diesen Reichspunkten können Gebäude gebaut und Söldner und Armeen rekrutiert und bezahlt werden,ein Reichspunkt entspricht 100 Punkten für eine Armee,diese verbraucht als Sold jede Runde so viele Reichspunkte wie die Rekrutierung gekostet hatRegeln für Eroberungen und Armeen:
-Armeen müssen in Städten rekrutiert werden
-Jede Armee muss von einem Charaktermodell angeführt werden
-Die Armeen von Helden dürfen maximal 1000 Punkte groß sein
-wird eine Provinzhauptstadt eingenommen, fällt die ganze Provinz an den Angreifer
-wenn ein Kartenfeld von einer Armee eingenommen wird die Armee dass Feld aber verlässt erhält es der Spieler dem die Provinz gehört nach 2 Runden zurückSpezielle Charaktere und Eigenschaften:
Fraktionsanführer: + 1 Moralwert für alle Einheiten in der Armee dieses Charakters
-Einheit in der sich das Charaktermodell befindet wird unerschütterlich
FraktionsErbe: + 1 Moralwert für alle Einheiten in der Armee dieses Charakters
-Einheit in der sich das Charaktermodell befindet wird unnachgiebig
Eigenschaften (werden beim Erhalten des Charakters erwürfelt) :
6 Fähiger Verwalter:Einkommen in den Kartenfeldern auf denen sich dieser Charakter befindet wird verdoppelt
5 Militärisches Genie: Bereich in dem Einheiten den Moralwert des Generals nutzen können wird um W6 Zoll erhöht
4 Dumm: Charakter unterliegt den Sonderregeln für Blödheit
3 Verschwenderisch: Einnahmen in der Provinz in der sich dieser Charakter aufhält werden um W6 verringertVeteraneneinheiten:
Wenn eine Armee zwei Schlachten gewinnt hat man die Möglichkeit einer Einheit den Moralwert, die Initiative oder dass Kampfgeschick um 1 zu erhöhen Bedingungen dafür sind:
-Die Einheit besteht nicht aus Skavensklaven
-Die hat warend der Schacht dass Schlachtfeld nicht durch Flucht verlassenGebäude:
Jede Stadt und Burg verfügt über ein paar Standartgebäude welche im Laufe des Spiels ausgebaut werden können:
Burg:Aufmarschplatz (ermöglicht die Ausbildung von Kerneinheiten ohne Fernkampfwaffen und ohne schwere Rüstung )
Kasernen: ( 500 Punkte Kerneinheitengarnison )
Befestigungen: ( im Falle eines Angriffs kann sich der Verteidiger entscheiden mit der Schlacht eine Runde zu warten in diesem Fall produziert die Provinz in dieser Runde nichts da sie belagert wird, diese Regel verfällt wenn der Angreifer Atillerie besitzt )
Schützenplatz: ( erlaubt die Ausbildung von Kerneinheiten mit Fernkampfwaffen )
Rüstungsschmiede: ( erlaubt Ausbildung von Einheiten mit schwerer Rüstung )
Stadt: Aufmarschplatz: (ermöglicht die Ausbildung von Kerneinheiten ohne Fernkampfwaffen und ohne schwere Rüstung )
Milizkaserne: ( 250 Punkte Kerneinheitengarnison)
Schützenplatz: ( erlaubt die Ausbildung von Kerneinheiten mit Fernkampfwaffen )die verschiedenen Gebäude und die füge ich morgen noch hinzu
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Wie gesagt war ja nur ein Vorschlag
ich hab nämlich noch nie Riesenratten gespielt und weis daher nicht was man mit denen überhaupt so machen kann
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Ich kenn mich mit Riesenratten nicht so aus und weis nicht wofür die gut sind aber ich würde ein Regiment weglassen und dafür den Sklaven Schilde geben.
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Ich weis nicht was ein Schwarzork für Sonderregeln hat ich hab bisher nur gegen Helfen Delfen ind KdC gespielt
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Wie hast du dir dass mit dem Myrmidonenhelden gedacht sollte der deiner Meinung nach noch irgendwelche Sonderregeln haben?
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Ich glaube da wirst du nichts mehr finden
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Den Griechen waren doch ihre Götter so wichtig vielleicht konnte man ja zu jedem Elfengott einen Zauber nutzen mein einziges Problem ist dass och nur die Götter der Welfen kenne
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Vielleicht aber heute hab ich den beitrag fürs erste genug editiert ich mach höchstens heut abend noch die Kommandoabteilung
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ist es so ordentlicher?
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Ich füge übrigens morgen alle Sonderregeln in meinen ersten Beitrag ein, schreibs ins reine und änder die Myrmidonen etwas ab welchen Namen findet ihr eigentlich besser Myrmidonen oder Lakedaimonioi?
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Wo ich so drüber nachdenke hast du recht der Zauber ist ziemlich unnütz aber ich hab im Moment echt keine Ideen welche Zauber gut zu meinen Elfen passen würden
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Hier mal der ersten Zauber der Magielehre
Pfeilfluch Komplexität 7
Die betroffene Einheit verliert bis zur nächsten Magiephase des Zauberers alle Rettungswürfe und Deckungsboni gegen Bogenschützen. -
Rome istn tolles Spiel ich habs oft genug gespielt
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Julius ich werd das ganze innerhalb der nächsten Tagen noch ins reine schreiben aber zu viele armeeübergreifende Sonderregeln wären für eine selbsterstellte Armee doch ein wenig langweilig oder
aber mit Sonderregeln mach ich erst weiter wenn ich mit der Magie fertig bin
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So jetzt hab ich alle Sonderregeln fertig und fang mit der Magie an!
Wenn ihr ne einheit von den Sonderregeln oder punktkosten zu unfair findet dann werd ichs noch umändern -
Gute Idee morgen überarbeite ich die ganze Armee fang mit der Magie an und werd mit den Sonderregeln fertig!