So ich habe jetzt ein paar Erfahrungen gesammelt und es hat sich bestätigt, dass die Liste Probleme mit Widerstand- und Panzerungsstarken Einheit hat.
Ich habe versuch das mit Rattenogern auszugleichen, allerdings fand ich, dass sie durch Raserei etwas schwer zu spielen und durch komplett fehlende Rüstung viel zu einfach zu entschärfen sind. Heute haben sie zum Beispiel einmal die Grollschleuder der Zwerge geschluckt und waren direkt ihre Bändiger los (=Blödheit), sowie sehr schwer angeschlagen.
Bei den Punkten, die in dem Block stecken finde ich sie einfach nicht stabil genug.
Ich hab mir jetzt viele Gedanken über Alternativen gemacht und bin dabei auf folgendes gekommen.
Aufgrund der gerade laufenden Diskussion und mir neuen Information, dass Fernkampftreffer auf Sklaven nicht aufgeteilt werden und dass man auch in die Nahkämpfe zaubern kann habe ich mir mal folgende Liste überlegt.
Bei dem Konzept geht es darum die oben genannte Regel voll auszunutzen. Also alles was anläuft mit Beschuss stark auszudünnen, wenn es dann ankommt mit Sklaven zu binden und mit allem was ich habe in die Nahkämpfe zu feuern.
0 Kommandant
2 Helden: 180 Pkt. 18.0%
3 Kerneinheiten: 301 Pkt. 30.0%
3 Eliteeinheiten: 429 Pkt. 42.9%
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 9.0%
*************** 2 Helden ***************
Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 115 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Lehre des Untergangs
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Ratlingkanone
- - - > 157 Punkte
36 Skavensklaven
- - - > 72 Punkte
36 Skavensklaven
- - - > 72 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 144 Punkte
20 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Seuchenbanner
- - - > 195 Punkte
4 Jezzails, Champion
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 1000
Die beiden Warlocks kommen in die Klanratten, die zurückgezogen hinter den beiden Sklaventrupps herlaufen. So dass beide in die Nahkämpfe zaubern können.
Die Seuchenmönche sind dabei um zu große Gegnerblocke aus schwächeren Einheiten kleinzuhacken, zu flankieren oder die eigene Flanke zu schützen.
An Jezzails sind leider nicht mehr drin als 4. Ich fand sie in den letzten Spielen aber trotzdem enorm wirkungsvoll und sie sorgen auch dafür, dass ich mich vor körperlosem, vor feindlicher Kavallerie und vor fliegenden Einheiten nicht mehr so stark zu fürchten brauche.
Gegen KdC, Zwerge und Bretonen sowieso immer zu gebrauchen.
Die Gossenläufer jagen natürlich feindliche KMs oder schießen auch mit in die Nahkämpfe der Sklaven.
Insgesamt kann ich also an Beschuss bieten:
- Die zwei Warlocks mit Warpblitz
- Die Ratlinggun
- Jezzails
- Gossenläufer
- Die Warpblitzkanone
Als Nachteil würde ich im Moment noch sehen, dass die Warlocks leider nur einen Moralwert von 5 weitergeben. Somit testen die Sklaven immer nur auf 8 solange sie 3 Glieder haben. Ist nicht ganz unwahrscheinlich dass die auch mal irgendwann laufen.
Ich würde gerne mal die Experten hier fragen, was ihr von der Liste haltet. Ist sie spielbar, habt ihr noch Verbesserungsvorschläge oder irgendwelche gravierenden Schwächen entdeckt?
Würde mich da über ein paar Anregungen und Ideen freuen.
Hier nochmal die Turnierregeln:
- 1000 P. pro Spieler
- keine Kommandanten und 6er Sprüche
- max. 1 Kriegsmaschine oder 1 Streitwagen/Einheit
- max. 250 Punkte pro Einheit
- max. 4 LP pro Modell/keine Monster
- keine doppelten Einheiten in der Elite.- und Seltenen Sektion