Beiträge von Feuerkelch

    Das mit der Blödheit auf 12" ist in Ordnung. Moralwerttests sind tatsächlich kein großes Problem.


    Das mit der Magie ist einfach zu stark. Da kannste mir vertrauen, dass ich genug erfahrung mit Warhammer und auch mit Slaanesh-Magie habe um das beurteilen zu können ;)
    Mein Vorschlag: Zählen als Zauberer der Stufe 1 und haben den Zauber Traumweber als angeborenen Zauber. Wenn die Einheit über einen Champion verfügt bekommen sie +1 auf den Zauberwurf.


    Damit hast du immernoch einen passenden Zauber, der guten Impact aufs Spiel hat ohne gleich übetrieben hart zu sein.

    An der Diskussion die gerade läuft möchte ich mich nicht beteiligen, mir ist etwas anderes aufgefallen:


    Die Sirenen (monströse Kavallerie) haben ihren Blödheits-Debuff auf 12" erweitert bekommen. Okay, 6" fand ich zwar schon gut, aber 12" macht das ganze sehr stark. Geht aber, sind immerhin nur Moralwerttests.


    Was mich nun aber schockiert ist die tatsache, das sie Zauber könnnen. Und dazu noch einen der geilsten Zauber im Spiel wie ich finde.
    Kakophonischer Chor ist einfach zu hart, um ihn dadurch 2x oder öfters in der Liste haben zu können. Und dann kommen noch die steigenden Boni auf das Wirken...
    Was macht den Chor so stark? 2w6 Treffer auf 4+ Wunden ohne Rüstung. Dazu ASL und zufällige Bewegung w6. Also neben massiven Schaden in einer Einheit (sogar in einen Nahkampf rein) ASL geben und für den Fall das die Einheit fliehen, verfolgen oder einfach normal laufen will starke Einschränkungen. Angriffe ansagen ist mit der Einheit die unter diesem Zauber leidet auch nicht mehr drin, da man ja nur w6 Zoll hat.


    Gib ihnen doch einfach Traumweber und lass das mit den steigenden Boni auf den Zauberwurf weg.


    Die Kriegssänfte hat 2 kleine mankos, welche sie doch eher schlecht machen:
    Kein Schutzwurf. Sie wird einfach im Nahkampf umgehauen. Man muss damit nicht in den Nahkampf, okay, ist immernoch ganz gut, aber vlt doch eine Rüstung geben. 4+ wäre ja schon okay.
    In allen belangen als Infanterie behandeln? Vorsichtig mit sowas, denn dann ist der Einheitentyp nicht Streitwagen sondern Infanterie (übertragen gesehen). Sie wird anfällig gegen Todesstoß.... nicht gut. Sag doch einfach das es zwar ein Streitwagen ist, aber sich wie Infanterie bewegt und keine Aufpralltreffer verursacht. Zusätzlich darf sich das Ding (hoffentlich) Einheiten anschließen.

    schatten sind zu teuer und 2x warlocks ist nicht gut um gegnerische magie zu bremsen.
    eine st4 mit metall oder schatten geht ab, vor allem schatten mit hexenblock.


    die schatten sind zwar mit bf5 plänkler und kundschafter recht gut,aber was sind ihre ziele? die gleichen wie die der schwarzen reiter und die haben eine deutlich bessere bewegung und besseren schutz.

    Da Pegasi keine leichte Kavallerie sind verleiren die Warlocks ihre Mobilität und damit die Möglichkeit sich den Nahkampf auszusuchen.
    Die Hexen sind zwar okay, aber Armbrustschützen wären besser. Henker sind gut, die Schatten würde ich rauswerfen...
    Streitwagen und/oder Hydren sind ziemlich gut. Würden etwas Nahkampfpotenzial hinzufügen und sind ein Schrecken für alle S3 Einheiten

    Eine kleine Anmerkung zu deiner Armeeliste: Der Gesalbte Adlige darf keinen Seedrachenumhang tragen.

    Ach dafür steht das Minus da... hab ich falsch verstanden, okay, macht aber auch Sinn ;)

    Ist nicht so cool... Da meistens 3 Einheiten Reiter gespielt werden würde es dazu tendieren, dass man (oder zumindest ich) keinem Mal des Slaanesh gebe, um nicht durcheinander zu kommen welche Einheit es nun hat und welche nicht. Aber ein Aufpreis von 2 Punkte/Modell bedeutet schon, dass man es sich überlegen sollte. Bei den Reitern ist es natürlich sehr stark, bei der Stadtwache würde man es eher weglassen. Aber zu deine Begründung der "Würdigkeit": Warum hat die Besatzung der Speerschleuder automatisch das Mal? Sind die etwa mutiger als Schützenreiter? ^^


    Zitat

    2. Ok, an so
    extrem offensive Listen habe ich da garnicht gedacht. Mal sehen wie man
    das regeln kann, wobei ich es gerade so fluffig fand, die Dämonen in der
    Magiephase herbeizurufen ;)

    Ich war mit meiner Modifikation da ganz zufrieden. Sie werden erst verspätet beschworen und dürfen nicht angreifen. In der ersten eigenen Magiephase würfelt man, ob sie vlt beim Beschwören schon Fehler gemacht hat.



    Zitat

    3. Hätte nicht gedacht, dass das oft passiert. Aber stimmt schon, eine KM stirbt, da verpatzt schnell mal eine daneben den Wurf.

    Naja, alles was besser wird, sollte auch mehr Punkte kosten, nur halt angepasst an die Verbesserung, denn Immun gegen Panik ist gut, aber auch nicht sooo notwendig und daher sind 5 Punkte ganz fair.

    Was die Tabelle angeht, im Flufftext darüber steht "Er wird ihre Taten frei nach seiner Laune reichhaltig belohnen oder schärfstens bestrafen." - Darum ist die 2 besser als die 3 usw. Es ist einfach ein launischer Gott, der keiner Abfolge von "1->12" = "schlecht->gut" folgt, und genau das wollte ich auch mit den Ergebnissen zeigen. Wenn du genauer hinschaust, sind die Ergebnisse sogar etwas gespiegelt. Die 7 ist ein Ergebnis, das gut oder schlecht sein kann, jeweils 3 und 11 sind eher negativ, 1 und 12 am besten. Eine Steigerung ist natürlich dennoch drin.
    Ist ja auch mehr als netter Zusatz gedacht und nicht als spielentscheidene Mechanik.

    Leider sind die Ergebnisse alle nicht wirklich toll... Giftattacken funktionieren nicht, wenn man ne magische Waffe hat. Bewegungswert +1 hilft einem Held in einer Einheit nicht und auf Pferd (Slaaneshpferd ja meistens) kann kein Punkt addiert werden, da bereits auf 10, also auch eher unnötig. Zufällige Attacken w6 ist für den Kommandanten eine starke Schwächung.
    Ich erkenne die Tendenz in der Tabelle, aber so wie sie ist will der Dunkelelf so wenig wie möglich darauf würfeln.

    Die Sirenen sind wirklich so ein kleines Sorgenkind. Entweder so lassen und günstiger, oder besseren Schutz geben. Für den Slaaneshstil würde natürlich eher Lösung 1 sprechen.

    Entweder S5 Reittiere oder bessere Rüstung. Da Dunkelelfen immer an gegnerischer Rüstung scheitern (und auch S5 nicht viel hilft) sollten die Sirenen evtl mehr Schutz bekommen, aber Sirenen sind eigentlich nicht die stark gepanzerten Damen. Eine Kompromisslösung wäre vlt eine Art Rossharnisch (Schuppen oder sowas) und ein Schild, um auf eine 4+ Rüstung zu kommen. Dann werden sie wenigstens nicht von vielen kleinen Attacken totgepiekt, sondern halten etwas mehr aus. Gegen viel Stärke sind sie dann halt einfach nicht gut. Man könnte aber hinzufügen, dass sich ihr Rettungswurf um 1 verbessert, wenn sie in Flanke oder Rücken kämpfen. Würde etwas mehr taktische Tiefe einbringen und ihnen auch die Möglichkeit geben, mit anderen zusammen etwas mit viel Stärke anzugreifen.

    Was mich gerade noch stört, ist die Stadtwache. Die wird am Ende in keine Liste finden, da sie neben Reitern und Dämonetten einfach kaum eine Chance hat. Ich habe daher überlegt, ihnen Hellebarden zu geben, für nen deutlichen Aufpreis natürlich.
    Chimäre wird vermutl. rausfliegen, dafür kommt die Zauberbrecherhydra rein. Ich überlege noch ein weiteres Monster zu nehmen: Als Modell die Khainestatute. Fluff: "Wächterstatue von Ghrond" - eine magisch belebte Statue/Konstrukt.

    Speer und Schild für 1 Punkt aufpreis durch eine Hellebarde ersetzen klingt ganz fair und gibt ihnen tatsächlich etwas Daseinsberechtigung. Aber es wird schwer die Reiter und Dämonetten im Kern zu schlagen. Bei normalen Dunkelelfen sind es ja auch immer Reiter und Hexen.

    So, ich habe gestern das Testspiel gemacht mit folgender Liste:

    Ich habe im Vorfeld bereits verschiedene Änderungen zu deiner Erweiterung vorgenommen, die sich im Spiel auch als sinnvoll erwiesen haben:

    • Eine beliebige Anzahl an Kern-Auswahlen darf das Mal des Slaanesh für 2 Punkte/Modell erhalten - die gesamte Armee hat das Mal des Slaanesh automatisch nur der Kern darf max 1 bekommen? gehören die etwas nicht zum Kult? daher die Änderung ;)
    • Die Dämonischen Einheiten werden zu Beginn des ersten eigenen Spielzugs in 18" Umkreis um die Advokarin in der Aufstellungszone aufgestellt und dürfen normal Bewegen, aber nicht angreifen - die Möglichkeit mit der Zauberin auf Pferd durch Vorhut und eigene Bewegung zwischen die Gegner zu preschen wäre bei deiner Variante nicht möglich, da die Zauberin in der Magiephase mehr als 18" von der eigenen Aufstellungszone entfernt und somit kein legitimer Standort für Dämonen zu finden wäre.
    • 5 Punkte Aufpreis für die Speerschleudern, da sie durch das Mal immung gegen Panik werden und somit immer schießen dürfen

    Wobei ich mir unsicher war: Sind die Dämonengeschenke auch magische Gegenstände? Ist es ein geteilter Punkte-Pool für mag. Gegenstände und die Geschenke?
    Ich habe es erstmal als geteilten Pool gespielt und die Geschenke wie Gegenstände behandelt, also geheim gehalten usw.
    Vielleicht ist es Sinnvoll sie eher wie Vampirkräfte zu sehen und sie daher offen zu halten, also den Gegner in Kenntnis setzen. Dann sollte allerdings der Pool geteilt werden, wodurch wiederum sehr mächtige Kombinationen entstehen könnten. Mit dem geteilten Pool bin ich ansich gut klar gekommen. Der Peitschen-Held ist stark, im Nahkampf aber nurnoch okay. Kann auf Pferd dafür aber sehr frei agieren.


    Die Magie funktioniert ganz gut, also das Tauschen der Zauber durch zufällige Slaaneshzauber. Die Warlocks machen sich in dem Kult immernoch ganz gut und ergänzen so in meiner Liste die eher schwache St3 Zauberin.


    Die Stachelbestie war sehr gut und stimmig,aber etwas stark für die Punkte. Die Überlegung von meinem Spielpartner und mir war daher die Regeneration zu entfernen und stattdessen Dämonische Aura (5+) zu wählen. Die Punkte auf 250 erhöhen und dann sollte es fair sein. Die Geschwindigkeit passt sehr gut in den Kult, gerade in der schnellen Liste die ich gespielt habe. Als Monster mit S6 kann es sehr gut Infanterie bekämpfen, aber auch gepanzerte Ziele sind ein mögliches Opfer.


    Es sollte noch werwähnt werden, dass mein Gegner Tiermenschen nach COMBAT 80 gespielt hat. Seine Liste war stark, aber das Matchup doch zu meinen Gunsten. Dazu kamen ein paar unverschämte Würfe von mir (16 Dämonetten töten seinen Ghorgor in 2 Nahkampfrunden).


    Beim erstellen der Liste ist mir noch aufgefallen, dass du vergessen hast die Sonderregel Verbotenes Wissen den Zauberinnen zu geben, das habe ich einfach mal impliziert. Die Auge des Dunklen Prinzen Tabelle ist nicht zum Tragen gekommen, liest sich aber als sehr mäßig. Alle Geschenke bis auf 2 kann man nur 1x gebrauchen, da sie nicht kummulativ sind (wie Giftattacken). Mit dem Zusatz bereits erhaltene Geschenke neu zu würfeln wäre es okay, aber die Ergebnisse scheinen doch eher willkürlich. Die doppel-1 ist super, die 3 dafür einfach nur ein Nachteil. Ich werde mich die Tage mal hinsetzen und selbst eine Tabelle überlegen, die meines erachtens vlt besser passt. Darüber können wir dann noch diskutieren ;)


    Aber alles in allem doch schon echt gut gelungen das Projekt! Hut ab!


    Allerletzte Anmerkung: Die monströse Kavallerie bedarf mehr Tests meinerseits, da sie gegen Tiermenschen keine vernünftigen Ziele hatten. Was aber schon auffällt ist, dass sie für 60 Punkte pro Modell sehr wenig aushalten und auch eher wenig Schaden verursachen. Einzig die Geschwindigkeit gibt ihnen momentan eine Daseinsberechtigung. Die Sonderregel ist witzig, aber auch nicht sonderlich stark, würde ich aber beibehalten, es kann in manchen Situationen gut funktionieren.

    die große Chaosbrut und auch die Stachelbestie sind ultra hässlich.

    Die Stachelbestie find ich richtig gut, die große Chaosbrut ist vom Modell her eher bescheiden, aber da würde ich mir eh einen Umbau aus der Mutalith-Wandelbestie machen. Ich werde vlt ein Testspiel mit deinem Kult machen demnächst, werde da dann mal die Stachelbestie ausprobieren, ob die vom Spielstil her passt.


    Die Zauberhydra kann ja gerne in die Liste aufgenommen werden, wenn sie so gut zum Background passt, aber ich dann muss auch eine Limitierung auf 0-1 erfolgen, um die extreme Seltenheit zu verdeutlichen ;)
    Aber es steht ja nirgends, dass eine Armee nur 1 Monster zur Auswahl haben darf, also ist es keine entweder-oder-Frage. Eher die Frage welche Monster man aufnehmen möchte ;)

    Eine Zauberhydra find ich nicht so cool in einem Slaaneshkult. Da geht es viel um Dämonenbeschwörung und die Zauberhydra ist ja eher ein Symbol für Antimagie...


    einfach weil ich glaub es ist nicht gesehen worden nochmal mein vorschlag von oben : große chaosbrut und stachelbestie aus sturm der magie. können beide das mal des slaanesh erhalten und sind stiltechnisch als chaoswüsten-monster sehr genial für einen slaaneshkult. zumal beide monster vom chaos beeinflusst und somit teilweise dämonisch sind. der chaosbrut würde ich dämonische aura 5+ geben, damit sie etwas schutz hat, aber ansonsten ist die schon echt cool. und die stachelbestie ist einfach passen mit hoher geschwindigkeit und die stacheln sind auch bei vielen dämonetten und den slaaneshpferden zu finden.

    Wie wäre es mit der großen Chaosbrut aus Sturm der Magie? auf maximal eine Auswahl beschränkt und mit Mal des Slaanesh sollte die ziemlich cool sein. Soll auf ner Arachnarok-Base stehen glaub ich, aber man kann bei 5 LP ohne Schutz auch eine Streitwagen oder Glockenbase als angemessen betrachten. Vielleicht Dämonische Aura (5+) hinzufügen, damit sie nicht ganz ohne Schutz dasteht und sie dann auf (mit Mal) 220 oder 230 Punkte erhöhen.


    Die Stachelbestie mit Mal des Slaanesh wäre auch eine Überlegung wert. Genau wie auch die Chaosbrut sind das Monster, die von den Dunkelelfen in der Chaoswüste gefunden werden können und mit Magie an den Willen der Zauberin gebunden werden. Um etwas Stil hinzuzufügen würde ich dann vorschlagen, dass auch hier wieder die Advocarin eine besondere Stellung erhält: Wenn sie stirbt macht jedes Monster, das an sie gebunden wurde, einen Monsterreaktionstest.


    Diese Monster wären auch mal interessante Alternativen zu den Warlocks in der Seltenen Auswahl ;)

    Aber auch 10 Punkte pro Einheit ist bei Echsenrittern blöd, da das Mal NCIHTS bringt ;) die sind durch Blödheit immer immun gegen psycho und das mal ist vollkommen nutzlos. also sind zusätzliche punktkosten nicht gerechtfertigt.


    das dämonen auf die aufstellungszone beschränkt sind hab ich wohl übersehen, dann machts natürlich sinn :D


    die hydra braucht keine bändiger mehr. die sind zwar als modelle dabei, aber spieltechnisch nicht vorhanden. es ist also ein einzelnes monster in allen belangen.

    Gefällt mir echt gut was du da gezaubert hast.


    Die Aufstellung der Dämonen ist allerdings sehr stark. 18" Umkreis und dann Vorhut ist extrem, da man dann quasi überall auf dem Feld platzieren kann. Durch Vorhut gilt immerhin die Regel, dass man nicht näher als 12" an Feinde heran darf, allerdings muss man diese nicht verwenden und würde somit mit den 18" auch näher heran kommen. Ich würde das bei meinen ersten Testspiel direkt mal so spielen, dass man niemals näher als 12" heran darf und die zusätzliche Vorhutbewegung einfach weglassen.


    Mal eine Frage: Du schreibst überall Mal des Slaanesh. Damit ist vermutlich auch das Mal der Krieger des Chaos gement, da die Dämonen kein Mal haben, sondern stattdessen "Dämonen des Slaanesh" sind. Das macht aber bei Echsenrittern und -streitwagen keinen Sinn, da sie durch Blödheit bereits Immun gegen Psychologie sind. Klar, es gehört zum Stil und so, aber gerade die Echsenritter 10 Punkte pro Modell teurer zu machen, obwohl sich nicht ändert, ist etwas schade ^^ Bei den Sirenen der Freude würde ich auch eher zu "Dämonen des Slaanesh" raten. Zumindest für die Reittiere ist das besser, da sie dann Rüstungsbrechend erhalten, was bei S4 doch hilfreich ist und die 60 Punkte eher rechtfertigt.


    Ich bin mit dem Hintergrund des Kultes nicht so extrem vertraut, aber ich vermisse doch etwas das klassische Monster der Dunkelelfen: Die Hydra. Die Chimäre mag ja vlt Sinn machen, wobei ich net weiß wie genau, aber die Hydra sollte schon dabei sein ;)


    Als letztes würde ich noch die Beschränkung der Dämonetten auf maximal eine Einheit etwas lockern und zumindest 2 zulassen. Je nach Geschmack erlaubt das mehr Dämonen in der Armee, wodurch sie zu einer Beschwörungs-Bande werden könnte. Also eine Zauberin mit kleiner Leibgarde, die dann die Dämonen kämpfen lässt.

    Erstmal ein Lob! Mir gefallen die Ansätze für den Slaaneshkult richtig gut und da ich selbst vor hatte meine Dunkelelfen im Slaanesh-Thema zu bemalen bin ich natürlich besonders Interessiert an deinem Projekt :D


    Die Idee Chaoseinheiten aus der Armeeliste rauszuhalten und nur eine Einheit per Beschwörung hinzuzufügen ist interessant, bringt aber etwas wenig Abwechslung, nach der sich ein Slaaneshkult sehnt. Um aber deiner Tendenz nicht zu widersprechen würde ich vlt die "Gebete" (sowas ähnliches sind sie ja) abwandeln. Wie wäre es statt Giftattacken mit einem stärkeren Zauber, der Dunkelelfenmodelle in Dämonetten umwandeln kann? Als Kernauswahl eine Einheit "gewöhnlicher" Krieger bzw. Kultjünger, die sich dann nur zu gerne für diese Umwandlung bereitstellen. Pro wirken des Zaubers können dann eine faire Anzahl w6 Kultjünger zu Dämonetten umgewandelt werden, die entweder einer bestehenden Einheit in 6" (oder 12") hinzugefügt werden, oder eine neue Einheit im Umkreis bilden.


    Die Sklavenbruten sind als monströse Auswahl ein guter Ansatz, wenn auch spieltechnisch ungeeignet (hängt aber von den Punktkosten ab). ImbaYusti sehnt sich nach mehr Monstern, was ich verstehen, aber nicht gutheißen kann. Monströse Kavallerie ist in der aktuellen Edition viel zu stark und wenn man sie noch dazu zu leichter Kavallerie machen würde könnte man auch gleich Drachen im Kern spielen ;)
    Vorschlag von mir: Verbündetenregeln von 40k adaptieren. Stelle als 4. Möglichkeit des Beschwörungsrituals ein Dämonenkontingent zur Verfügung. Das Kontingent darf maximal 25% der Gesamtpunkte der Dunkelelfen umfassen, darf keinen Kommandanten erhalten und ansonsten allen Richtlinien der eigenen Punktzahl entsprechen (Bei einer 2000 Punkte Armee also max 500 Punkte Dämonenkontingent und somit mindestens 125 Punkte Dämonetten und max 125 Punkte Helden, Selten und 250 Punkte Elite).
    Bei großen Spielen wird das durchaus Attraktiv, aber nicht zu mächtig. Einschränkende Regeln: Es wird nicht für Herrschaft des Chaos gewürfelt; die Dämonen profitieren nicht von General oder AST der Dunkelelfen, sondern verwenden den Helden des Kontingents als General.


    Der Herold bei deinem Beschwörungsritual sollte angepasste Punktkosten erhalten, da er momentan zu günstig ist (Oder werden die Einheiten zum Ritual dazugekauft, dann wäre er zu teuer...). Erlaube einfach, einen Herold des Slaanesh zu Fuß mit Präsenz und maximal einem kleinen Geschenk für die normalen Punktkosten aus dem Dämonenbuch auszuwählen. Er sollte ruhig als Charaktermodell zählen dürfen, darf aber niemals die Einheit des Rituals verlassen.


    So, das wären meine ersten Gedanken und Anregungen zu deinem Projekt. Ich finde es echt gut und bin gespannt wie es fertig aussehen wird :D

    Auf den ersten Blick wie normale Krieger und dann Kleinigkeiten die auf die Gottheit hindeuten, soso.... und alle kommen se mit Mutationen :D


    Also, wenn du es dezent haben möchtest, dann rate ich zu einer eleganten Farbwahl und nur ganz wenig Mutationen, wenn überhaupt.
    Tzeentchs farben sind blau, gold, violett und weiß. gold und weiß eignen sich nicht besonders für rüstungen, blau möchtest du nicht, dann bliebe noch violett. wenn du aber mit dem vorsatz hingehst, dass sie quase gerade erst von tzeentch entdeckt wurden, dann kannst du auch schwarze rüstungen nehmen. Je nach malerischem können sind auch Übergänge von schwarz in blau oder violett sehr cool bei Rüstungen. Alternativ kannst du alle Kanten den Rüstungen mit Metallfarben "abwetzen" und anschließend mit einem Glaze bearbeiten, so bekommen sie ein dezentes Schimmern.


    Wenn du aber sagst, dass du Mutationen toll findest (und ich finde sie auch toll :) ), dann kann ich die Chaos Space Marine Besessenen sehr empfehlen. Ich habe selber einen Tzeentch-Trupp mit den Teilen gebaut und bin auf mein Ergebnis sehr stolz :D


    photo-4302-dc2f0a82.jpg


    Die Krieger sehen da zwar sehr blau aus - alle Mutationen, Schilde und Umhänge habe ich leuchtend blau gemacht - aber die Rüstungen selber sind violett. Ich habe teilweise Beine ersetzt, teils Oberkörper und gaaaanz viele Arme und Köpfe ;)


    Mehr von meinen Kriegern (u.a. Bilder der einzelnen Glieder) findest du in meiner Galerie: klick mich

    Das ursprüngliche Modell ist Snikrot, der Kommando-Boss von 40k. Die Maske ist eigtl so ne Art Nachtsichgerät, aber da das bei Fantasy nicht passt hat er Edelsteine bekommen ;) So ein Wildork muss halt nix sehen können :P

    Danke :)
    Nein die Motivation ist nicht versiegt, ich bin lediglich nicht zum Malen gekommen, aber das ändert sich gerade.
    Für die Streitwagen fehen mir noch ein paar Bitz, um sie bauen zu können, aber das steht für nächste Woche an.
    Bisher habe ich meinen Ork-Armeestandartenträger gebaut und größtenteils bemalt und gleiches gilt für meine Arachnarok Spinne.
    Ich nächste Woche mal wieder ein paar Bilder einstellen.


    Tipp zum Raten zu den Streitwagen: Es werden Squigs dabei sein ;)