Hier mal meine Gedanken:
(ACHTUNG: Könnte Spuren von WAHNSINN Enthalten!)
Da ja jetzt so ziemlich jede Armee irgendein GROßES, BÖSES Monster bekommt, was sollten eurer Meinung nach die Bretonen kriegen?
Ich denke da an eine art Wasserschlange, welche sich über den Boden Schlängelt.
B 6
KG 5
BF 3
S 6
W 5
L 5
I 4
A 4
MW 7
Sonderregeln:
- Giftattacken
Verwunden auf 2+
- "Gummi Haut"
(Rettungswurf von 5+)
- Magiresistenz 2
- "Im Fluss Verstecken"
Wenn die Wasserschlange sich in einem Fluss/See befindet, Kann sie dort untertauchen und ihren Rettungswurf auf 4+ erhöhen
(apropo, hatten ihr schonmal ein spiel mit einem Spielfeld wo ein Fluss darauf war?)
Ansonsten könnte ich mir weiterhin Vorstellen:
1) "Wuchtiger Aufprall" Wenn eine Rittereinheit in Lanzenformation
den Feind aus über 10 Zoll erfolgreich angreift, Muss die Gegnerische Einheit
sofort einen Moralwerttest ablegen, oder sie wird (Mit den Rittern in Basekontatkt) 1W6+3 Zoll zurückgeschoben.
2) Eine eigene Lehre für die Herrin des Sees.
Lehrenatribut: Segen der Herrin des Sees
Eine Bretonische Armee, welche eine Maid oder Dame mit der
Lehre der Herrin des Sees enthält, Kann sich dazu entscheiden, vor der Schlacht
zu beten. Sie verliert dadurch aber den ersten Spielzug. Wenn sie sich dazu
entscheidet, erhalten alle Rittereinheiten einen 5+ Rettungswurf. Jedoch müssen
alle Modelle, welche Herausforderungen annehmen können, dies auch tun, sonst
verlieren sie den Segen der Herrin des Sees und können diesen während des
Spiels nicht wiedererlangen. (Nein, auch nicht mit dem Grundzauber) Sollte die
Einheit einen Nahkampf Verlieren und Fliehen, so verliert sie ebenfalls den
Segen der Herrin es Sees.
1. Unterstützungszauber: Herrin! Führet meinen Arm! (Bis zum ende des Spielzuges)
Komplexität: 6. Reichweite: Zauberin und Angeschlossene Einheit
Die Zauberin und die Einheit, der sie sich angeschlossen
hat, werden von der Macht der Herrin des Sees erfüllt und erhalten +1 Stärke.
Der Zauber kann auch mit einer Höheren Komplexität gewirkt
werden, wodurch sowohl die Stärke, als auch das KG um +1 steigt.
2. Geschosszauber: WASSERSCHLACHT!!!
Komplexität: 8. Reichweite: 12 Zoll (Brauch Sichtlinie zum Ziel)
Dies ist ein Geschosszauber Schaden in Höhe von 2W6+2,
Stärke 2 Treffern. Durch das Magische Wasser Korrodiert die Rüstung und
verringert diese um -1 Rüstungswurf (Dieser Effekt bleibt im Spiel und ist
Kumulativ. Eine Einheit kann also durch mehrere dieser Effekte ihre Rüstung
komplett Verlieren.)
Die Reichweite kann auf 24 Angehobne werden, wodurch die
Komplexität auf 16 steigt.
3. ??? : Es gibt nur Wasser, Wasser, Wasser überall. (Bleibt im Spiel)
Komplexität: 16 Reichweite: 18 Zoll
Die Zauberin lässt einen See mit einem Durchmesser von 1W6+3
Zoll mit dem Mittelpunkt innerhalb von 18 Zoll, um die Zauberin, irgendwo auf
dem Spielfeld entstehen. Der See Zählt für Feindliche Einheiten als Schwieriges
Gelände und Reduziert die Bewegung um -2 (Bis zu einem Minimum von 1).
Befreundete Einheiten die sich in dem See aufhalten und zuvor Lebenspunkte
verloren haben, können einen Moralwerttest ablegen. Ist das Ergebnis gleich
oder Niedriger, ist der Test erfolgreich und die Einheit erhält sofort 1W3+1
Lebenspunkte zurück.
Der Zauber kann auch auf einer Höheren Stufe gewirkt werden,
wodurch ein See in der Größe von 2W6+3 und innerhalb von 24 Zoll gewirkt wird. Die
Komplexitität steigt auf 20.
4. Fluch: "Flutsch und weg" (Bleibt im Spiel)
Komplexität: 18. Reichweite: 18 Zoll (Braucht Sichtlinie zum Ziel)
Der Boden unter der Gegnerischen Einheit wird von
Grundwasser durchspült und in Treibsand verwandelt. Die Gegnerische Einheit
muss sofort einen Initiative Test für JEDES MODELL in ihrer Einheit ablegen. Einheiten
in Schwerer Rüstung legen den Test mit -1 auf ihren Initiative Wurf ab. (Eine
Schwere Rüstung ist wohl eher Hinderlich als Hilfreich in so einer Situation) Sollte
der Wurf unter der Initiative des Modells liegen, verliert es sofort einen
Lebenspunkt, gegen den Keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Rettungswürfe dürfen noch normal durchgeführt werden. Wenn die
Einheit einen Angriff durchführt, während der Fluch auf ihr liegt, zieht sie W6
Zoll von ihrer Angriffsreichweite ab, da sie sich erst noch aus dem Treibsand
kämpfen muss.
Die Reichweite kann auf 24 Zoll erweitert werden, was die
Komplexität auf 24 anhebt.
6. Unterstützungszauber: Erneuerter Segen der Herrin des Sees
Komplexität: 20. Reichweite: 12 Zoll
Die Zauberin betet zur Herrin des Sees, einer Einheit,
welche den Segen zuvor Verloren hat (Außer durch das Ablehnen einer Herausforderung),
ihr diesen erneut zu geben. Da dies aber die Zweite Chance ist, welche die
Einheit von der Herrin des Sees erhält, erhält sie nur noch einen 6+
Rettungswurf. Wird der Zauber erfolgreich auf eine Fliehende Einheit gewirkt,
so sammelt sich diese zusätzlich.
Die Reichweite kann auf 18 Zoll angehoben werden, wodurch
die Komplexität auf 25 steigt.
Naja, so oder so ähnlich stelle ich mir das jedenfalls vor.