Beiträge von Keeper395

    Zwei kleine Fragen:


    1. Wenn die Raptodactylen von den Echsenmenschen im Nahkampf mit einer Einheit mit dem Krötenmarker UND einer weiteren Einheit sind, haben sie auch beim Attackieren der anderen Einheit die zusätzlichen Attacken?


    2. Wann muss man sich welche magischen Gegenstände verraten? Speziell geht es mir darum, ob man die Ausrüstung eines Charaktermodells in der Einheit ansagen muss, bevor oder nachdem Herausforderungen ausgesprochen werden (also nach dem Angriff in der ersten Nahkampfphase halt). Wir spielen nach Combat 8 und da hab ich dazu nix gefunden und im Regelbuch steht glaube ich auch nichts dergleichen.


    Danköö schonmal

    Finde die idee gut wechselt die armeen für ein paar spiele und ich denke auch du wirst es etwas anders sehen danach:-).
    So wie Alandil schon sagte den Hexenblock umzulenken ist nicht sonderlich schwierig da er wie schon erwähnt sehr statisch ist, hast du etwas glück kannst du ihn dank der rasereitests schon umlenken.
    Unangenehmer sind da die Hexenbombs 10-12 Hexenkriegerinnen davon 2-4 einheiten.


    Greets

    Ja, das stimmt wohl. Der Block ist durch die Raserei wirklich das geringste Problem, wenn man ihn umlenkt. Konkret habe ich aber die letzten Spiele gegen folgende 800er Armee gespielt:


    Pegasusheld
    20 Kosaren
    3 Speerschleudern
    5 Fluchfeuerhexer


    Er spielt das tendentiell als Ballerburg und ich weiß einfach nicht, wie ich an ihn ran kommen soll. Ich hab über die Runden zu viele Verluste durch den Beschuss und die Magie. Bei seiner Mobilität sucht er sich die Nahkampfe dann nach Belieben aus.


    Ich hatte überlegt als Zwerg ein mittelgroßes Regiment Bergwerker aufzustellen, weil das nämlich eine Runde Speerschleuderfeuer überlebt, wenn es ankommt. Wenn er aber mit einer seiner Offensiveinheiten hinten bleibt und die Speerschleudern auch noch etwas weiter auseinander stehen, dann holen die niemals ihre Punkte rein (geschweige denn, dass sie alle 3 Speerschleudern ausschalten).


    Egal, wie ich es mache, ich werde einfach weggeschossen. Und wenn ich dann übertreibe und mehr Beschuss reinnehme, dann spielt er auf einmal total offensiv mit seinen Vorhut- und 18/20-Zoll Reichweite-Einheiten und macht mich platt. Mal davon abgesehen, dass meine Bogen/Armbrustschützen eh nur 30 Zoll haben und er hat 48 mit der Speerschleuder...


    Vielen dank aber auf jeden Fall für die PN von Sigmarpriester mit ein paar Links zu Beschränkungssystemen für kleine Armeen. Ich denke, dass das recht sinnvoll ist. Soll ja Spaß machen am Ende des Tages.
    Hier aber noch einmal der Aufruf. Welche gegnerische Einheit/Taktik/Kombination hat euch denn schon einmal richtig hart getroffen und große Kopfschmerzen bereitet?

    Diese Glade Rider haben doch z.b eine lustige sonderegel will keinen namen nennen, da solltest du sehr schnell bei der speerschleuder sein mit 1+2 verlusten bei den ridern und draussen ist sie...

    Das hab ich schon probiert. Nur wenn da drei Speerschleudern stehen, dann ist deine komplette Einheit weg, weil du in dem Zug, in dem du ankommst, nicht angreifen kannst. Ich hab sogar schon mit 3 Einheiten Glade Riders gespielt (halt gegen 3 Speerschleudern). Da hat mein Gegner halt 1-2 Einheiten zurückgehalten. Der Überfall ist halt auch nicht zuverlässig. Im Ergebnis ist bei mir alles gestorben. Und selbst wenn ich sogar zwei Schleudern erwischt hätte... 3 Einheiten Glade Riders kosten das doppelte...

    Der Hexenblock ist einer der stärksten im Spiel. Aber auch teuer und abhängig vom Blutkessel, der einfach erschossen werden kann. Gegen einen harten Ogerbus verliert der trotzdem. Hat man keinen solchen zur Hand ist der Block auch starr und daher recht geradlinig in der Bewegung, und muss zudem immer überrennen. 2-3 gut platzierte Umlenker und die Hälfte der Armee spielt in dem Spiel nicht mit.

    Seit wann kann man den Blutkessel direkt anvisieren? Da gab es mal einen Thread zu glaube ich und da war das Fazit, dass man das nicht kann.

    Für dich und deinen Gegner würde ich vorschlagen mal für ein paar Spiele die Armeen zu tauschen, dann ändert sich vielleicht der Blickwinkel und du kannst dir deine Fragen auch selbst beantworten ;)

    Danke auf jeden Fall für die Antworten. Das werde ich mal ausprobieren.


    Ach und noch zu dem Geschosszauber. Bei einer 2500er Schlacht relativiert sich das natürlich. Aber bei 800 Punkten hat man eh nur 2 Zauber und daher meistens auch 4 Würfel für den und der Gegner keinen Vorteil durch Stufe 4. Und das man halt bei so geringen Punktekosten seinen Stufe 2 Magier mal so nebenbei mit reinnimmt ist halt extrem.

    Zu den zwergen kleiner tip du hast doch gyrokopter hmm? Diese haben schablonen sind so beweglich das du leicht den block hexen umfliegen kannst und dann deine schablone abfeuerst.

    Da gebe ich dir recht. Die sind sehr cool im neuen AB! ABER: Die Schablone darf man nur abschießen, wenn man nicht marschiert ist. Und da sieht die Sachen schon wieder anders aus, wenn man nur 10 Zoll hat. Denn man muss sich ja erst mal hinter nem Haus vor den Speerschleudern verstecken. Die schießen sonst pro Runde einen Gyro vom Himmel.
    Aber die Flammen sind schon gut.

    Zum adligen/fürst trifft deine kanone und er schafft den retter z.b nicht ist er zu 50% weg ich finde das schon heftig.

    Wie ich bereits in meiner Rechnung gezeigt habe. Man darf bei der Verwundung keine 1 machen und muss auch wirklich 3 oder mehr LP abziehen. Mit dem Retter zusammen sind es eben nicht 50% sondern nur ca. 24 %, falls man trifft, also effektiv nur 12 %, maximal.

    Sie sind noch mobiler wie unsere truppen und haben einen mehr als tödlichen beschuss dabei und teleporten auch noch durch die gegend....wenn jemand die gut spielt wird es ein riesen problem.

    Für das Beamen braucht man einen zweiten Wald. Um den sicher zu haben braucht man die Eichen (teeeuuuer; erst ab 2500 P sinnvoll). Aber dann ist das natürlich sehr nett. Tödlicher Beschuss? Damit meinst du vielleicht die Waywacher. Da denkt man dann "oh mein Gott, keine Rüstung, wie krank!" Und dann fängt man an zu rechnen und merkt "hoppla". 10 Stücke (200 P!!) brauchen 4!! Schussphasen, um den Pegasusheld mit Zwielichtmantel zu killen. Noch Fragen?


    Noch einmal: Ich bin dankbar für Hilfe. Also gebt mir doch bitte mal ein paar Beispiele, wie, gegen wen und warum ihr das letzte Mal verloren habt.

    Ich reagiere darauf nur mit 2 Dingen:


    Äpfel und Birnen...


    Schieß mit Bögen und sie sterben...

    Du hast absolut recht. Wie ich meinte, jede Armee und vor allem jede Einheit ist anders. Aber bei den DEs haben meiner Meinung nach sehr viele Einheiten für ihre Kosten überdurchschnittliche Fähigkeiten. Das macht in der Summe dann eine Imbalance, weil es nicht durch Schwächen ausgeglichen wird.


    Vergleichen wir doch mal 3 Speerschleudern (210 P) mit 14 Glade Guards mit geschwinden Pfeilen (224 P) auf 24-30 Zoll (also gut gerechnet für die Schützen).


    1,55 tote Echsenritter (47 P)
    2,33 tote Fluchfeuerhexer (58 P)
    3,11 tote Hexen (34 P)
    0,17 Lebenspunkte vom Pegasusheld (11 P)


    vs.


    6,00 tote Glade Guards (96 P)
    6,00 tote Glade Riders (114 P)
    4,17 tote Wild Riders (117 P)
    3,00 Sisters of Thorne (78 P)


    Aber das entscheidende ist doch: Er schießt mir meinen Beschuss weg! Auf bis zu 48 Zoll. Das können meine Bogenschützen nicht. Da hilft nur hinrennen (wird man abgeschossen) oder Kanonen (brauchen statistisch gesehen ewig und sind teuer). Und Waldelfen sind ja eigendlich DIE Beschussarmee.

    Der Titel ist natürlich etwas reißerisch, aber jetzt mal ehrlich... in der Summe sind die Dunkelelfen doch wirklich ein bisschen übertrieben geraten. Wie zu erwarten, geht jetzt also meine Heulerei los. Versteht sie aber bitte als Hilferuf nach Lösungsvorschlägen. Damit das Ganze nicht so pauschal bleibt (à la "ASF ist ja soo imba"), werde ich mich anhand einer Beispielarmee ausheulen und ein paar nette Rechenbeispiele machen. Also auf geht's.


    Nehmen wir folgende 1200 Punkte


    Kommandant auf Pegasus (gibt ihm W4), 1er Rüster, 4er Retter, Lanze = 259 P
    Todeshexe mit Kessel (AST) und 25 Hexen = 605 P
    3 Speerschleudern = 210 P
    Fluchfeuerhexer = 125 P


    Da ich selbst Waldelfen, Vampire und Zwerge spiele, beschränken sich meine Vergleiche auf diese Armeen (wenn ihr mir am Ende sagt, das sind die Lieblingsgegner der DEs, dann hab ich halt Pech).


    Schauen wir uns die 4 Einträge mal im Einzelnen an:


    1. Kommandant oder Held auf Pegasus


    Ja genau ODER Held. Denn der ist fast genauso stark, weil er durch den Pegasus auch W4 und LP3 hat und das bei deutlich weniger Punkten. Absolut krass bei 800er Schlachten. Bei der Beispielarmee ist die Heldenauswahl halt von der Todeshexe belegt. Das heftige ist im Grunde der Seedrachenumhang, der ohne Rossharnisch und ohne magische Rüstung einen 1+ Rüster möglich macht!
    Durch die Mobilität fast nicht zu kriegen und tödlich für viele kleine bis mittlere Einheiten. Nett ist auch der Zwielichtmantel, der einen 3er Retter gegen Beschuss und Geschosszauber gibt. Wer also sagt, schieß doch drauf, hier ein paar kleine Rechenbeispiele:


    Bei nem 1er Rüster kannste normalen Beschuss vergessen. Aber gucken wir uns trotzdem die Eisendrachen an, weil die echt krank sind (S5, rüstungsbrechend):
    10 Eisendrachen (150P) schießen auf lange Entfernung (er wird wohl kaum dichter als 9 Zoll sein). 3,33 Treffer also, 2,22 Verwundungen, 1,11 nach Rüster, 0,37 Lebenpunktverluste nach Zwielichtmantel. Man braucht also 8 Schussphasen, um ihn zu killen...
    Gucken wir uns Kanone (120 P) und Speerschleuder (55 P) an: Beide treffen max. in 50% der Fälle. Dann darf man beim Verwunden keine 1 machen und bei den W6 Lebenspunkverlusten keine 1 oder 2. Dann kommt der Zwielichtretter und wir haben nur noch eine Chance von 12 % ihn zu killen. Auch nicht wirklich viel...


    2. Hexen + Kessel


    Sie haben nicht nur einen 5er Retter und dürfen alle Würfel wiederholen, sie haben auch noch Gift. Außerdem eine sichere Bank für die Armeestandarte. Eine der größten Killermaschinen der Warhammer-Welt. Beispiele gefällig? Aufstellung als Horde:
    - gegen eine 40er Horde Verfluchte mit 2H-Waffen (S6, W4,5+ Rüssi): Es sterben 20 Verfluchte und 6 Hexen. Der Rest stirbt über instabil... in der ersten Nahkampfphase!
    - gegen eine 40er Horde Verfluchte mit Schilden (S4, W4, 4+ Rüssi, Parieren: Es sterben 10 Verfluchte und 7 Hexen (Sind noch genug da zum Zurückhauen. Nächste Nahkampfphase aber nicht mehr...)
    - gegen 12 Gruftschrecken: (4 breit): 13 Lebenspunktverluste bei den Schrecken = 4 tot und 8 tote Hexen. Über instabil noch einmal ca. 9 LP, dann sind nur noch 4-5 von den Schrecken übrig.
    - gegen eine 40er Horde Eternal Guard mit Schilden ASF und KG5 immerhin "nur" 11 zu 9 für die Hexen. Nächste Nahkampfphase dann nicht mehr.
    - gegen schwere Kavallerie von mir aus mit S4/W4/2+ Rüssi: da gehen immerhin nur 4 drauf. Aber wie viele schlagen dann zurück? Vermutlich nur einer.
    Einmal hatte ich ein "kleines" Regiment aus 20 Hexen mit Kessel (7 breit) vorne mit Geisterscharen geblockt und habe dann mit 6 Gruftschrecken in der Flanke und mit 5 Blutritter in den Rücken angegriffen. Da denkt man, alles richtig gemacht! Habe leider alles verloren. Die Hälfte der Hexen lebte noch und er hatte nicht mal gut gewürfelt... Gib den Hexen in großen Schlachten noch die rüstungsbrechende Standarte und sie fegen alles vom Feld.
    Beschuss/Magie gegen sie einsetzen, wird da jemand sagen. Richtig! Aber gut, dass sie nen 5er Retter haben, nur 11P kosten und den Kern füllen. ;)


    3. Repetier-Speerschleudern


    Billige, krasse Bogenschützen mit absurder Reichweite, die man mit Beschuss/Magie kaum tot bekommt. Vergleichen wir mit den besten Schützen der Warhammer-Welt, den Waldelfen: Speerschleuder: 48 Zoll Reichweite, BF4, S4, rüstungsbrechend, 11,6 Punkte/Schuss
    Glade Guard: 30 Zoll Reichweite, BF4, S3, rüstungsbrechend, 12 Punkte/Schuss
    Ein Stärke mehr ist enorm, weil es auch noch einen mehr die Rüstung modifiziert. Und es gibt nicht mal einen Abzug für den Mehrfachschuss!


    Am Rande noch: Wenn man es durchrechnet, sind in den meisten Fällen die magischen Pfeile der Waldelfen die besten, die den Doppelschuss geben (neben Gift). Den haben die Repetierarmbrustschützen der Dunkelelfen von Hause aus, ohne die 4 Punkte Extrakosten...
    Am Ende des Tages ist zu sagen, 3-4 Repetier-Speerschleudern (nicht die normalen Speerschleudern, die andere Armeen auch haben) geschickt aufgestellt kontrollieren für wenig Punkte das ganze Spielfeld und sind kaum totzukriegen (vor allem bei 800/1200 Punkten).


    4. Fluchfeuerhexer


    Leichte Kavallerie mit S4 ist nett. Leichte Kavallerie mit S4 und A2 ist echt gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2 und ASF ist echt richtig gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2, ASF und nem "unmodifizierbaren 4+ Rüster (=Retter) ist schon fast keine leichte Kavallerie mehr. Und ist diese Kavallerie dann auch noch ein Zauberer Stufe 2 (oder höher) mit zwei der besten Zaubersprüche ihrer Kategorie im Spiel, dann wird's langsam unheimlich. Und kosten die dann 25 Punkte ist das pervers. Gebt es zu, ihr würdet sie auch bei 30 Punkten noch spielen. Dass die W3 Verwundungen von der (komplett ungefährlichen) totalen Energie keinen Rüstungswurf, sehr wohl aber Retter erlauben muss ja schon eher ironisch verstanden werden.


    Schickt man 5 Stück (125 Punkte) gegen ein 20er Regiment Langbärte (240 Punkte) töten beide Seiten 2,2 Gegner!!! Nicht schlecht für nen Stufe 2 Zauberer.
    Warum die Stärksten Sprüche? Nun, 2W6 Treffer S5. Stärke 5! Richtig gehört. 2W6. Es gibt keinen Geschosszauber, der mehr Schaden macht. Der 2. Spruch (Fluchzauber) reduziert Stärke UND Widerstand. Die beiden wichtigsten Werte im Spiel. Nicht Ini oder KG wie andere Fluchtzauber. Nein, hier geht es richtig zur Sache.
    Als Fazit können einem mit diesem Retter sogar gegnerische Kriegsmaschinen ziemlich egal sein.
    Eine Orgelkanone hat durchschnittlich 10 Schuss. Auf lange Entfernung (9-18 Zoll) treffen 3,33. Am Ende sterben 1,4... Die Waldelfen haben so eine Einheit jetzt zwar auch. Nur leider mit zwei unnützen Sprüchen, schlechtem Beschuss und miesem Nahkampfpotential... 1 Punkt teurer natürlich.


    Fazit:


    Das war jetzt natürlich nur eine kleine Auswahl, aber es geht beim Rest so weiter. Die Schlächterschwestern haben das gleiche Profil wie Kampftänzer, nur eine Attacke mehr im Profil. Außerdem bringen sie die Benefits der Kampftänze auch einfach mal zur Hälfte gleich so mit und kosten ebenfalls 15 Punkte. Hekartis Segen, Opferdolch, es gibt so viele weitere Beispiele. Oder man vergleiche mal die Hydra und Karibdis mit dem Varghulf oder den Echsenmenschenmonstern...


    Nicht falsch verstehen. Man kann nicht alles durchrechnen und es kann auch nicht alles ausgeglichen sein. Manchmal bekommt man mehr für seine Punkte und manchmal weniger. Armeen muss man als Ganzes betrachten. Zwerge sind recht stark, sind aber langsam und haben keine Magie. Untote können zwar wieder auferstehen lassen und sind unerschütterlich, haben aber einen schwachen Kern und sind instabil.


    Die Dunkelelfen aber sind extrem schnell und agil, oft vielseitige Mehrfachkönner, haben vielfach Retter, starken Beschuss mit extremer Reichweite, sehr gute Magie und flächendeckend ASF. Sie dominieren einfach jede Phase des Spiels und haben ein astronomischen Damage-Output. Jede Einheit ist ein perfektes Paket. Also bitte, sagt mir, was sind eure Schwächen? Wovor habt ihr Angst? Wer hat euch wie schon besiegt? Ich wäre über jede Hilfe dankbar und mein Dunkelelfengegner auch. Der ist nämlich auch meiner Meinung und hat langsam keine Lust mehr aufs Gewinnen. :]

    Eine Frage zum Moralwert des Armeestandartenträgers. Darf dieser höher sein als der des Generals, weil ja der Armeestandartenträger nicht der General sein darf? Oder darf man ihn im Umkehrschluss gar nicht erst zum AST aufwerten, weil er den höchsten MW hat?


    Ich frage, weil nur der Thain (Heldenauswahl) bei den Zwergen zum Armeestandartenträger aufgewertet werden darf, er aber den Moralwert 10 hat. Alle andere Helden haben nur 9. Heißt das, dass ich einen zweiten Thain oder eben einen Kommandanten mit MW10 spielen muss, um eine Armeestandarte aufstellen zu können? Wäre bei kleinen Spielen echt blöd. :(

    Tut mir leid, S97 Grundregelwerk Überschrift "Welcher Einheit darf ich mich anschließen?" Zweiter Absatz.


    Keine Monster, keine fliegenden Einheiten, etc.


    Hatte das eigentlich immer so gesehen "falls das Charaktermodell selbst nicht fliegt". Aber im Prinzip scheinst du recht zu haben. Wär aber echt kagge. ?(

    Ich denke sogar, dass ein CM aus einer einheit heraus auch immer ein anderes Ziel beschiessen darf als die Einheit, gell?


    Also daaa bin ich mir echt nicht sicher. Glaube, dass man auf das gleiche Ziel schießen muss. Weil es gibt ja extra Sonderregeln, die erlauben, ein anderes Ziel als die Einheit auszuwählen. Wenn ich mich recht entsinne.

    Vielen Dank erstmal für die Antworten.

    Ich spiele sehr, sehr häufig Combat; auch im Turnierumfeld.
    Dort wird ausnahmslos mit TLS (True Line Of Sight) gespielt und das Kategoriensystem nicht

    Dazu muss ich sagen, dass wir das immer ziemlich uneindeutig fanden, weil man faktisch fast überall durchgucken kann und ne Sichtlinie ziehen kann. Außerdem sind manche Einheiten minimal größer als andere und bei manchen guckt dann mal hier nen Kopf oder da nen Arm raus... mit dem Kategoriensystem liefs da an sich besser.


    Aber gut, nehmen wir an, wir spielen TLS und haben folgende Situationen: (W=Wald, S=Schütze, G=Gegner)


    1. WWSWW G (=keine Deckung)
    2. S WWGWW (=leichte Deckung)
    3. S WWWW G (?)
    4. WWSWWGWW (?)

    Würde das nicht für die Endposition (sprich den Nahkampf) gelten, gäbe es keine Nahkämpfe, da du ja wieder 1" Abstand halten müsstest. Du kannst dabei auch näher als 1" an andere sonst unpassierbare Sachen herankommen, wie z.B. andere Einheiten

    Mein Gegner war halt der Meinung, dass alle Einheiten, die an dem gleichen Nahkampf beteiligt sind (Freunde wie Feinde) von der 1-Zoll-Regel ausgenommen sind. Alles andere aber nicht. So können sehr wohl Nahkämpfe zu Stande kommen, müssen aber als Nahkampf insgesamt mind. 1 Zoll von allem drumherum entfernt sein.
    Ich für meinen hatte es allerdings tatsächlich so verstanden, dass man sich, wenn man sich in einen Nahkampf hineinbewegt (angreift), auch anderen Einheiten außenrum auf weniger als 1 Zoll nähern darf.
    Eine eindeutige Interpretation am besten am Regelbuchtext wäre echt super hilfreich.

    Guten Morgen. Ich zitiere mich nur ungern selbst, aber ich hätte wirklich liebend gern noch ein paar klärende Antworten zu meinen Fragen 2 und 3. Mein Bruder und ich sind da schon bei mehreren Situationen hängen geblieben, weil wir es nicht eindeutig klären konnten.

    Ich hätte da 3 Fragen:


    1. Wenn der Frontbereich einer gegnerischen Einheit blockiert ist, man diese aber theoretisch in der Flanke angreifen kann, darf man das, obwohl man eigentlich im Frontbereich steht? Sehen tut man die Einheit und deren Flanke ja.



    2. a) Darf man einen Gegner angreifen und sich so in den Nahkampf stellen, dass man weniger als 1 Zoll von einer anderen Einheit, die nicht im Nahkmapf ist, zu stehen kommt? Im Regelbuch ist das unklar beschrieben. Da steht, dass man sich im Zuge der Angriffsbewegung auch innerhalb dieser 1 Zoll bewegen darf. Den genauen Wortlaut habe ich gerade nicht zur Hand. Gilt das nur für die Angriffsbewegung oder auch für die Endposition (sprich den Nahkampf)?
    b) Und was wäre bei einer anderen Einheit, die in einen anderen Nahkampf nebenan verwickelt ist?


    3. a) Eine Frage zum Kategoriensystem von Combat 8.0: Da steht, dass Wald die Kategorie (also Höhe) von 0 hat. Das würde ja heißen, dass Infaterie über einen Wald drüber gucken kann. Hat also eine Einheit hinter einem Wald (nicht in einem Wald) laut Combat keine leichte Deckung? Es heißt ja, man hat leichte Deckung, wenn die Sichtlinie durch einen Wald geht. Aber sie geht ja drüber, wenn er die Kategorie 0 hat.
    b) Was ist, wenn zwei Einheiten in dem gleichen Wald sind. Hat man dann leichte Deckung oder nicht, wenn der eine auf den anderen schießt? Meiner Meinung nach ja, denn nachwievor schießt man durch den Wald durch.


    Vielen Dank schonmal für die Antworten. :)

    Glade Rider waren zu zehnt ganz gut unterwegs, habe die Ritter gut dezimieren können, zumindest in der Runde in der sie auftauchten. Das nächste mal schicke ich sie nicht über Überfall rein, das ist mir etwas zu unsicher.


    Kann man sich das aussuchen? Ich dachte immer, wenn eine Einheit die Regel Überfall hat, dann MUSS sie über diese Regel ins Spiel kommen und kann gar nicht normal aufgestellt werden.

    guhle haben giftattacken und sind günstiger :) guhle haben den vergleich gewonnen ^^

    Stimmt, die hatte ich ganz vergessen. Vor allem, wenn man zwei Attacken pro Modell hat ist das halt cool. (*Beständige Alpträume von den Hexen hab*)

    Ich hab noch nicht das neue Armeebuch, und jetzt kommt mir ne Frage zu den Dornenschwestern:
    Haben die einen retter von 2 + ?

    Sie haben einen Retter von 4+. Wenn aber jemand mit Magieresistenz (2) drin steht, haben sie einen Retter von 2+ gegen Magie.

    Ich geb dir recht, dass man natürlich mehr abbekommt, wenn man von vorne angreift. Aber:
    - 2 Waldreiter-Einheiten gut und schön. Aber wer garantiert dir, dass die beim Überfall auch beide Gleichzeitig erscheinen? Ist ne Chance von 67%, dass die zweite Einheit auch kommt.
    - Bogenschützenregimenter können sich, wenn sie wollen und der Gegner groooße Angst hat auch umformieren und dann können sie ebenfalls auf die Waldreiter im Rücken schießen.
    - Falkenreiter können fliegen und haben eine Vorhutbewegung. Sollten also zuverlässig zB Ritterregimentern ausweichen können und recht schnell hinter den feindlichen Linien sein. Im Idealfall benutzt man noch Gelände zur Deckung. Ansonsten hat der Gegner wie gesagt noch den Abzug wegen der Plänklerregel der fliegenden Einheiten. Im Prinzip auch nicht das gelbe vom Ei, aber es ging ja um den Vergleich mit den Waldreitern. Bei denen sehe ich halt echt keine große Erfolgschance gegen sowas wie Orgelkanonen oder Speerschleudern. :(
    - Kern füllen bei den Waldelfen war für mich noch nie ein Problem. Gut, die Dryaden sind nicht mehr wirklich zu gebrauchen, aber dafür find ich die Eternal Guard jetzt sehr cool. :) Von den Bogenschützen mal abgesehen.

    Sind natürlich Top-KM-Jäger, die jedoch erst in frühestens Runde 2 erscheinen. Es kann also sein, dass dir in den ersten beiden Runden Einheiten abgehen, die Druck machen. Vor allem gegen viele Umlenker könntest du Probleme bekommen, da du nur zwei Beschusseinheiten hast, wovon eine eigentlich nicht auf Umlenker schießen sollte.


    Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Bzw. das gilt meiner Meinung nach nur eingeschränkt. Nimm dir zum Beispiel Orgelkanonen oder Speerschleudern. In dem Zug, in dem ich auf dem Feld erscheine, kann ich noch nicht angreifen. Der Gegner hat also eine Schussphase. Er schießt (zB Dunkelelfen) 6 Schüssen auf kurze Entfernung mit BF4. Das sind 4 Treffer S4. Damit sterben 2-3 Reiter. Wenn der Gegner 2 Speerschleudern hat, ist das Regiment sofort weg und kostet sogut wie gleichviel wie die 2 Speerschleudern. Da sind die Falkenreiter doch um einiges besser. Mit Widerstand 4 durch die Falken sind sie eh ziemlich stark geworden! :) Wenn da die Speerschleuder drauf schießt hat sie einen Abzug durch Plänkler, also nur 3 Treffer auf Kurze. Und es verwunden nur 1,5 wegen W4. Damit ist nur ein halber Falkenreiter weg. :)