2. Waldelfenarmee
2. a. Kommandanten und Helden
2000PunkteSPIEL
Hochgeborener : ( allgemeine Einsätze in Schulnote : 2 )
Wann den HB mitnehmen? :
Der Hochgeborene ist in bestimmte Schlachten für eine Waldelfenarmee unverzichtbar! Leider ist es so, dass wenn ihr den HB in eure Schlachten mitnehmen wollt, /* wobei wir hier nicht von speziell modifizierte bzw. angepasste Regelwerke von Turniere, Combat Patrol Rules usw. ausgehen */ euch zwischen den HB oder euren Zauberweber /* Wichtig für die Auswahl der Lehren bzw. um zu Bannen */ entscheiden solltet! // Wobei man Ausnahmen in Betracht ziehen kann, wenn man einen ZW lvl 3 hat
Ihr müsst immer mehrere Punkte abwägen, ob ihr nun den Hochgeborenen in der Schlacht mitnehmt oder nicht!
Die Magie des Gegners // Könnt ihr es verkraften, ohne euren ZW?!?
- Eure eigene Armee // Synthese eurer Armee, d.h. die Zusammensetzung ( Ich werde gleich darauf eingehen )
- Die Armee bzw. Charaktermodelle des Gegners // Habt ihr einen unheimlich supergerüsteten HB, der Regimenter oder Generäle vernichten kann?
- Gegenstände bzw. Feen die mehr als 50 P. erfordern // Beispiel Harfe des Barden [75 P.]
- Wenn ihr den Walddrachen einsetzen wollt // Ohne HB KEIN WD
Die Aufgaben des HB:
Die Einsatzmöglichkeiten des HB ist genauso vielseitig, wie die ganze Waldelfenarmee auch. Durch eine große Auswahl an magische Gegenständen/Feen in Wert von 100 Punkten, ist dieser Kämpfer des Waldes, immer wieder für eine taktische Überraschung gut. Man sollte sich am besten vorher ein wenig mit den Gegner beschäftigt haben, damit man auch dementsprechend den HB, die am sinnvollsten Aufgaben zuweisen kann! Ich würde sie nur bedingt in Sippen einsetzen, da es sie ziemlich in ihre Auswahl an magische Gegenstände beschränkt! Sie sollen ja zumeist einzeln, flexibel auf den Schlachtfeld agieren... Eine Ausnahme ist natürlich der Wander!!!
Ich nenne hier zwei Beispiele, um dies zu verdeutlichen...
- HB-Elfenross/Riesenadler/Riesenhirsch
Verfügt der Gegner über Einheiten, die die Flanken eines wichtiges Regimentes gefährden oder schlicht Gefährlich (Chaosgeneral) sind? Dann kann man diese sehr gut binden und vllt. sogar töten! Zuerst sollte man sich überlegen bzw. beobachten was für eine Einheit das im Speziellen ist... Ist es eine berittene Einheit? Sind es Plänkler? Sind es fliegende Einheiten? Ist es ein Held/Kommandant? Ist dieser beritten/zu Fuß/in der Luft?
Unser Ziel ist diese "Gefahr" in eine Herausforderung zu binden bzw. ZU VERNICHTEN! Beritten oder auf Riesenadler, weil wir immun gegen Walzen\Trampeln sind und wir damit viel Flexibler sind! Dazu braucht man ein gewisses Maß an Taktgefühl bzw. das richtige Timing UND die richtige Ausrüstung. /*Nach Errata-Update erhaltet ihr zusätzlich den Widerstand von euren RA bzw. Riesenhirsch!!!*/
- Spinnlinge\\Flügelfluchreif\\Federrupfanhänger\\Zweihänder // Fies gegen Fliegen!!!^^ Außerdem könnt ihr ihn, falls nötig, mit weiteren magischen Waffen bzw. Rüstung in Wert von 40 Punkte ausrüsten!
- Spinnlinge\\Amarantbrosche\\Zweihänder // Ganz gut gegen nicht magische Attacken!!! Wahlweise auch mit Kristallweiher, wenn ihr euch nicht sicher seid...( auch hier bleiben noch 40 P. übrig )
-
Schuppenrüstung\\Funkelstern\\Speer der Morgenröte\\TdT //Wenn du effektiv Plänkler oder "kleinere" Einheiten vernichten willst!
- HB-Wandler
JAJA, der Wandler ist schon toll.^^ Warum? Hier einige Beispiele...
- Schild des Ptolos\\Kristallweiher\\PfeilhageldesVerderbens\\Leichte Rüstung\\zwei Handwaffen // Bedrohlich positionieren u. Fernkampfeinheit umlenken... dann VERNICHTEN^^
- BogenvLoren\\Arkane Dolchpfeile\\Fluchfeen\\Dornenrüstung // Sniper und effektiv gegen Schwergerüstete ( Hochelfen, Bretonen, Imperium, Dunkelelfen ). Nicht empfehlenswert gegen alles was einen höheren Widerstand hat als 3!!! Erfordert große Aufmerksamkeit, da er nicht für Nahkämpfe oder Magieschaden gerüstet ist. Bei geschickter Positioniereung, TOP!
- Frostsplitter\\Schuppenrüstung\\Widerstandstrank\\Blutfeen\\Zweihänder // Der agressive Wandler ( für den Angriff gedacht )!!! Widerstandstrank falls es eng werden sollte. Nachteil ist, dass er leicht weggeschossen werden kann!
Fazit:
Den HB stehen jede menge schöne Gegenstände, die ihn zum "Killermaschine", "Blocker", "Assassinen" uvm. mutieren lassen. Wie auch für die ganze Waldelfenarmee, gibt es auch bei den HB keinen eindeutigen Leitfaden an den man sich richten kann. Sehr wohl aber orientieren. Darauf komme ich aber in der Gegenstandskategorie zu sprechen.
Adlige : ( allgemeine Einsätze in Schulnote : 2 )
Wann den Adligen mitnehmen? :
Gegenfrage... wann sollte man ihn nicht mitnehmen!?! Da braucht man nicht großartig abwägen!!!
Allein als Armeestandarte ist er absolut Notwendig. Aber auch als nicht-Ast., lässt er sich sehr gut /*trotz Beschränkung auf 50 P.*/ in Schlachten einsetzen. Aber man sollte sich schon vorher Gedanken über seinen Einsatzgebiet\Aufgaben gemacht haben!
Die Aufgaben des Adligen:
Diese noble und mutigen Helden, haben vielschichtige Aufgaben und als Ast. einfach nur Bereicherung. Denn im vgl. zu anderen Völker kosten diese nur 75 P. und für weitere läppische 15 P. habt ihr bereits eine Ast. !Es wird oft gerne über die Adligen gemeckert, weil sie viele einfach zu "schwach" finden. Meiner Meinung nach ist es schlicht nicht fair, da sie ihr volles Potenzial, ( im gegensatz zu den HB ) in den für sie vorgesehenen Einheiten entfalten. ( siehe auch die verschiedene Sippen )
Ein gutes Beispiel hierzu :
- Adliger-WilderJäger
Für besondere Überraschungsangriffe, kann man ihn mit den Mondstein ausrüsten, aber dies erfordert Wälder auf den Schlachtfeld.
Leichte Kavallerie, optimalerweise auf einen Riesenhirsch, die einen veheerenden Angriff (Stärke 5) entfesseln kann! Nicht vergessen, dass die WJ, für Flanken- Rückenangriffe gedacht sind. Da bei einem Angriff in den Rcüken bzw. der Flanke, die Gegner nur aus einem Glied zurückattackieren können!!!
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Spinnlinge\\Helm der Jagd\\Trank der Tollkühnheit // Effektiv, wenn ihr es auf den Ast., Helden, Kommandanten des Gegners abgesehen habt! 5 A. St. 5 im Angriff! Außerdem werdet ihr in der Regel, wenn es kein kommandant ist, in der ersten Runde auf die 3+ treffen, da ihr einen höheren KG habt!
- Speer der Morgenröte\\TdT // Die meisten Gegner werden euch dann nur noch auf die 5+ treffen. ALLE Modelle im gegnerischen Einheit, kämpfen nämlich mit -1 auf den Trefferwurf! Bei einem Angriff in den Rücken bzw. Flanke wird es nicht lustig für den Gegner. ;D
- Adliger-Waldläufer\Kundschafter
Der Waldläufer lohnt sich mMn nicht wirklich für +35 P. gegenüber den Kundschafter, da man "Anpirschen" durch das Anschließen an die WL erhält und außerdem die Möglichkeit hat, Rüstungen zu tragen. Wenn man auf den "Blattschuss" verzichten kann, hat man immerhin 20 P. gespart. Aber jeder muss hier für sich entscheiden. Hat man sich für einer dieser Sippen entschieden, fängt der Spaß an.^^ Man sollte immer so unkonvetionell wie möglich denken, denn der Gegner baut nunmal auf Konventionen bzw. das ihn Bekannte auf.
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PdV\\Stärke- o. Widerstandtank // Da wird er blöd gucken, wenn er seinen Magier, schwächlichen Helden etc. irgendwo doof rumstehen hat. Sollte er den ersten Spielzug beginnen, braucht ihr keine Angst haben, da er zum einen nicht angreifen darf und außerdem ihr "Marschieren und Schießen" könnt, ohne Abzüge ( WE )! Ihr könnt euch außerdem vorstellen, dass er nicht mit seiner Horde auf euch zumaschieren wird. Wenn doch habt ihr sogar noch mehr Vorteile aus euren Punkten rausgeholt.^^ Wer auf euch schießen will muss alleine schon durch Anpirschen und Plänker-Sonderregeln eine -2 auf Trefferwurf hinnehmen. Geschweige denn ihr seid im Wald oder hinter einer Deckung. Also was bleibt ihn noch überig? Genau Zauber... oder mit kleinere Einheiten bzw. Helden anzugreifen. Nun Zaubern sollte er nicht können, wenn alles optimal gelaufen ist und wenn doch, dann hindert ihn um (fast) jeden Preis daran. Zumindest so, dass ihr nicht total vernichtet werdet. Sollte er nun mit einem Helden oder Ritter z.b. angreifen wollen, nehmt ihr einen Trank zu euch. Wobei ich persönlich den agressiven Stärketrank bevorzuge, da es euch immerhin auf Stärke 7 bringt! Zögert diesen Moment aber, soweit wie möglich hinaus. Der Gegner wird sich ärgern und vllt. bekommt ihr die Möglichkeit eine KM in einen Nahkampf zu verwickeln.
- Fluchfeen // Sniper für die Magier, der weitere 25 P. zur Verfügung hat, die flexibel je nach Gegner und eure Sippenauswahl, ( Kundschafter, WL ) verteilt werden können!
Fazit:
Wie auch bei den HB und der ganzen Waldelfenarmee überhaupt, gibt es !NICHT den Adligen, der immer dabei sein muss. Ihr müsst euch nunmal Gedanken machen, auf was für einen Gegner ihr trefft und wie dieser evtl. tickt. /*Der WL-Adlige und die WL sind z.B. Verschwendung gegen ein fliegendes Monster, das "Niederwalzen" kann!*/ Falls ihr das getan habt, stehen euch mit den Adligen jede menge Möglichkeiten offen!
Zauberweber : ( allgemeine Einsätze in Schulnote : 1- )
Wann den Zauberweber mitnehmen? :
Den ZW nur dann nicht mitnehmen, wenn ihr den HB unbedingt für eine sehr spezielle und effektive Taktik braucht! Wieso der ZW eigentlich so unverzichtbar ist, wird deutlich, wenn man sich mal über seine Aufgaben Gedanken macht... Weiterhin habt ihr offiziell nur mit den ZW, zugriff auf die Lehren der Bestie und des Lebens!
Die Aufgaben des Zauberwebers:
Die Aufgaben sind klar auf das Zaubern, Bannen und die folgenden Lehren beschränkt!!!: // Die Lehre von Athel Loren, wäre pure Verschwendung für den ZW, aus Gründen für die ich jetzt hier keinen Platz übrig habe.
- Lehre des Lebens
Es lebe die Lehre des Lebens oder so ähnlich! Trotz ihrer Stärke, solltet ihr auch hier abwägen, ob sie zu der Zusammensetzung eurer Armee passt. Zum Beispiel, passt diese Lehre, allein durch ihr Grundattribut sehr gut zum BM. Aber auch überdies bietet diese Lehre einfach eine tolle Palette an Vorteilen... Hier nur einige Beispiele!
-
Energiespruchrolle\\Kristallweiher // Eine agressive Zusammensetzung, die ihre unglaubliche Wirkung in der 2. Magiephase zur Geltung bringen wird. Dies ist an eine Bedingung geknüpft... euren Gegner! Wenn dieser über eine Horde verfügt, die eine Stärke von max. 3 hat. Beispiele hierzu wären eine Nachtgoblin-, Ork- Hochelfenhorde, die oftmals mit 30+ gespielt werden. Dazu müsst ihr in eure erste Magiephase zuerst ein paar Zauber wirken, die der Gegner bannen wollen wird und als letztes mit min. 2 Würfel, den RANKENTHRON. Dieser hat einen netten Zusatzeffekt, nämlich bei einem Wurf von 2+, wird der Kontrollverlust ignoriert. Wir nehmen an, euer Zauber ist gewirkt und euer Gegner schenkt in der Regel diesen Zauber keine Beachtung. In Kombination aber mit eurer Energiespruchrolle, ist es eine sehr fiese Sache. Ihr wirkt in eurer 2. Magiephase optimalerweise mit 4 Würfeln "Die Bewohner der Tiefe". Bei einem Pasch ist es eine totale Energie, dass den Zauber so oder so wirken lässt.^^ Bei einem Wurf von 2+ passiert euren Magier nichts. Nun muss die Horde für jedes Modell, welches z.B. aus Wildorks besteht, unter oder gleich ihrer Stärke(3) würfeln. Im Schnitt würden ca. 60 % den Test nicht bestehen. Optimalerweise ist da auch noch die Ast. und der gegnerische Zauberer drin. Es sind keinerlei Schützwürfe erlaubt. HAHA
. Das Ganze liest sich sehr Aufwendig, aber aus Erfahrung kann ich nur schreiben, dass es bei allen Gegnern, die es noch !nicht kannten, sehr gut funktioniert hat.
- Bergulme\\Kristallweiher // Passiver ZW, der sehr gut eure WJ, BM, KT usw. durch +2 bzw. +4 Widerstand, zu richtige Bestien mutieren lässt.^^ Ein großer Vorteil von Lehre d. Lebens sind aufjedenfall 2x "Bleibt im Spiel Zauber", die den gegnerischen Zauberer immer dazu zwingen wird, in seiner Magiephase diese zu bannen.^^ Viele Energiewürfeln zum Zaubern bleiben ihn nicht mehr. Somit könnt ihr mit dem Stab der Bergulme sehr GEIL auftrumphen. xD
Fazit:
Der ZW ist dank der Lehre der Bestie und des Lebens, eine sehr gute Auswahl für die Waldelfen! Ich würde ihn, ihn nahezu jede Schlacht mitnehmen. Er ist in erster Linie ein defensiver Unterstüzunhszauberer, der den Waldis ganz gut durch Verbesserungszauber aufwerten kann. Dank Verbesserungen wie +2/3/4 Widerstand auf die nicht sehr widerstandsfähige Elfen(3)!
Zaubersänger : ( allgemeine Einsätze in Schulnote : 3- : nur zum Bannen und Schriftrolle )