Beiträge von Manfred

    Das ist nicht der Fall. Die Sache ist für mich nun klar ^^. Beschiss! Aber das Spiel habe ich dennoch noch gewonnen.


    Wie sieht es eigentlich aus, wenn der in der Flanke sitzt. Wie kann man den noch beseitigen? das Regiment drehen kann man ja nicht, wisst ihr dafür eine Lösung? (Könnte ja sein das sowas mal passiert) DArf dann die gesamte rechte/linke Reihe zuschlagen oder wie? Fände das sehr unlogisch wenn die anderen nur zugucken. Generell ist das bekloppt, weil der Hornnacken läuft da wohl nicht hin, was er aber sollte anstatt zuzugucken, wie mehr und mehr seiner Kameraden abkacken.


    Mfg Manfred

    Es war die Rammversion. Das bedeutet also, dass er gar keine Aufpralltreffer erzeugen kann bei einzelnen Modellen mit einer Einheitenstärke von 1 oder 2? Wenn ich dich richtig verstanden habe. Und ja, dann hat er wohl ein bissel beschissen mit den 6 Dampfpunkten, schön. Danke für deine Antwort.


    Mfg Manfred

    Ich habe den ArmyBuilder, mal sehen, ob der sich verrechnet hat:


    Slann 325 Punkte
    2. Generation 135 Punkte
    Tafel der Herrschaft 50 Punkte
    Tafel des Tepok 15 Punkte
    Bannrolle 25 Punkte
    Gesamt 575 Punkte


    Höhö, ich glaub ich weiß was du gemacht hast:


    Slann 325 Punkte
    4. Generation 40 Punkte (Nein)
    3. Generation 85 Punkte (NEIN)
    2. Generation 135 Punkte
    Tafel der Herrschaft 50 Punkte
    Tafel des Tepok 15 Punkte
    Bannrolle 25 Punkte
    Gesamt 700 Punkte


    Höhöhöhö. Ab morgen nimmst du bestimmt auch den Slann rein. Lang lebe der Slann blabla ^^


    Mfg Manfred

    Hallo erstmal, ich hätte gern ein Problem.


    Ich habe ein paar Regelnfragen zum Dampfpanzer:


    1. Wie trifft Magie den Dampfpanzer? Gibt es Unterschiede zwischen Casandora, Uranons Donnerkeil, Blitzschlag, Feuerball etc?


    2. Wie sieht das im Nahkampf aus? Ich habe mal das Beispiel, dass der Dampfpanzer vorne reinprescht in mein Regiment Sauruskrieger und dann wohl 3 umgenietet hat. Beim nächsten mal setzt er zurück, haut ab dreht ein paar Kurven und sitzt dann in meiner Flanke, sodass nur meinetwegen nur 2 Modelle Kontakt hatten. Wie soll man den denn noch plätten? Das kann doch nicht sein, dass die Geschichte damit besiegelt ist, dass der Dampfpanzer in der Flanke sitzt und mit seinen Aufpralltreffer mindestens 2 Ausschaltet. Da kann man ja nie zurückschlagen. Und zählen die Aufpralltreffer zum Kampfergebnis dazu? Ist das wirklich die Regel?
    Und bohren würde mich das trotzdem. Da steht dann der Hornnacken einfach rum und schaut sich an wie seine Truppe mehr und mehr zu einem kleinen Haufen reduziert wird. DAs kann es einfach nicht sein. Da glaube ich nicht dran.


    Danke für eure Antworten im Voraus


    Mfg Manfrd

    Deine Erfahrung teile ich Netsrac. Der Stegadon ist Mist. Man will mit dem ja noch was reißen, aber der ist zu beschussanfällig. Alle schießen eine Runde drauf und das war es mit ihm.
    Statt einer solchen seltenen Auswahl finde ich aufgemotzte Sauruskrieger besser. Versehen mit den Malen des Tzunki (gegen Zwerge, Khemri: Inititative ist 1 oder 2), Tepok (gegen alle die stark auf Magie setzen), Tlatzcotl (gegen Vampire wegen der Banshees und dem ganzen Angst / Entsetzen Kram) und Quetzl (das ist für mich Pflicht) sind das schon die Reißer :] . Von den Saurüsseln 19 Stück nehmen, mit Speeren ausstatten und einen Hornnacken reinpacken.
    Die Hornnacken sollten mit einem Zweihänder, Hornissenschwert oder dem schimmerden Talisman des Chotek, leichte Rüstung, Schild / Verzauberter Schild sowie mit den selben Malen ihres Regimentes versehen sein.
    Zu den Gegenständen: Zweihänder benutzen gegen Einheiten mit einem starken Rüstungswurf wie Ordensritter (alle Arten von Kavallerie), der dann um -4 verschlechtert wird. Die Fähigkeit zuerst zuzuschlagen durch das Hornissenschwert und dem Talisman des Chotek (nur 1 mal verwendbar) macht sich sehr nützlich in Duellen und gegen Einheiten mit einem nicht allzu guten Rüstungswurf. Ein passendes Beispiel sind die Schwertmeister von Hoeth oder im speziellen Fall die Schwarzen Garde der Dunkelelfen. Man darf die nun zuerst verkloppen und kann damit die Anzahl ihrer Angriffe dezimieren, die sehr stark sind. Eine Stärke von 5 reicht hier aber noch aus, um auf 2+ zu verwunden (Elfen = Widerstand 3) und den Rüstungswurf zu beseitigen. In Duellen kann es auch nützlich sein zuerst zuschlagen zu dürfen. Eine Runde kann schon ausreichen und dein Held ist Apfelkompott. Da sage ich nur: Scheiß auf die anderen magischen Schwerter, nimm das Hornissenschwert :P.
    Als Unterstützung zum Zerkleinern von Regimentern machen sich Kroxigore gut. Eine Stärke von 7 zerbröseln jeden Panzer und sorgen dafür, dass du in den meisten Fällen beim Verwundungswurf nur auf 2+ würfeln musst.
    Sauruskavallerie... von der kann ich nur abraten. Die haben mir nur Kummer gemacht. Chamäleonskinks sind recht teuer, wobei in den meisten Fällen auch Skinks als Kundschafter genügen, aber in manchen Situationen rulen die! Wenn du zuerst mit deinem Zug dran bist kannst du die ja in 12“ Reichweite vom Gegner sogar in seinem Sichtfeld aufstellen. Meistens steht an einer bestimmten Stelle ein, zwei Magier rum oder eine Kriegsmaschine, da macht sich sowas sehr nützlich. Gleich in der ersten Runde die Kriegsmaschine oder die Zauberer eliminieren verschafft einen guten Vorteil, aber sowas können normale Skinks auch, wenn sie aus einem Wald raushuschen. Falls so einer in der Nähe ist.
    Salamander sind nicht mein Fall, da soll sich jemand anderes zu aussprechen. Die Teradons haben bisher auch noch nie ihr Ziel erreicht. Die waren immer sofort abgeschossen worden.
    Zum Punkt Magie: Ein Slann der 2. Generation mit der Tafel des Tepok, der Tafel der Herrschaft und einer Bannrolle (Man weiß ja nie!) ist schon in Ordnung. Damit beherrscht du die Magiephase und kannst seine Armee schnell auf einen dreckigen Haufen dezimieren. Slann! Slann! Slann! Coole Magielehren sind Leben (kommt auf das Gelände an; ob viel Wald und viel Gebirge), Feuer (Feuersturm des Verderbens (schmutzig, schmutzig!)) und Himmel (Casandora, Uranons Donnerkeil). Zuerst kommt immer der Zauber aus der Lehre des Feuers „Feuersturm des Verderbens“ gut. Den sollte man zuerst zu erwürfeln versuchen. Nützlich sind aber dennoch auch die Zaubersprüche 1 und 3. Falls man also die 2, 4 oder 6 würfelt kann man immer noch gegen den ersten Zauber tauschen. Bei Himmel sind die eben beiden oben genannten gut. Bei Blitzschlag (Nummer 3) kann man sich aber nicht beschweren und falls man eine 2 oder 5 Würfelt auch gegen den 1. tauschen, da der auch nützlich ist.
    Eine passende Armeeliste gegen Dunkelelfen könnte so aussehen (man sieht ich zwinge hier meine Meinung auf):
    Slann (2. Generation, Armeestandarte, Tafel des Tepok, Tafel der Herrschaft, Bannrolle) (Oh mann, da wird es Kritik hageln. Ich mag den Slann. Der kommt bei mir nie raus! :D )
    (575 Punkte)
    12 Tempelwachen
    (204 Punkte)
    10 Skinks (Kundschafter)
    (70 Punkte)
    10 Skinks (Kundschafter)
    (70 Punkte)
    19 Sauruskrieger (Quetzl, Speere, Standarte, Musiker)
    (314 Punkte)
    19 Sauruskrieger (Quetzl, Speere, Standarte, Musiker)
    (314 Punkte)
    3 Kroxigore (Kroxigorältester)
    (194 Punkte)
    Saurus Hornnacken (Zweihänder, leichte Rüstung, Quetzl, Hornissenschwert, verzaubertes Schild) Mir ist bewusst, dass die Boni von Zweihänder und Hornissenschwert nicht summierbar ist. Meine Gedanken hierzu sind oben im Text :P .
    (141 Punkte)
    Saurus Hornnacken (Zweihänder, leichte Rüstung, Quetzl, Schild, schimmernder Talisman des Chotek)
    (143 Punkte)


    Total: 2000 Punkte


    Mensch meine Texte sind immer so lang und enthalten so wenig ...


    Achja Salamander haben nur 15" Reichweite. Steht doch im Armeebuch!


    Mfg Manfred

    1. Sehr unwahrscheinlich, dass dort ein Sumpf ist.


    2. Der Cloud bei den Chamäleonskins ist, dass sie sich im Sichtgebiet der gegnerischen Einheiten aufstellen dürfen. Achja, nicht nur Kriegsmaschinen haben einen 360° Sichtbereich, alle Modelle haben einen 360° Sichtbereich bei der Aufstellung der Truppen. Soviel dazu.


    Zu dem Sichtbereich geb ich mal kein RB Beleg aber zu den Chamäleons auf Seite 27 des AB: "Chamäleonskinks werden zur gleichen Zeit wie Kundschafter aufgestellt und können auf zwei Arten platziert werden. Entweder stellst du sie genau wie Kundschafter auf, wobei es aber keinen Mindestabstand zwischen ihnen und dem Gegner gibt, oder du stellst sie im Sichtfeld des Gegners auf (sogar im offenen Gelände), dann aber nich näher als 12" vom Gegner entfernt."!!!!!!!!!!!!!!!!!!


    Da bekommen die Chamäleonskinks für dich glatt eine neue Bedeutung was? :D
    Du stellst sie einfach in einem Radius von 12" Entfernung zu den gegnerischen Einheiten hin, sogar hinter seinen Linien, und stellst eine tödliche Gefahr für Caster und Kriegsmaschinen dar!!


    Mfg Manfred

    Kommt darauf an, wo der Zauberer steht. Die Chamäleonskinks haben immer einen Überraschungeffekt: "Guck mal was ich jetzt mache. ICh stelle diese 10 Viecher direkt 8" hinter deine Schlachtlinie, zwischen deiner Belagerungswaffe und dem Zauberer. Wenn du dann noch zuerst dran bist, lohnt sich das allemal. Bei Vampiren wohl nicht so, da die Zauberer meistens in der Armee stehen und wenn sie im 4" Radius einer Einheit, die mindestens genauso groß ist wie sie, vom Beschuss geschützt ist. Hochelfen aber zum Beispiel lassen diesen Kleinkramdreck und die Speerschleudern natürlich gerne hinten stehen. Da sind sie vermeintlich geschützt. Aber nicht vor unseren Chamäleons!


    Mfg Manfred

    Bärtig kann ich nicht beurteilen, da ich noch nie gegen Skaven gespielt habe, aber deine Armeeliste scheint nicht das richtige gewesen zu sein. Die Skinkschamanen sind doch überflüssig, da wäre ein Hornnacken oder 2 nützlicher gewesen. Dschungelschwärme können auch nichts. Mehr Sauruskrieger und vielleicht noch Teradons um Belagerungswaffen und Magier zu attackieren. Stegadons sind auch eigentlich gedacht im Nahkampf bloß als Unterstüzung von der Seite oder ähnlich zu agieren, aber einen Nahkampf hättest du mit dem auch nicht gewonnen. Nur das Entsetzen von dem Ding ist gegen Skaven gut. Kann mir vorstellen, dass die einen schlechten MW haben.


    Mfg Manfred

    Gewagtes Experiment...


    Du stellst dir, glaube ich, die Sache mit den Skinkbogenschützen ein wenig zu utopisch vor. Du kommst nicht auf so viel Beschuss pro Runde. Auch haben die Skinks der Südlande nur 16 Zoll Reichweite und dafür kein Doppelschuss. Giftattacken schön und gut, aber es nutzt ja wirklich nur etwas gegen Modelle mit hohem Widerstand, von denen normal nicht so viele eingesetzt werden, da eine Armee ein paar solide Blöcke Infanterie enthalten sollte. Daran wird sich dein Gegner auch halten, der nebenbei bemerkt auch 2500 Punkte einsetzt. Zwischen dir und ihm stehen nur 2 bis 3 Runden des Beschusses (16 Zoll der Skinks); kommt darauf an wie du deine Skinks verteilst mit deinen Kundschaftern. Im Nahkampf nützen dir die Skinks auch nichts und es steht auch wirklich nichts zum Schutz der Skinks da: Kroxigore und ein HN. Die Jungs stehen doch keine 2. Runde.
    Ich kann mich mit der Idee nicht anfreunden. Die Stärken der Echsenmenschenarmee sind meiner Meinung nach in einer solchen nicht stark genug betont. (Nahkampf und Magie)
    Folge: Langweilig finde ich sie nicht. Ist doch was neues und lustig auch. Ich stell' mir nur mal die Aufstellungs-, und Beschussphase vor. Ob es bärtig ist wird man noch sehen, aber ich meine nicht. Kann es nur von meinen Überlegungen her so beurteilen, dass es nicht bärtig ist. Wird man sehen, ob sich die Idee bewährt. Hast du die Liste schon mal gegen ein Freund verwendet? Dann kannst du doch sehen ob du total gewinnst. Selbst wenn, wen stört's? Das ist ein Turnier und da laufen Irre rum. Die haben sicher genauso ausgeflippte Ideen, die bärtig sind.


    (War auf keinem Turnier, weíß also nicht ob ich mich hier irgendwie total vertan hab.)


    Manfred

    Die Regeln habe ich auf einer Internetseite gefunden. 6 Seiten als Bilder gespeichert. Müssten die aktuellen sein. Bei den Vampiren würde mich interessieren:


    Oberfetter Moscher 400+ Punkte so um den Dreh
    Verfluchte
    Fluchritter
    Banshee + ob sie nach maschieren schreien dürfen oder nicht.


    Stimmt es wirklich dass 2W6 geworfen +2 und dann der Moralwert davon abgezogen wird, sodass man die erlittenen Verluste erhält. Sind kein Rüstungs und Rettungswurf erlaubt?
    Un gibt es bei den normal magischen Gegenständen oder einen Zauber der für Regeneration sorgt? Artet hier schon so langsam zu einem Regelthread aus. :D :] :tongue: ;) :P :] :]


    Mfg Manfred

    Wisst ihr woher man die aktuellen Regeln zum Dampfpanzer und die Profilwerte einiger Einheiten der Vampie bekommt? Bei den Profilwerten glaube ich, dass diese nur in den Armeebüchern sind, aber die Dampfpanzerregeln sind schließlich nicht im Armeebuch vorhanden, weshalb es die Regeln irgendwo zum nachsehen geben muss. Danke im Voraus. Ich würde euch zwar meine Armeeliste zeigen wollen, aber der Feind wird das hier sicher auch lesen. Da fallen mir aber nochmal zwei Regelfragen ein auch wenn sie hier nicht reingehören:
    Sorgt der Todesstoß wirklich nach ignoriertem Rüstungswurf und nachdem man den Rettungswurf abgelegt hat und der misslungen ist zum Tod der Einheit? Ich glaube das funktioniert auch nur bei nicht großen Zielen. Da stört mich nur die Sache, dass man einen superfetten Nahkampfhelden für 300+ Punkten hat und dass der dann nur mit einem Schlag gekillt wird. Das kann doch wirklich nicht so sein oder? Und ich habe noch die Frage ob Einheiten, die einen Angriff auf eine Fernkampfeinheiten angesagt haben, die stehen und schießen wewählt haben und mehr als 25% ausgeschaltet haben, die dann auch den Angriff abbrechen müssen oder einen Paniktest ablegen müssen.


    Mfg Manfred

    Und wie soll der einen solchen Rüstungswurf bekommen, wenn er einen Zweihänder trägt? Und zu den Elfen und dass sie nicht so fähig sind im Echsenkillen. Mit ihren Drachenprinzen, den Schwertmeistern, und ihren Silberhelmen haben sie nicht nur eine Stärke von mindestens 5, bei der Verwundungen mit einer 3 gelingen sie schlagen auch alle zuerst zu. Das reicht bei mir meistens zu einem Überrennen. Nur wenn die erste Runde überstanden wurde sieht es etwas besser im Bezug zu Drachenprinzen und Silberhelmen aus, da sie "nur" einen Rüstungswurf von 2+, der auf 3+ modifiziert wird, haben und auch ihren Lanzenbonus verlieren. Dann sieht es um einiges besser aus. Aber erstmal soweit überstehen.
    Aber nagut wir wollen mal sehen was sich so ergibt. Ich spiele ja nun demnächst mit Hochelfen und Orks gegen Imperium, Dunkelelfen und Vampire. Ma schauen, ob sich die Säcke endlich mal rentieren, zumal ich schließlich 80 Stück habe und sie eine der sehr wenigen Infanterieeinheiten der Echsenmenschen sind. Nachdem wir lange genug über die tollen Sauruskrieger gesprochen haben könntet ihr mal was zum Thema der erfolgreichen Eleminierung der gegnerischen Truppen erzählen: Ein Dampfpanzer, viele Ordensritter, einen KG 10, St 8 Typen von den Vampiren, 2 Banshees, Verfluchte, schwarze Gardisten, Repetierspeeschleudern, Höllenfeuersalvenkanonen und Zauberer (<- enthalten auch Nekromanten) und irgend so einen Schwachmaten von den Dunkelelfen mit KG 8 und St 8.


    Mfg Manfred

    Über die Skinks will ich mich nicht besonders beschweren. Ich will mich eigentlich nur darüber auskotzen, dass die Modellattacken der Sauruskriegrer von 2 mir nicht sehr viel nützen, da diese bereits abgezogen wurden bevor sie auch nur ein einziges mal zuschlagen konnten. Bei euch scheint das wohl nicht der Fall zu sein, aber vei mir steht in den meisten Nahkämpfen nur noch eine Einheit im ersten Glied und da brauch nicht jeder sagen dass die 2 attacken standart haben. Aus dem ersten glied ja aber aus dem zweiten nicht.
    Und Rettungswürfe ignorieren? Du meinst sicher die Klinge der Alten. Aber Einheiten, die einen Rettungswurf haben, haben sicher auch einen starken Rüstungswurf. Das Schwert ist doch grober Unfug. Da hast du mit deiner Stärke von 5 nur eine Modifikation von -2 auf den Rüstungswurf. Und da jeder Held bei uns mit einem wiederholbarem 0+ Rüstungswurf durch die gegen eiert und eventuell einem 5+ Rettungswurf ist es eher ratsam ein Schwert mitzunehmen, welches mehr Stärke verleiht, um den Rüstungswurf zu modifizieren. Auch haben die Standardregimenter keinen Rettungswurf, sondern einen Rüstungswurf, den es zu modifiizieren gilt. Wenn man es irgendwie schafft trotzdem ihn trotz eines 0+ Rüstungswurfes, der auf einen 2+ durch die Stärke 5 modifiziert wird (sprich es hat nix genützt), zu verwunden, dann darf er nicht mehr seinen 5+ Rettungswurf ablegen das ist richtig. Das ist aber nicht nützlich. Da hat man allerhöchstens den Lacher auf seiner Seite mehr aber nicht.


    Mfg Manfred

    Du musst gucken:


    Stärke Widerstand Attacken Moralwert Initiative
    4 4 2 8 1


    Sonderregel:


    Kaltblütig, Geborene Kämpfer


    Was nützen dir 2 Attacken, wenn sie diese nur aus dem ersten Glied ausführen dürfen? Denn das Glied ist nach der ersten Runde schon geplättet (aufgrund Initiative 1!!!), die dann nicht mehr zuschlagen dürfen (wenn ich das richtig verstehe). Du kannst schon dankbar sein, wenn im 2. Glied noch 5 stehen bleiben. Und dann hast du nur noch 5 Attacken. Da sag' ich man bravo. Dadurch hast du nur noch einen Gliederbonus von 2 und bist in der Unterzahl. Wenn du Schwein hattest, hast du mit diesen jämmerlichen 5 Attacken 3 Leute ausgeschaltet. Nun sieht das Kampfergebnis ungefähr so aus: Beide Standarte, gleich viele Glieder, Echse in Unterzahl -1, 2 Leute mehr verloren -2. Da musst du auf einen Moralwert von 5 testen. Und das ist noch die "rosa-rote Weltvorstellung gesehen durch eine rosa-rote Brille mit rosa-roten Brillengläsern"!!!!!!!
    Normal hat der andere noch einen Helden drin und du meinetwegen auch. Es wird eine Herausforderung ausgesprochen und du hast wieder die niedrigere Initiative. Und was folgt daraus? du hast 2LP und W4 mit dem HN. Der Typ ist am Arsch! Kartoffeleintopf ist der! Dampfend frisch! Ich habe bisher nur ein einziges mal eine Herausforderung gewonnen. Und zwar mit dem HNV. Aber nur ganz knapp! Und das soll die Superelite sein? Pah! Er darf eben immer als letztes zuschlagen und da ist die Faustregel bei mir, dass man 2 - 3 Lebenspunkte gegen einen guten Helden verliert! Die haben ja eh alle Stärke 7 oder mehr! Da nützt Widerstand 5 auch nix mehr. Und die Hochelfen und Vampire und Imperium und sagen wir alle anderen Völker haben solche Schwachmaten mit entweder hoher Initiative, Todesstoß, arschgutem Rüstungswurf sogar eventuell wiederholbar und einen Rettungswurf. da kann man doch nur noch stinksauer werden.
    Um zum Kampfergebnis zurückzukommen. Es gibt eine verlorene Herausforderung mit einem deftigem Overkill. Da muss man dann mit einem Moralwert von 4 testen. Dann wirf mal mit 2 von 3 Würfeln gleich oder unter eine 4! Meinetwegen man schafft es eine 4 oder 5 zu werfen, hat es doch wenig Sinn ständig viel mehr Einheiten zu verlieren als der Gegner. Mit so einer Einstellung wie "puh ich habe den Moralwerttest geschafft" kommt man nicht weit. In der nächsten Runde gehts wieder so weiter und dann macht der Held sogar deftig mit gegen diese Stümper. Da dampft die Kacke! Dass die Attacken der Modelle, die ausgeschaltet wurden, abgezogen werden ist absolute scheisse! So verliert man jeden Kampf. Bei solch hohen Punktekosten und einer Initiative von 1 sollte man noch andere Boni erwarten können. Da können die gleich 1 Attacke ins Profil schreiben.


    Mfg Manfred