Beiträge von Kenzin

    Einen erhabenene Gruß, an euch Künsler, der kleinen Plastiken,


    Ich habe die ursprünglichen Pläne etwas verkürzt. Keiner den ich gefragt habe(euch leider nicht, sorry) wollte einen Aufbaupart in dem Spiel. Der wäre auch sehr schwer zu realisieren. Ich habe mich entschieden ein Table-Top-Trading-Card-Game zu entwickeln. Den aktuellen Stand der Regeln könnt ihr immer unter neue Regeln lesen. Einfach downloaden, lesen und kritisieren(bitte positive und negative Aspekte nennen). Ich freue mich auch über eure Regelvorschläge. Bedenken müsst ihr bei euren Regeln, dass mein Spiel schneller und einfacher als WHF/WH40K werden soll. Wie man sieht gibt es deswegen auch nur zwei verschiedenen Tabellen, die in unterschiedlichen Situationen zum Einsatz kommen.
    Wie dem auch sei, werde ich versuchen dieses Spiel als Dawn of War- oder Halflife2-Mod zu veröffeblichen. Wenn ihr jemanden kennt der mir helfen könnte oder ihr mir helfen könnt(such Modder, 3D-Modell-Ersteller, Texturer udn was man sosnt so braucht^^) schreibt an kenzin@gmx.de oder sendet mir eine pm.


    MFG,
    kenzin
    kenzin

    Ich weiß noch nicht sehr viel über Warhammer, und deshalb bin ich für jeden Verbesserungsvorschlag offen und frage gleich mal ob sich bei der Größe der Armee schon Zacharias lohnt(immer hin verbraucht er alle Charamöglichkeiten!).


    Meine Armee sieht wie folgt aus:


    Vampir Lord mit Wizard Lv.3, Zombie Dragon, Forbidden Lore, The Awaking, Power Familiar = 605 Pkt./2 Modelle


    Mecromancer+ Wizard Lv.2, Nightmare&Bardings, Unholy Cynosure Black Periapt, Spell Familiar = 162 Ptk./2 Modell


    Gouhls = 160 Pkt./ 20 Modelle x3 = 480 Pkt./60 Modelle


    Dire Wolves = 200 Pkt/20 Modelle


    Grave Guards mit Musician, Standard Bearer&Banner of the Barrow = 423 Pkt./30 Modelle x3 = 1269 Pkt./90 Modelle


    Fell Bats = 200 Pkt/10 Modelle


    Black Coach = 200 Pkt./4 Modell


    Insgesamt = 2916 Pkt./188 Modelle

    Grot - Klan Sonderregeln


    Für Grotze gelten alle Sonderregeln für Grotmobs im Ork Codex(S.6), mit der Ausnahme, das nicht auf den Moralwert eines treibaz sondern eines Obafanatiks oder Betas getestet wird.
    Es gelten ebenfalls alle Regeln der S.13 mit der Ausnahme, das grotze sich selbst, als "Trittbretter" und "lebende Schilder" benutzen.


    Grotze können zwar nicht von der Macht des Waaagh profitieren, aber sie können ein Mal pro Spiel in einen "rotez Zeug-rausch" verfallen. Der rausch muss vor der Bewegungsphase angekündigt werden.
    Wenn die Grotze sich im Rausch befinden werden sie so agressiv, dass immer zu erst zu schlagen, unabhängig von Waffen oder Initiative oder anderen Sonderregeln.


    Trainingslager


    Jeder grot der kämfen will oder muss, wird in minstdestens ein Lager geschickt, um sich ausbilden zu lassen.
    Dort werden ihen Tierdressur, Abhärtung, Schnelligkeit oder religiöser fanatismus antrainiert.
    Das führt da zu das die jeweils anderen Fähigkeiten eher schwach ausgeprägt sind(obwohl alle Grotze schnell, hart, gläubig und dominant gegen über Tieren sind)!.


    Das bedeutet, dass sich jeder Grot-Mob zu einem dieser lager bekennt oder bekennen muss.


    Während die Grotze aus dem Lager für Abhärtung +1 Wiederstand haben, sind die Grotze aus dem lager für Schnelligkeit auch agressiver und haben eine Initiative von 5.
    Die Grotze aus dem Lager für Tierdressur-Lager dürfen für +10 Pkt/Mod auf einem Schnappasquikk reiten.
    Die Grotze aus dem religiösen Lager dürfen sich entwerd für
    +10 Pkt/Mod eine Sprengladung erhalten oder sich eine Psy-Kraft aus der Kopp-Kraft-Schrift nehmen.


    Beachte das alle Modelle im Mob die jeweilige Spezialfähhigkeit bekommen müssen(d.h. du musst für jedes Modell im Mob die jeweiligen Extrakosten bezahlen, du darft aber verschiedene Psy-Kräfte in einem Mob wählen).

    HQ: 1 Waaagh-Grot,0-2 Oba-Betaz, 0-2 Aufpasserz


    Elite: 0-3 Vertseckaz,Fliegaz,Echsenreitaz,Priestaz


    Standard: Kämpfaz,Schiezzaz,Vorbettaz,Werfaz


    Sturm: Rennaz, Squikk-Reitaz, Quataz


    Unterstüzung: Megawummenbatterien,Bombaz,Kequäschaz,Denkaz



    ( 8o :P)

    "Vor vie Zeit als da Boy waich geworden sin´ un´ immer Grotze allez tuhn sollten, haben da Göttaz Gork un´ Mork ´nen Grot auf´n Kopp gehau´n un´ gesagt, dazz er mit viel´n Grotzen moschen soll!"


    Ledertuch eines Grot


    Seit dieser zeit sind die Grotschwärme eine plage für die Orks und vor allem für die Eldar und Dark Eldar.


    Auffällig ist, dass alle freien Grotze dem selben Mega-Klan angehören.
    Sie tretten nur in überlegener Masse auf und schein sehr stark ihren Göttern verfallen zu sein.
    Der bekannteste Waaagh-Grot(Bezeichnung für einen dominaten Anführer der Grotze) ist Groppel där Schnälle. Er und alle Grotze die seinem Waaagh folgten zeiten eine hohe Geschwindigkeit, was sich auf die Präzision der Attacken aus wirkte.Allerdings waren sie nur zu Fuß unterwegs.


    Einen festen Planeten haben die Grotze nicht, da dieser zu aufällig ware. Grotze leben immer auf riesigen Space Hulks, da sie sich besser im Universum vertecken können.


    Da die Grotze über wenig körperliche Vorteile verfügen haben Grotze sich Trainigslager gebaut. Es geht hier nicht so sehr darum besser zu werden, aber um zu überleben ist es gut schneller oder härter zu werden.


    Es gibt auch religiöse Trainigslager, in dem junge rotze zu Vorbetaz oder Fanatiks ausgebildet werden.


    Seit kürzerem gibt es auch Gerüchte über Spezialtrainigslager, in dene Grotzen beigebracht wird Tiere zu dressieren und sich perfekt zu tarnen.


    Erste Ergebnisse konnte man von einer Beobachtungsstation der imperiums sehen, als Grotze ohne entdeckt zu werden die Wachen ausschalteten und die Station mit Riesenechsen überrant wurde.

    Hallo ihr Spieler!
    Ich habe mal eine Frage rein des Intresse halber. Ich will ja schon seit einiger zeit Warhammer Fantasy spielen. Nachdem ich ein Jahr in England war, war das schon beschlossenen Sache. Leider kann ich mit diesen englischen werten nichts anfangen( ich ahb im letzten Monat zusammen mit meinem Freund angefangen zu spieln).
    In dem englischen Prospekt stehen sie folgender Reihnfolge:
    M/WS/BS/S/T/W/I/A/Ld.


    An alle die antworten Danke!!

    Ich habe alle Vorschläge überdacht und werde meine Armee wie folgt aufbauen:


    HQ: 410P
    1x Necronlord für 200P mit Regenerator für 40P, Schleier der Dunkelheit für 60P


    1x Necronlord für 210P mit Phasensense für 10P, Destruktorkörper für 30P, Phassenverzerrer für 30P, Regenerator für 40P


    Elite: 560P


    10x Extinxtoren für 280P


    10x Extinctoren für 280P


    Standard: 648P


    12x Necronkrieger für 216P


    12x Necronkrieger für 216P


    12x Necronkrieger für 216P


    Sturm: 370P


    5x Destruktoren für 250P


    5x Scarabäenschwärme für 60P


    5x Scarabäenschwärme für 60P


    Unterstützung: 430P


    1x Monolith für 235P


    3x Schwere Destruktoren für 195

    Meine Strategie sieht wie folgt aus:


    Die Scarabäen und die Albträume werden in die Nähe der Gegner geschockt und binden diese in Nahkämpfe bis der Rest dicht genug gekommen ist.
    Die Phantome kommen bald zu Hilfe der Skarabäen und Albträume, während die Extinctoren und Destruktoren die Gegner mit Gausmacht grillen.
    Die Krieger erhöhen lediglich dich Schußfrequenz und sollen lästige Fahrzeuge und Meks vernichten( bei 40 Schuss auf 12 Zoll zerstören die alles ).
    Die Gruftspinnen sollen ein zu schnelles Phaseout verhindern.
    Die Scarabäen die noch produziert werden können im Falle eines Phaseouts den Feind überschwemmen.
    Der Necronlord hilft den Gruftspinnen und kann flüchtende oder von hinten kommende Einheiten abfangen.
    Der Todesbote sollte kurz nach den Phantomen im Nahkampf sein und den Gegner mit seinen Fähigkeiten töten.
    Der Monolith tut mit seiner überlegenen Feuerkraft das übrige.


    Wenn ihr meint ihr habt Verbesserungsvorschläge an der strategie oder den Einheiten, die ich aufstellen will, schreibt!!!! X( :D

    Nach dem ich so viel schlechte Dinge über Orks gegen Chaos, Orks gegen Space Marines, Orks gegen Eldar und Orks gegen den rest gehört hatte, habe ich mich dafür entschieden mit den necrons an zu fangen. Ich habe bis her folgenden Plan:


    Necronlord für 200 mit Destruktorkörper für 30 P, Pahsenverzerrer für 30 P, Regenerator für 40 P


    Todesbote für 360 P


    08x Extinctoren für 240 P mit Disruptorklauen für 2P/Modell


    08x Extinctoren für 240 P mit Disruptorklauen für 2P/Modell


    10X Albträume für 210 P mit Disruptorklauen für 3P/Modell


    10x Necronkrieger für 200 P mit Disruptorklauen für 2P/Modell


    10x Necronkrieger für 200 P mit Disruptorklauen für 2P/Modell


    03x Phantome für 123 P


    05x Destruktoren für 250 P


    10x Skarabäenschwarm für 160 P mit Disruptorklauen für 4P/Modell


    03x Gruftspinnen für 165 P


    Monolith für 235 P


    macht insgesamt= 2583 P

    Hier mit verkünde ich die erste Games Workshop - Liga in brandenburg(die ich kenne) auf dieser Seite. Sie soll ein ewiger Anspor für alle Spieler sein, sich noch mehr Mphe beim bemalen zugeben und noch länger an Startegien zu feilen.


    Die Erste Saison wird püntlich mit der dritten Woche der Sommerferien beginnen.


    Anmeldungen müssen an mich per Personalmail oder E-mail gesendet werden.


    Kommen wir nun zu den Disziplinen!


    1. Jedes Games Workshop-Spielsystem kann eine Disziplin werden. Die Vorraussetzung ist erfüllt, wenn es genügend Spieler für eine Liga (oder mehrere) gibt.


    2. Eine Liga besteht aus 8 - 40 Spielern.


    3. Jeder Spieler (versucht) gegen jeden Spieler seiner Liga zu spielen zu spielen.


    4. Die Liag gewinnt, wer am Ende der Saison die meisten Punkte hat.


    5. Für einen Sieg durch Vernichtung des Gegners oder durch erfüllen des Szenarios erhält man 3 Punkte. Für ein Unentschieden gibts es 1 Punkt für beide. Für jedes Spielsystem wird es Spezialpunkte geben. Diese werden zu den normalen Punkten hinzuaddiert und sidn für den Sieg innerhalb der Liga entscheident.


    6. Damit ein Spiel gewehrtet werden kann werde ich den Spielern eine Nummer geben. Ihr solltet sie wie euren Bankcode behandeln und niemanden nennen. Wenn mir beide Spieler, das selbe Ergebnis zu senden( per Mail oder Video) werde ich die Punkte in die Tabelle der jeweiligen Liga eintragen. Bei Streitfragen, wegen der Punkte entscheide ich, was nun geschiet und ob das Spiel wieder holt werden muss.


    7. Eine Saison ist zu ende, wenn jeder Spieler innerhalb seiner Liga mit jedem, oder mindestens der Hälfte, der Spieler der selben Liag gespielt hat.


    8. Bei besonderen Abwandlungen von Matches, wie 3 gegen 2 oder 4 genen 5, erhalten die Mannschaften, die die wenigsten Punkte verlohren haben und nicht verlohren haben für jeden Spieler einen Punkt. Die Punkte dürfen beliebig auf die Spieler der Mannschaft auf geteilt werden.


    9. Da ich vorhaben heir selbst mit zu spieln und somit in eine sehr brikäre Situation gerate, bitte ich die Admins dieser Seite, solche Spiele meiner Seits zu werten.



    Bei Fragen schickt ihr mir einfach eine PM.


    Danke und viel Spaß bei der Vorbereitung den Berlinern und Brandenburgern
    wünscht


    Kenzin

    Diese Geschichte spielte sich während des dritten Feldzugs auf Amagedon ab. Die Makropole Hades war immer noch der Hauptstreitmacht einer Gargantearmee ausgezt. Es Komissar Yarrick zwar gelungen den ersten Angriff dieser Ork-Überschwemmung abzuwehren, aller Ding nütz es niemandem ein Schlacht zu gewinne und einen Krieg zu verkiehren.
    Doch seht selbst, was geschah:


    Es war ein heißer Tag und Skar Grim Garg machte sich auf den Weg seine Garganten-Horde anzuführen. Es war für den ehemaligen Meck eine der größten Ehren diese technischen Wunder zusteuer. Aus menschlciher Sicht bestand das Wunder eher darin, dass diese schwefälligen, sinnlos zusammen geschraubten Riesenschrotthaufen überhaupt laufen könne und nicht nach jedem Schuss umfallen.
    Orks bewundern die Mosha-Quote dieser metalernen Ungetüme.
    Er wusste durch aus, dass auch Garganten und auch sein Mega-Gargant Schwächen hatten. Schon allein diese Tatsache machte es ihm möglich eine Garganten-Horde anzuführen.
    Es gab immer ein Problem mit der Munition, da ein Gargant in zu kurzer Zeit Gigatonnen an Munition verballern konnte. Dieses geschickte"rauzholz´n", wie die orkz es nannten, war ein Trick den sie von den Waaagh-Bikes übernommen hatten.
    Da ein gargant noch mehr und noch größere Schrapnellen und Munitionsreste durch die Gegend schleuderte, tötete er viele feinde, auch wenn er gar nicht auf sie geschossen hatte. Allerdings traf er auch oft eigene Boyz und leerte damit das Schlachtfeld in beide Richtungen.


    Skar hatte gerade alle Gargaten-Fahrer die Treue auf ihn schwören lassen( bei dieser Zeremonie erhält der ork einen kräftigen Schlag auf den Kopf und sagt: Gork und Mork wollen ez so!! Waaagh!!!), als er das erste Mal seinen Garganten bestieg.
    Da er schon als Meck lieber mit dem Schraubenschlüssel Massen an Gegnern tötete, als seinen Mega-Blasta einzusetzen, wollte er auch bei seinem Gargaten zu erst wissen, wie der Mega-Spalta funtionbierte.


    Als es ihm gelungen war den Mega-Spalta ans zu schalten, dröhnte von hinten, langsam das Geräusch der ersten Gargantemotoren.
    Das Heulen eines Garganten-Mobs sorgte für mehr Schrecken, als eine grüme Flut mit ihren Kriegsgesängen jede könnte.
    Wenn ein normaler Mensch je den seltenen Schrei eines Squikkofanten vernommen hatte, war er für jahre vollkommen verängstigt.
    Wenn ein normaler mensch das gruasige gebrüll eine Ork-Garganten hörte, konnte man ihn von dem Schrecken, den er erlitt nie wieder heilen oder terapieren.


    Dem entsprechend schlecht lief es jedes Mal für Komissar Yarrick, wenn besser höhrende Ganger(dank der lauten Musik und der Jahre des Krieges auf Amagedon, können nur sehr wenig Ganger überhaupt noch etwas höhren) dieses Geräusch hörten.


    Manchmal geschah es, dass die wahsinnig Gewordenen, ruas stürmten und in der Munitionswelle der Orks unter ging und in Stücke gerissen wurde.


    Skar Grim hatte sein persöhnlische Gebrüll noch unter den Ton des garganten legen lassen und sorgte so für noch mehr Angst und terro unter den feindlichen Truppen.
    Denn selbt der beste Black Templar konnte einen Ork.Titanen nicht länger, als 2 Tage hinter einander hören ohne verrückt zu werden.


    Skar Grim sah 2 Wege zu siegen. Seit er in seienm Garganten saß konnte er nur noch an den Sieg denken.
    Er würde den Fehler von Gazzkhul Traka ausgleichen und Yarrick töten und müste dann auch Gazzkhul Mark Uruk Traka töten.


    Doch was zählte schon der verlust eines Goff-Waaagh-Bosses. Es gab ja so viele. Zu mindest denken Orkz des Mek&Motza-Klns so.


    Und so war es auch nicht verwunderlich, dass er alle Goffs sinnlos vorstürmen und damit töten ließ.


    Die beiden Armeen ware dei High-Tech der jeweiligen Armee und stießen so hart aufeinander, dass der Erdboden planetar bebte und die ausstoßenden Energien, das einfache Fußvolk umschmissen.


    So sollte es nach Skar Grim Garg aussehen und er könnte mit Leichtigkeit gewinne.
    Doch:" Ein leichter Mosch ist kein guter Mosch.

    Ich kann hier in diesem Forum natürlich immer einen Kodex reinschreiben, aber:


    Alle Namen, Bezeichnungen, Ableitungen, Abkürzungen, Werte, Regeln und andere Formulierungen sind Eigentum von Games Workshop


    Ich behalte mir das Recht vor, der Urheber dieser kodex-Idee zu sein. Jede Kopie von Games Workshop oder anderen Firmen oder WSpiler stellen eine Verletzung des Urheberrechts dar.
    ( Das war der rechtliche Teil!!!).


    2. Würde ich gern wissen, wie sich so eine Armee spielen lässt. Falls also jemand die Möglichkeit besitzt, diesen Kodex praktisch zu testen, sollte sie/er es tun und mir seine Erfahrungen schildern. Änderungsvorschläge werden gern entgegengenommen.


    Naja...
    Viel Spaß!!


    P.S.:
    Kennt jemand die E-Mailadresse von Games Workshop???????

    Unterstützung


    Gargbots


    Gargbots: Punkte70+Waffe KG4 BF2 S5(10) FRONT12 SEITE12 HECK10 I2 A2(3)/6


    Krew: Der Gargbot hat einen Ork als Krew.


    Charaktermodell: Ein Ork im gesamten Mob darf für +15 Punkte ien Mek sein. Er darf belibig für Mekz ausgerüstet werden.Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Waffen: Der Gargbot ist mit 2 Cyborknahkampfwaffen( meist Energieklauen) bestückt und 2 Waffen aus folgender Liste: Bazzukka für je +5 Punkte,Fette Wumme für je +8 Punkte, Megablasta für je +15 Punkte und Gitbrenna für je +5 Punkte. Er darf auch mit(nur) einer Waffe aus folgender Liste bestückt werden: Zzapwaffe für +40 Punkte, eine Kanonä für +25 Punkte oder einer Schleuda für +15 Punkte.
    Du darfst 2 Waffen des gleichen Typs oder 2 verschiedene Waffen wählen.


    Optionen: Der Gargbot darf seine Nahkampfwaffen gegen eine oder zwei aus der obrigen Liste erhalten(bei Megawummen müssen für eine Waffe beide Nahkampfwaffen ersetzt werden!). Diese Waffe muss vom selben Typ sein wie eine der Hauptwaffen und macht diese zu einer synchronisierten Waffe. Wenn du eine Nahkampfwaffe eintauschst sinkt sein Attackenanzahl auf den Grundwert von 2. Wenn du beide Waffen eintauschst fällt seine Stärke auf einen Grundwert von 5.
    Du kannst auch die beiden(eine) Hauptwaff(e)n gegen zusätzliche Nahkampfwaffen eintauschen. Wenn du eine umtauschst steigt dein Attackenanzahl auf 4. Wenn du beide eintauschst steigt deine Attackenanzahl auf 6.
    Der Mob darf eine Mischung aus allen möglichen Varianten erhalten.
    Der Gargbot darf nur eingestz werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird.


    Szusamm´nflikk-Karren


    Szusamm´nflikk-Karren: Punkte300 Front14 Seite14 Heck14 BF0


    Typ: schnell,geschlossen


    Krew: Die Krew des Szusamm´nflikk-Karren besteht aus 1 Boss Dok,3 Dokz und 6 Grotassistänten.


    Optionen: Der Szusamm´nflikk-Karren darf nur eingesetz werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird. Du kannst dich dafür entscheiden den Waaagh-Dok, getrennt von seiner Leibgarde in einem Szusamm´nflikk-Karren mitfahren zulassen. Der Boss Dok und die Dokz dürfen keine weiteren Grotassistänten erhalten und auch sonts nur Ausrüstung, die nur von Dokz getragen werden darf, mit Ausnahme von Nahkmapfwaffen(von denen dürfen sie keine Erhalten).


    Sonderregel:


    Der Szusamm´nflikk-Karren darf in der Schuss- und Nahkampf-Phase versuchen die Teile eines zerstörten Ork-Mobs "wieda szusamm´n szu flikk´n!". Es dürfen nur Standard-Mob wieder szusammen geflikkt werden, da es sich andere Orkz nicht gefallen lassen, Körperteile von anderen Orkz zu benutzen. Ein Mob darf nur "szusamm´n geflikkt" werden, wenn , bis auf den Dok, alle Orkz im Mob getötet wurden.
    Der Szusamm´nflikk-Karren muss W6 würfeln und dann die Ereignisse aus folgender Tabelle ausführen:


    1-3: Die Fetten Schirugischen Instrumente, außen am Szusamm´nflikk-Karren, und oder gerade die Hilfe der Grotze, haben die katastrophale Wirkung, dass der Dok des Mobs einen Treffer mit Stärke erleidet. Er hat immer noch seinen ganz normalen Rüstungswurf.


    4-5: Die Hälfte der möglichen Rettungen wurden zusammengefilkkt(es wird aufgerundet) und dürfen, wenn sie nicht unter die Mindestgrenze der Modelle in ihrem Mob gefallen sind, ganz normal weiter kämpfen. Ansosnten müssen sie sich zusammenrotten.


    6: Alle zu rettenden Orkz wurden gerettet und dürfen, wenn sie nicht unter die Mindestgrenze, der Orkz die in ihrem Mob sein müssen, gefallen sind, ganz normal weiter kämpfen. Ansonsten müssen sie sich zusammenrotten, wie im Kodex Orkz beschrieben.


    Die folgebde Liste zeigt, wie viele Orkz bei welcher Mobstärke gerettet werden dürfen:


    Bei 30 - 20 Orkz im Mob(OiM): 15


    Bei 19 - 15 OiM: 10


    Bei 14 - 10 OiM: 5


    Bei 9 - 5 OiM: 3


    Ab 4 OiM: 0


    Für Kampfpanza und erbeutete Fahrzeuge gelten die selben Regeln, wie im Kodex Orkz.

    Sturm


    0-2 Panza-Bikez


    Panza-Bike: Punkte40 Front13 Seite12 Heck11 BF2


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 4 Panza-Bikes.


    Typ: Schnell,offen


    Waffen: Jedes Fahrzeug in dieser Schwardron darf mit fogenden Waffen ausgerüstet werden: synchroniesierter Fetter Wumme für +16 Punkte, synchronisierte Bazzukka für +10 Punkte, Mega-Blasta für +20 Punkte oder einen Gitbrenna für +8 Punkte.


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:
    Für Panza-Bikez gelten die selben Sonderregen, wie für Waaagh-Bokez.


    0-2 Schirugische Bikez


    Schirugisches Bike: Punkte35 Front11 Seite11 Heck10 BF2


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 4 Schirugischen Bikez.


    Typ: Schnell, offen


    Waffen: Jedes Fahrzeug in dieser Schawadron darf mit folgenden Waffen ausgerüstet werden: Fette Wumme für +16 Punkte, Bazzukka für +10 Punkte oder ein Gitbrenna für +8 Punkte.


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Die Schirugischen Bikez werden auf das Schlachtfeld geschickt, um andere Orkz zu heilen. Dafür müssen oft weit auseinander fahren. Um das darzustellen, dürfen sich Schwadrone dieser Bikez aufteilen und jedem anderen Mob zuteilen(auch Kampfpanza oder Cyborks oder Waaagh-Bikez). Desweiteren darf jedes Schirugische Bike ein Dok sein und Aussrüstung für einen Dok erhalten. Da kein Dok schlechter darstehen möchte, als die anderen, müssen alle Dokz die Gleiche AUsrüstung erhalten.
    Da Schirugische Bikez immer schnell sind, kann es passieren, dass das Bike wärend der Bewegungsphase zu seinem Mob einen größeren Astand, als 2 Zoll hat. In diesem Fall darf sich das Schirugische Bike 6 Zoll + den Rest aus der Bewegungsphase in die Richtung des nächsten Mobs, der vor dem Bike liegt, bewegen.
    Ansonsten gälten für Schirugische Bikez dieselben Sonderregeln, wie für Waaagh-Bikez.


    Mega-Buggy


    Mega-Buggy: Punkte50+Waffen Front12 Seite11 Heck10 BF2


    Typ: scnell,offen


    Krew: Der Mega-Buggy hat einen Treba,einen Mek und 6 Grotze als Krew.


    Waffen: Der Mega-Buggy darf, für je +15 Punkte, mit maximal 3 Mega-Wummen(Zaapwaffe,Kanonä,Schleuda).Er darf auch mehrere Waffen desselben Typs erhalten.


    Sonderregel:


    Wenn sich der Mega-Buggy bewegt kann er zusätzlich zu der Runde in der er sich bewegt hat, die darauf folgende Runde nicht schießen, da das Fahren eines so großen Buggys zu viel Energie verbraucht.
    Er darf sich beliebig viele Runden hinterenander bewegen, allerdings addieren sich dann auch die weiteren Warterunden;d.h. wenn sich der Mega-Buggy 2 Runden bewegt, darf er nach der letzten Bewegungsphase 2 Runden land nicht schießen.


    Waaaghbikez


    Waaagh-Bike: Punkte30 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 10 Waaagh-Bikez.


    Waffen: synchronisierte Fette Wummen


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Für Waaagh-Bikez gelten die im Kodex Orkz beschriebenen Sonderregeln.

    Standard


    0-2 Killabot-Mob


    Killabot: Punkte45 KG4 BF2 S5(10) Front11 Seite11 Heck10 I2 A2


    Krew: Der Killabot hat einen ork als Krew


    Mob: Wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird darf der killabot-mob als Standardtrupp ausgewählt werden.Der Mob besteht aus einem bis vier Killabotz.


    Waffen: Der Killabot ist mit einer Cybork-Nahkampfwaffe und einer fetten Wumme bewaffnet.


    Optionen: Der killabot kann entwerder jeweils eine oder zwei der folgenden Waffen erhalten: Cybork-Nahkampfwaffe ohne zusätzliche Punktekosten, Bazzukka(+5 Punkte für die zweite Bazzukka), Fette Wumme(+8 Punkte für die zweite Fette Wumme), Gitbrenna(+5 Punkte für den zweiten Gitbrenna). Maximal eine Ork im gesamten Mob darf ein mek sein. Er darf belioebige Ausrüstung für Mekz erhalten.


    0-2 Opärationsexperimente


    Opärationsexperimen: Punkte10 KG4 BF2 S4 W4 LP1 I2 A3 MW7 RW+5


    Mob: Der Mob besteht aus einem Dok und zehn bis zwanzig Opärationsexperimenten.


    Waffen: Knarre und Spalta


    Optionen: Da an diesen Ork von hinten bis vorn überall rumgeschraubt wurde sind sie stärka und haben einen besseren Rüstungswurf. Außerdem kommt es oft vor, dass der gesamte Mob dem Opärationswahn seines Dokz zweimal verfällt. Um das darzustellen kannst du jedem Modell( auch Grotzen) im Mob eine der Folgenden Ork-Bioniks geben: für +10 Punkte pro Modell einen Stahlarm,für +10 Punkte pro Modell einen Stahlschäd´l,für +10 Punkte eine Cybork-Körper und für +6 Punkte einen Schnappasquikk-Käfig mit Schnappasquikk. Der Dok Darf beliebige Ausrüdtung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung und trotzdem einen Cybork-Körper hat, darf der Dok ebenfalls eine Megarüstung und einen Cybork-Körper erhalten.


    Plüderaz


    Plündera: Punkte10 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+5


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 15 Plüderaz.


    Waffen: Wumme und eine erbeutete Waffe aus der unteren Liste.


    Optionen: Die Plüderaz dürfen die Optionen, der Truppen erhalten die sie bekämpfen und der folgenden Truppen:


    Space Marines: Taktischer Trupp, Unterstützungstrupp, Scouttrupp


    Imperiale Armee: Infabterietrupp, Unterstützungstrupp,Panzerabwehrtrupp


    Der Trupp darf Mischungen, bis zum Maximum von 6, aus der oberen Liste erhalten.+


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Erbeutet Waffen: Wenn der Plüdera mit der erbeuteten Waffe schießt und eine 1 würfelt, erleidet der Plüderaz-Mob einen Treffer durch diese Waffe. Der Gegener darf dann alle Würfe ganz normal durch führen. Schablonenwaffen erzielen keinen treffer und verwenden ihre Schblonen nicht. Der Orkspieler darf den Schaden beliebig verteilen( ermuss nicht das Modell, das geschossen hatte
    entfernen).


    0-2 Moschaboyz


    Moschaboy: Punkte9 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 10 bis 30 Moschaboyz.


    Waffen: Knarre&Spalta


    Optionen: Maximal 3 Modelle im gesamten Mob dürfen mit einer Fetten Wumme, für je +8 Punkte, einer Bazzukka, für je +5 Punkt oder einem Brenna, für je +6 Punkte erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    0-2 Ballaboyz


    Ballaboy: Punkte8 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 10 bis 30 Ballaboyz


    Waffen: Wumme


    Optionen: Maximal 3 Modelle im gesamten Mob dürfen mit einer Fetten Wumme, für je +8 Punkte, einer Bazzukka, für je +5 Punkt oder einem Brenna, für je +6 Punkte erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Brennaboyz


    Brennaboy: Punkte9 KG4 BF2 S3 W4 I2 A2 MW7 RM+6


    Waffen: Knarren und Spalta


    Optionen: Maximal 4 Modelle dürfen für je +6 Punkte mit Brennaz ausgestatet werden.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Panzaknakkaz


    Panzaknakka: Punkte11 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 10 Panzaknakkaz


    Waffen: Knarren,Nahkampfwaffen,Fragment-Stikkbombz, Büxenöffnaz


    Optionen: Maximal drei Modelle im gesmaten Mob dürfen, für je +7 Punkte, eine Bazzukka erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Panzajäga: Der Mob besteht automatisch alle Moraltest für Panzerschock und addiert +1 auf alle seine Würfe zum Durchschlagen von Panzerung.

    Zitat

    Original von Andy
    Sind sogar nur genau 50 Punkte.


    Andy
    Ist dir klar, dass normale Ork-Bosse, egal ob Leibgarde oder mob-Anführer, mit nicht mehr als 40 Punkten ausgerüstet werden dürfen???


    Andy& Bart
    Außerdem würde ich normalen Orkbossen die nicht in der Leibgarde sind eine Panzarüstung für +8 Punkte oder Cybork-Körper für +10(Dann keinen Schnappasquikk und eine Aufmotza für die Wumme, z.B. Stärka), einen Stahlschäd´l für +10 Punkte, einen Stahlarm für +10 Punkte, einen Schnappasquikk für +6 Punkte und Wumme&Spalta gebe. Dann haben haben die ´nen akzeptablen Fernkampf und immerhin 6 Nahkampfattacken( Stahlarm 2,Spalta 1, zusätzliche Nahkampfwaffe 1, Schappasquikk 2 mit I4). Durch den Squikk ist es deinen Bossen wenigstens noch möglich den Gegner gleichzeitig anzugreifen und ihn zu töten, selbst wenn er dich tötet. Denk aber daran den Squikk zu entfernen, wenn der Boss, dem er gehört, stirbt!!!(viele vergessen sowas oder lassen ihn absichtlich stehen!!!!)


    Nun zur Leibgarde kuck mal in die Armee-Pläne von mir(Kenzin). Da sind einige bewertte Zusammenstellungen zubegutachten.
    Also: Wenn du `nen Pikk-Up nimmst und nicht deinen Kampfpanza aus der Unterstüzung schlage ich 5 Bose,1 Mek+Grothälfa und einen Dok+Grotassistänt vor. Steckk alle Bosse in eien Megarüstung und gib ihnen eine Kombiewumme, z.B. Bazzukka gegen Fahrzeuge und Cyborks. Gib den Dokz&Mekz das selbe , wie ich dem Boss in Standard-Truppen gegeben habe, bloß dass du denen keine Schappas gibt und den Mekz keine Stahlschäd´l. Dafür gibst du ihnen ein Schpezial-Kraftfeld und ihr Werkzeug. Dem Dok würde ich seine Schirugischen Instrumänte und ´ne Beruhigungzspritzä geben.


    Ich hab damit schon so einige in den Wahnsinn getrieben, da mein Dok fast immer die entstandenen Wunden heilen konnte und so große Waffen sich eigentlich um meinen Gargbot kümmern mussten.


    Wenn du sie im Kampfpanzafahren lässt nimmst du mit der selben Ausrüstung 10 Bosse, 2 Mek+je ein Grothälfa und 2 Dokz mit je 2 Grotassitänten mit.
    Wenn dann dein Gegener seine gesamte schwere Artelerie auf diesen Panzer mit Extra Plattenz, 5 Fetten Wummen(die sind Sturm3, heißt dukannst dich vollbewegegn und hasst die volle Reichweite und darfst 3 mal schießen) und 3 synchroniesierten Bazzukkaz( synchroniesiert heißt, dass du noch mal schießen darfst, wenn du nicht getroffen hast)gerichtet gat, können deine anderen Orkz ganz in Ruhe einmarschieren und alles moschan, wass nicht grün und orkig ist.


    Falls er nicht auf deinen Kampfpanza schießt sollte er gleich auf geben, denn der Kampfpanza der Orkz ist offen, d.h. alle Innesaßen könne schießen und dann würdest du ihn kaputt schießen.


    Ist zwar ungewöhnlich für einen Ork jemanden nur im Fernkampf zu besiegen, aber auch das ist mir schon passiert.



    Falls dir hier immer noch nichts gefällt:" Einfach ausprobieren!!!"

    Eliteeinheiten


    0-2 Cyborks


    Cyborks: Punkte13 KG4 BF2 S4 W5 LP1 I2 A2 MW7 RW5+


    Anzahl: Wenn diese Horde einen Waaagh-Dok erhalten hat, darf als Eliteauswahl ein Mob aus 10 Cyborks gewählt werden.


    Waffen: Knarren und Spalta


    Optionen: 3 Modelle im gesammten Mob dürfen für +5 Punkte eine Bazzuka, für +8 Punkte ein Fette Wumme oder fü +5 Punkte mit einem Gitbrenna ausgestattet werden.


    Charaktermodel: Da es in der gesamten Horde nur Dokz gibt, wenn du einen Waaagh-Dok hast, darf dieser Trupp auch einen Dok erhalten. Er kostet +10 Punkte und darf beliebige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt udn trotzdem einen Cybork-Körper hat darf der Dok ebenfals eine Megarüstung erhalten und einen Cybork-Körper haben.Er hat einen Lebenspunkt mehr.



    Sonderregeln: Die Cyborks besitzen einen Rettungswurf von 5+.


    0-2 Gargbot-Mob


    Gargbots: Punkte70+Waffe KG4 BF2 S5(10) FRONT12 SEITE12 HECK10 I2 A2(3)/6


    Krew: Der Gargbot hat einen Ork als Krew.


    Mob: Wenn die Horde einen Waaagh-Mek erhalten hat, darf als Eliteauswahl ein Mob aus Gargbots gewählt werden.Der Mob besteht aus 2 Gargbots.


    Charaktermodell: Ein Ork im gesamten Mob darf für +15 Punkte ien Mek sein. Er darf belibig für Mekz ausgerüstet werden.Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Waffen: Der Gargbot ist mit 2 Cyborknahkampfwaffen( meist Energieklauen) bestückt und 2 Waffen aus folgender Liste: Bazzukka für je +5 Punkte,Fette Wumme für je +8 Punkte, Megablasta für je +15 Punkte und Gitbrenna für je +5 Punkte. Er darf auch mit(nur) einer Waffe aus folgender Liste bestückt werden: Zzapwaffe für +40 Punkte, eine Kanonä für +25 Punkte oder einer Schleuda für +15 Punkte.
    Du darfst 2 Waffen des gleichen Typs oder 2 verschiedene Waffen wählen.


    Optionen: Der Gargbot darf seine Nahkampfwaffen gegen eine oder zwei aus der obrigen Liste erhalten(bei Megawummen müssen für eine Waffe beide Nahkampfwaffen ersetzt werden!). Diese Waffe muss vom selben Typ sein wie eine der Hauptwaffen und macht diese zu einer synchronisierten Waffe. Wenn du eine Nahkampfwaffe eintauschst sinkt sein Attackenanzahl auf den Grundwert von 2. Wenn du beide Waffen eintauschst fällt seine Stärke auf einen Grundwert von 5.
    Du kannst auch die beiden(eine) Hauptwaff(e)n gegen zusätzliche Nahkampfwaffen eintauschen. Wenn du eine umtauschst steigt dein Attackenanzahl auf 4. Wenn du beide eintauschst steigt deine Attackenanzahl auf 6.
    Der Mob darf eine Mischung aus allen möglichen Varianten erhalten.


    Posaz


    Posaz: Punkte13 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 20 Posaz.


    Waffen: Wumme


    Optionen: Der Mob darf nur gewählt werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird.Der gesamte Mob darf seine Wummen mit 2 Aufmotzan aus folgender Liste versehen: Killamuni fü r je +3 Punkte,Merh Dakka für je +4 Punkte und/oder Stärka für je +2 Punkte.
    3 Modelle aus dem gesamten Mob dürfen mit den Waffen aus der folgenden Liste ausgestattet werden: Bazzukka für je +5 Punkte, Fette Wumme für je +8 Punkte oder einen Brenna für je +5 Punkte.


    Charaktermodell: Ein Modell des gesamten Mob darf ein Mek sein. Es darf beliebige Ausrüstung für Mekz erhalten. Wenn der Waaagh-Mek ein Megarüstung trägt darf der Mek auch eine Megarüstung tragen und ein Schpezialkraftfeld mitnehmen. Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Panzaboyz


    Panzaboyz: Punkte15 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+4


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 20 Panzaboyz


    Waffen: Der Mob darf mit Wummen oder Spalta&Knarren ausgerüstet werden. (Der Mob darf eine Mischung aus beidem enthalten.)


    Optionen: Der Mob darf nur gewählt werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird.Maximal 3 Modelle im Mob dürfen mit den Waffen aus der folgenden Liste bewaffnet werden: Bazzukka für je +5 Punkte, Fette Wumme für je +8 Punkte oder einen Brenna für je +5 Punkte.


    Charaktermodell: Maximal ein Modell im gesamten mob darf ein Dok sein und beliebeige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt darf der Dok auch eine Megarüdtung tragen und einen Cybork-Körper erhalten. Er hat einen Lebenspunkt mehr.

    Mekz&Motza-Kult Sonderregeln


    Da der Mekz&Motza-Kult zum Bad Moon-Klan gehört sind sie immer darauf aus gute Ware zum verkaufen zu finden. Bevor sie ihre Ware verkaufen kommt es oft vor, dass sie ihre Ware selbst verwenden. Im Spiel wird so dargestellt, dass ein Mob der in der Nähe eines feindlichen Mobs, der zerstört wurde, die feindlichen Rüstungen anziehen kann.Sie bestimmen nun den Rüstungswurf. Achte dabei darauf, dass nur die Hälfter der Boyz im Trupp die Rüstungen der Feinde anziehen könne, da der Rest der feindlichen Rüstungen zerstört wurde. Orkz in Megarüstung dürfen die Rüstungen des feindes nicht anziehen. Rüstungen von HQ-Trupps dürfen nur von HQ-Trupps angezogen werden.


    Da einige Mekz aus anderen Horden sind dürfen auch deren Vorteile für Fahrzeuge genutzt werden. Das heiß du kannst deine Karren z.B. ein Dach üba,´m Kopp geben. Achte darauf, dass die Regeln zu der Ausrüstung vollständig übernommen wird. Das heißt, wenn du z.B. Grothälfaz benutzen willst müssen all deine Karrenz eine Grothälfa erhalten( Codex Amagedon Seite 10).


    Alle Fahrzeuge, auch Waaagh-Bikez und Cyborks, müssen Extra-Platenz, für 5/10 Pkt(5 Pkt. für Cyborks und Waaaghbikes, 10 Pkt. für alle weiteren Fahrzeuge) erhalten.
    Alle Mek müssen Mekwerkzeug erhalten und alle Dokz müssen mit Schirugischän Instrumät´n ausgerüstet werden.


    Alle Truppen bei denen es nicht genauer erklärt wird dürfen entwerder einen Dok erhalten( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) oder einen Mek( wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird). Wenn der jeweilige Anführer eine Megarüstung und seine Zusatzauswahl zur Megarüstung trädt, darf derMek/Dok dies auch erhalten


    Alle Stabdard-Truppen dürfen sich an Botz hängen, d.h. der jeweilige Mob würft 1W6 und darf beiner 4,5 oder 6 auf den Bot klettern und bildet ein lebendes Schild um den Bot ( es müssen nicht alle Modelle an dem Bot hängen).Dieses Schild gild für den Nah- und Fernkampf.Wenn es dem Mob gelingt darf der Bot sich diese Runde nicht mehr bewegen. Er darf sich jeweils nur ein Mob an einen Bot hängen. Der Mob darf bis er wieder runterklettert nur mit seinen schweren Wummen schieße und erhält eine Reichweite Bonus von 3Zoll. Der Bot kann erst angegriffen werden, wenn der gesamte Mob, der an ihm hängt getötet ist.
    Da der Bot meistens auf solchen Mob erschwimmt, als noch selber zu laufen, darf der Bot sich 6 Zoll + 1W6 Zoll weit bewegen.
    Wenn der Mob innerhalb einer Runde von 5 schweren Waffen beschossen,getroffen und verwundet wurde, fällt der Mob vom Bot runter. Der Bot ist diese Runde nicht mehr von dem Mob geschützt. Der Mob darf aber in der nächsten Runde versuchen wieder auf den Bot zu klettern.


    Jeder Dok darf sich zu erst in Richtung eines Szusamm´nflikk-Karrens zurück ziehen. Wenn es keine Szusamm´nflikk-Karrens gibt ziehen sie sich ganz normal zurück.




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    Innerhalb des Mekz&Motza-Kultz gibt es so viele eigenwillige Big Mekz und Boss Dokz, dass der Waaagh-Boss gerade zu dazu getrieben wird, sich das gleiche Wissen anzueignen, da er sons gar nicht fähig wäre mit seine Horde mitzuhalten.
    Aber eigentlich lernt er nur wie man die Schpezialknarrenz benutzt und alles repahriert oder opäriert.
    Den Titel des Waaagh-Mek/Dok ist nur da, um sich als was besserz auszugeben.


    Waaagh-Mek/-Dok: Punkte70 KG5/5 BF2/2 S5/5 W4/4 LP3/3 I4/4 A4/4 MW9/9 RW6+/6+


    Die Armee muss einen Waaagh-Mek/-Dok enthalten.


    Optionen: Ein Waaagh-Mek darf beliebeige Ausrüstung für Mekz und Bosse erhalten. Das selbe gilt für den Waaagh-Dok und Dok-Ausrüstung.


    Leibgarde: Der Waaagh-Mek/-Dok muss eine Leibgarde erhalten(siehe Eintrag unten). Wenn er über eine Leibgarde verfügt gelten sie als eine Einheit. Beachte das die Leibgarde nicht als eigene HQ-Auswahl zählt.


    Panza-Karren: Wenn der Waaagh-Mek/-Dok und seine Leibgarde nicht mehr als 20 Modelle(auch Grotze und Squiks) beinhaltet dürfen sie für +60 Punkte einen gepanzerten Transport-Karren erhalten.


    Sonderregel:


    Da ein Waaagh-Mek/-Dok nie andere Bosse in seine Horde holt, gibt es niemanden der einen 2. HQ anführen könnte. Da trotzdem eine gewisse Macht gezeigt werden muss darf der Waaagh-Mek/-Dok eine 2.,3. und 4. Leibgarde erhalten.Diese zählen als einzelne HQ-Auswahl und können genauso zusammengestellt und ausgerüstet werden, wie die andere Leibgarde des Waaagh-Mekz/-Dokz.Wenn die 1. - 4. Leibgarde nicht mehr als 20 Modelle enthält(Waaagh-Mek/-Dok, Grotze und Sqikks zählen auch), darf sie eine Panzerkarren erhalten.


    Wenn der Waaagh-Mek eine Megarüstung trägt kann er sich an statt eines Mega-Boostas ein Schpezialkraftfeld ein bauen lasse. Es zählt nicht zu der normalen Waffenauswahl und ersetzt nichts innerhalb der Megarüstung, außer den Megaboosta.
    Ein Waaagh-Dok kann ebenfalls auf den Mega-Boosta verzichten und dafür trotz Megarüstung einen Cybork-Körper erhalten.


    Leibgarde des Waaagh-Mek/-Dok


    Big Mek: Punte25 KG4 BF2 S4 W4 LP2 I3 A3 MW7 RW6+


    Anzahl: Der Waaagh-Mek von 5 bis 15 Mekz pro Leibgarde begleitet werden.
    Optionen: Die Mekz dürfen beliebige Ausrustüng für Mekz erhalten. Wenn der Waaagh-Mek eine Megarüstung trägt dürfen die Big Mekz ebenfalls Megarüstungen tragen und Kraftfelder erhalten.


    Dok: Punkte25 KG4 BF2 S4 W 4LP2 I3 A3 MW7 RW6+


    Anzahl: Der Waaagh-Dok darf von 5 bis 15 Dokz pro Leibgarde begleitet werden.
    Optionen: Die Dokz dürfen beliebige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt und trotzdem einen Cybork-Körper hat, dürfen die Dokz auch eine Megarüstung erhalten und einen Cybork-Körper haben.


    Transport: Panzerkarren


    Panzerkarren: Punkte60 Front12 Seite12 Heck10 BF2


    Typ: schell,offen


    Krew: Orkz


    Transport: maximal 20 Modelle(Grotze und Squikks zählen ebenfalls).

    HQ: 0-1 Waaagh-Mek/Dok,0-1 2.Leibgarde,0-1 3.Leibgarde


    Elite:0-2 Cyborks/Gargbot-Mob,Posaz/Panzaboyz


    Standard:0-2 Killabot-Mob/Opärationsexpärimentä,Plünderaz,0-2 Moscha Boyz,0-2 Ballaboyz, Brenna Boyz, Panzaknackaz


    Sturm: 0-2 Panza-Bikes/Schirugische-Bikez,Mega-Buggy,Waaagh-Bikez


    Unterstüzung: Gargbot/Szusamm´nflikk-Karren,Kampfpanza,erbeutete Fahrzeuge



    ( 8o)