Beiträge von Stumpnschlitza

    Kann dem nur zustimmen, aus Erfahrung was mein bösen Gegner machen: Bau die Orgel auf.
    Maschinist dran, Brand und Genauigkeitsrune drauf, dazu 2 normale Kanonen mit Brandrune. Dann nen großen Langbartblock zum Bremsen,
    flankiert von Hammerträgern. Dazu noch 2x10 Armbrustschützen mit Schild. Den Panzerfürsten in die Langbärte, dann hast du da auch unnchgiebig, nen AST in die Hammerträger.
    Gyro zum nerven kann man sich glaube ich sparen, da alleine die Umlenker schon 2 LPs haben. Den Runenheini brauchst du ja ehh nur wegen 2 siherer Banns, da würde ich dann nur einen Spielen. Wenn das mal wer durchrechnet, sollte grob hinhauen.

    So, es geht fest gegen Chaos. Ich weiß, das zumindest einmal das Sturm der Vergeltung Set drin ist. Was sonst noch, keine Ahnung.
    Ich würde ja Trukks spielen, nur besitze ich keine.
    3 Warbosse, 20 Bosse (3 Krallen, 4 Fette Spalte, 2 Kombi Bazzukas, Warbanner), 50 Moschaboyz (inklusive 2 Bossen mit Kralle), 20 Ballaboyz (inklusive Boss mit Kralle), 4 Fette Wummen Boyz, 9 Killakans (durchmischt), 6 Kopta (2 Killasägen), Dakkajet, 20 Gretchin (2Treiba), 10 Lootas (inklusive 2 Meks), Painboy

    Der Titel sagt es ja schon, konkret habe ich das Problem, nicht zu wissen, was gestellt wird (und werden kann). Was sind die härten beider Armeen, wo die Schwachpunte?
    Was ich weiß lässt mich vor allem den Sniper Assasinen und Greymanes fürchten.
    Ich denke bisher an folgende Liste:


    Warboss, Megarüstung, Da Glücksstangä, Trophä´nstangä 130


    30 Boyz 180


    20 Gretchin, Treiba 75


    5 Deffkopta, synchronisierte Bazzukkas, Turbosäge 175


    10 Lootas 140


    6 Killakans, Bazzukkas 300


    1000 Punkte


    1. Keine Chars spenden, falls spezialisten Assasinen.


    2. Viel Bazzukas gegen Läufer/Nahkampfspezialisten


    3. Koptas binden Feuerunterstützung ab


    4. Grots dienen als lebender Schutzschild/Missionsziel halter.


    5. Die Kans und Boyz splatern alles im Nahkampf

    Tatsächlich nur AST und General, die aber in die 6er Wölfe, gehen ja auch nicht in den Kampf. Der einzelne Goblinschamane auf Goblin in die 9er, die beiden einzelnen als Umlenker, KM Lenker und um das Flammenbanner zu finden und zu binden (soweit ich weis kann man sich immer noch nicht entscheiden die Attacken nicht zu nehmen).
    Der einzelne Schamane hat mehrere Gründe: 1. er stänkert nich, 2. er ist extrem mobil 3. die Pilzwürfel sind trotz Restriktion extrem nützlich.

    Greeting, werte Mitwaaghbosse! Nur kurz eure Meinung zu dieser Liste. Nein ich werde keine Orks oder Snottis hinzufügen.


    Goblin-Waaaghboss, General, Speer, Schild, Riesenwolf, Rüstung d. Schicksals - 139 Pkt.
    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Talisman d. Bewahrung, Kleiner Waaagh! - 220 Pkt.


    Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Schild, Riesenwolf, Ast, Std. d. Disziplin - 93 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Schild, Riesenwolf, Drachenhelm - 63 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Riesenwolf, Verzauberter Schild - 56 Pkt.
    Goblinschamane, Riesenwolf, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 92 Pkt.


    6 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, M, S, C - 102 Pkt.
    9 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Schilde, M - 118 Pkt.
    24 Nachtgoblins, Netze, 1 x Nachtgoblin-Fanatic, M - 152 Pkt.
    20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M - 120 Pkt.
    20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M - 120 Pkt.


    3 Goblin-Wolfsstreitwagen - 150 Pkt.
    3 Goblin-Wolfsstreitwagen - 150 Pkt.
    12 Trolle - 420 Pkt.
    1 Troll - 35 Pkt.
    1 Troll - 35 Pkt.


    Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Snotling-Kurbelwagen, Dicke Bummpilze - 60 Pkt.


    Insgesamt: 2500

    Als Gobbospieler (+Trolle, Spinnen, Squigs und Snottis) muss ich sagen, dass ich die zwar mit meiner Ursprungsarmee echt hart fand (Aem Kei hatte mich da echt weggewischt), aber mittlerweile finde ich die nicht mehr so hart, dass man die so resttriktieren muss. Die genannten Kamikazekatapult, oder auch einzelne Trolle, Fanatics die Bewegung behindern... wenn man wustte worum es geht kann man das Blocken, klar bei Allroundlisten auf Turnieren echt hart (nie gespielt, aber ich merke das schon, aus Erzäählungen etc.). Die DEs und Chaoskrieger sind natürlich mit harten Sachen gesegnet, kosten aber auch dementsprechend. Was das mit dem Orkbanner angeht: Fast jede Armee darf im Kern irgendwo (oft sogar jede Einheit) ein magisches Banner tragen, die Orks halt nicht. Das macht den Spieltechnischen Unterschied nicht so kaputt, da die günstigen Banner aus Orks jetzt echt nicht die Todesmaschinen machen.

    Ich sehe das Proble bei den Termis. Die stecken zwar normalerweise extrem viel ein, aber bei dem Lanzenspam den du erwarten kannst (wenn nicht Supplement), sind die relativ schnell weggeknuspert. Das Suplement ist extrem beschränkt, nur auf Nahkampf fixiert, nur Cronose, Talose, die in späteren Runden FnP auf die 4+ haben, Wracks, Grotesques und Haemonculi. Die soweit ich weis ihr FnP nicht durch S6, da Widerstand 4.

    An sich sind die Skaven bei so kleine Spielen echt nicht schlecht dran. Nun mal zu dir:
    Ich finde die Gossenläufer /Schattenläufer eine echte Pain in the Ass. Super Umlenker.
    Du brauchst:
    Magische Attacken (gegen Körperloses)
    Flammenattacken (gegen Regenaration)


    Ich würde 2 Sklavenblöcke ala 25 zusammen mit nem Klanrattenblock ala 30 spielen, wo dann der General drin steht.
    Dazu noch 2 mal Giftwerfernde irre und die restlichen pnkte wie es dir sinnvoll erscheint.
    Wichtig wäre für mich nen Retter auf dem General.