Frage zur Formation eurer Infanterie

  • Hey Darwi,


    Mal eine Frage zur Formation eurer Regimenter. In welcher Formation stellt ihr eure Infanterie mit Schilden und wie die mit Zweihändern auf? Offensichtlich hängt das natürlich auch von der Größe der Einheit, der Spiele und den Gegnern ab. Daher ist meine Frage an eure Erfahrungen gerichtet. Wenn ihr z.B. eine Einheit Zwergenkrieger mit Schilden oder Eisenbrecher habt, in welcher Formation stellt ihr sie auf? 5 x 4 bei 20 Modellen? Berücksichtigt ihr dabei auch das Volk, gegen das ihr spielt? Wenn es z.B. gegen Hochelfen geht, dann können selbst Eisenbrecher Schaden anrichten. Würdet ihr in so einem Fall die Formation ändern, in z.B. 6 x3 oder 7 x 3? Was macht ihr mit Langbärten die Zweihänder haben und was mit Hammerträgern? Meint ihr, es ist ein Nachteil, sie 6 x 3 oder 6 x 4 zu formieren?


    Würde mich einfach mal interessieren, welche Erfahrungen ihr gemacht habt.

  • Genau wie du sagst, hängt die Größe der Einheit, deren Ausrüstung und deren Aufstellung vom Gegner, der Punktezahl (meist 2500) und der grundlegenden Strategie ab.


    Im Spiel ich die Einheiten meist so:


    Zwergenkrieger: ca. 20 pro Einheit (+/- ein paar), Zweihandwaffen, volles Kommando. Aufstellung: 7x3. Aufgabe: Einheiten in die Flanke fallen und Schaden machen. Seltener spiele ich hingegen die Klankrieger mit HW+Schild. Wenn ich das tue, dann meist, 20-25 Modelle in 5x4 oder 5x5 Aufstellung. Deren Aufgabe ist es zu blocken. Deshalb nehme ich da zumeist auch keinen Champ mit.


    Langbärte: ca. 20 pro Einheit, HW+Schild, 7x3 bei offensiven Spielen, 5x4 wenn auf Defensive eingestellt. Dank Sonderrgeln können LBs trotz HW+Schild in der ersten Nahkampfrunde super austeilen. Sollten sie stecken bleiben, haben sie immer noch genug S Stärke um gegen das meiste anzukommen. LBs spiele ich seit dem neuen Armeebuch nicht mehr mit ZH, weil ihnen das nichts bringt.


    Eisenbrecher: ca. 20-25 pro Einheit, selten mal 30. Aufstellung: wenn offensiv, dann 7x3, wenn defensiv 5x4. Dank Sonderregeln machen sie inzwischen genug Schaden. Die Rüstung ist hier natürlich super. Deshalb kann man sie auch als Blocker einsetzen.


    Hammerträger: ca. 20. Für mich eine Unterstützereinheit, die dem Gegner in die Flanke fallen soll. Man kann sie auch als Blockereinheit spielen. dann stell ich 2x5 auf.


    Slayer: sind ebenfalls als Blocker einsetzbar. diese stell ich 2x4 oder 2x5 auf.


    Gegen die HEs würde ich die Eisenbrecher 7x3 aufstellen. Hammerträger würde ich zu zuhause lassen und noch ne zweite Einheit Eisenbrecher mitnehmen. Da muss sich das Spitzohr erstmal durchbeißen *g* Alles was schwerer zu knacken sein sollte, kannst du ja wegorgeln ;)
    Ansonsten würde ich noch klankrieger mit ZHs mitnehmen.

  • ich stelle meine nahkampftruppen meist in 5 x X auf und lieber viele kleine Regimenter als ein großes


    meine fernkampf regimenter stelle ich X x 5 auf


    X variirt bei mir je nach punkte-anzahl und regimentgröße

  • LBs spiele ich seit dem neuen Armeebuch nicht mehr mit ZH, weil ihnen das nichts bringt.

    Warum bringt Ihnen das denn nix?


    Mit ZhW sind das Hammerträger. Einziger Unterschied: 1 Attacke weniger, was aber eh nur für das erste Glied zählt.
    Dafür sind das Kerneinheiten. und 2 Pkt. billiger.



    Back2Topic:


    Als Faustregeln kannste dir folgendes merken:


    Defensive Einheiten (Eisenbrecher, alles mit Schild und hohem Rüstungswert):


    Mindestens 20 Stck, eher mehr (wenn nicht unnachgiebig). 5 Breit aufgestellt, X Tief.
    Grund: Du bist auf den passiven Gliederbonus angewiesen, damit die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass die rennen, und du minimierst deine Angriffsfläche.



    Offensive Einheiten (Hammerträger, alles mit ZhW und hoher Stärke):


    So viele wie möglich in einem Block, da sie i.d.R. einen schlechten Schutz haben, und demzufolge ne Menge sterben.
    Wenn unnachgiebig: Als Horde stellen -> 10 Breit, X Tief (aber mindestens 3 Tief).
    Wenn nicht unnachgiebig: 7 Breit, X Tief bzw. Immer 2 Breiter, als der Gegner, den du verhauen willst.
    Grund: Du maximierst deine Attacken.

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  • Ich finde, dass LB aufgrund der neuen Regeln keine Zweihänder brauchen. Gegen W3- Völker, und das sind die meisten, verwunden Langbärte im Angriff schon auf die 2. Mit Runenschmied in der Einheit gibts auch -2 auf den Rüstungswurf. Da man mit ZH nicht besser verwundet und der Rüstungswurf nicht unwesentlich besser wird, finde ich rentieren sich Zweihänder bei LBs nicht mehr. Natürlich gibts Einzelfälle wo ZHs ne Überlegung wert ist, aber die sind nicht die Regel.

  • naja Zweihänder lohnen sich schon gegen Völker die eh immer zuerstangreifen/eine initiative über 2 haben/ einen widerstand von 4+ haben

  • Ich hab allgemein lieber 2 kleine (5x4) als 1 großes (10x4) Regiment.
    1. Der Gegner muss sich entscheiden :evil:
    2. Man ist flexibler


    ... manchmal mit kleinen Unterschieden in den Regimentern um die Entscheidung zu vereinfachen *irony-machine anschmeiß*

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  • Zwei sachen noch:
    1. Langbärte mit Zweihändern lohnen sich nicht weil sie genau so viel kosten wie Hammerträger aber 1 attacke weniger haben


    2. Ich hatte heute ein Spiel gegen Hochelfen und mein Gegner hat eine riesige Einheit Schwertmeister gespielt gegen die ich in der Front mit einer 5x5 Einheit Eisenbrecher gekommen bin und in beiden Flanken mit einer 5x4 Einheit Hammerträger gekommen die ich danach in eine 10x2 Einheit umformirt habe um so eine möglichst große Angriffsfläche zu haben
    Dies hat sehr gut funktionirt und kann ich nur weiter empfehlen

  • 1. Langbärte mit Zweihändern lohnen sich nicht weil sie genau so viel kosten wie Hammerträger aber 1 attacke weniger haben

    Du solltest aber folgende Dinge bedenken:


    Im direkten Vergleich sind die Langbärte für die gleichen Punkte zwar schlechter, als die Hammerträger, aber:


    - Bezahlst du die aus deinen Kernpunkten, welche du eh ausgeben musst
    - 1 Attacke weniger ist nicht die Menge, da das eh nur für das 1. Glied relevant ist. D.h. du hast in der Regel 7 Attacken weniger, was mMn. gut verkraftbar ist (Hammerträger hatten im letzten AB übrigens auch nur 1 Attacke ;) )
    - Brauchen die H&S Langbärte unterstützung durch diverse Charaktermodelle, die ihnen entweder Rüstungsbrechend geben oder für Schaden sorgen sollen (falls mal irgendwas monströses/gut gerüstetes seinen Weg in die LBs findet)
    - Wenige andere Völker können solch schlagkräftige Kerneinheiten aufstellen, da fallen mir im mom nur die Chaoten ein.
    Verrate mir mal, was gerne in nen 28er Block Langbärte mit ZhW reinrennt :P Wenn ich als Gegner die Wahl hätte, würde ich immer die Lanbärte mit Schild vorziehen^^


    Ob jetzt Handwaffe und Schild oder ZhW kommt mMn. auf den Rest deiner Liste und deinen Vorlieben an. Willst du mehr Offensivpotential, und noch nen 2. Block mit Punch haben, sind die LBs mit ZhW deine Wahl!
    Brauchst du eher noch nen Block für deine Charaktermodelle, etwas blockendes, nimmst du wohl H&S mit.



    Und um nochmal darauf zurückzukommen, dass S4+S1(durch den Angriff) gegen vieles (vor allem W3) ausreichend ist, sei folgendes gesagt:


    Alle Völker sind schneller als wir, vor allem die besagten W3 Völker, wodrin ein Großteil aus Elfen besteht (B5).
    Gegen diese Brüder einen Angriff (ohne Langsamkeitsrunen) erfolgreich hinzubekommen ist fast utopisch, es sei denn
    a) Der Elf will es so
    oder
    b) Der Elf ist schon mit irgendwas im Nahkampf
    oder
    c) Dein Gegner spielt unüberlegt oder ohne Maßband :)

  • Die Diskussion fängt an interessant zu werden!  Vielen Dank schon einmal für die Kommentare. Seither hatte ich die Gelegenheit einige Spiele gegen Imps und Helfen zu machen und konnte ein wenig testen. Vor allem hatte ich versucht den Einsatz der LB zu prüfen. Selbstverständlich ging es in allen Spielen größtenteils nur gegen W3 und eher schwächere RW, trotzdem kann man hier mMn einige Ableitungen machen.


    Im direkten Vergleich von LB mit H&S und LB mit ZW hatten sich die LB mit H&S eher bewährt. Ich hatte die LB einmal als Horde mit ZW gespielt. Die LB mit ZW griffen eine Horde Hellebarden mit Unterstützungen an (zu Angriffen im Allgemeinen später noch einmal). Obwohl die Hellebarden schlechteres KG hatten und weniger Stärke, hatte ich meine Schwierigkeiten, da die LB leider immer zuletzt zuhauen konnten (hier ist anzumerken, dass die Einheit durch einen Siegmarpriester gebufft war (Hass) und später dann sogar Verwundungswürfe wiederholen konnte). Die LB hatten wirklich ihre Schwierigkeiten mit dieser Einheit und liefen sogar weg, weil die Würfelgötter mir nicht so viel Glück schenken wollten. Ich weiß, dass die Wahrscheinlichkeit für so etwas eher gering ist, aber die Nahkämpfe fühlten sich, verglichen mit Situationen, wo ich LB mit H&S hatte, schwieriger an. Generell hatte ich das Gefühl, dass die LB mit H&S in einer Formation von 5x4 oder 5x5 wirklich robust waren und die meisten Gegner aufhalten konnten und sie sogar langsam aber sicher in die Knie zwingen.


    Was mir in allen meinen Spielen auffiel war, dass die Zwerge, sobald sich die Regimenter gegenseitig unterstützen fast unbesiegbar wurden – ganz klassisch nach der Hammer & Amboss Strategie. Ich hatte die Möglichkeit in einem größeren Spiel eine Einheit EB, eine Einheit LB mit H&S und eine Einheit HT zu spielen. Die EB (5x20) nahmen das Zentrum und waren durch die Standarte unnachgiebig. Außerdem waren ein Runenschmied und ein Thain mit Schild und Eidstein in dieser Einheit. Daneben kamen dann die LB (5x23) mit dem AST, der unnachgiebig und MR von Grungi hatte und einem RS mit dem Horn der Vergeltung. Außerdem hatten die LB selbst eine Langsamkeitsrune bei sich. Und zuletzt kamen die HT (7x3) mit Schilden neben die LB und hatten eine doppelte Langsakeitsrune. Ihre Flanke wurde durch die Spielfeld kannte geschützt, d.h. man konnte sie nur frontal angehen. Die EB auf der anderen Seite konnten ihre Flanke gut schützen durch den Eidstein und die LB haben das Zentrum gehalten. Als dann zum „Showdown“ kam und die ersten kombinierten Angriffe der Imps und Helfen kamen, hielt die ganze Formation, Dank der Runen stand. Die HT wurden von Demigreifen und Rittern (innerer Zirkel attackiert), aber Dank der Langsamkeitsrune kamen nur die Demigreifen in Kontakt. Die Langbärte wurden von Schwertmeistern in die Front angegriffen und in den Rücken von Grenzreitern. Auch hier hatte die Rune der Langsamkeit verhindert, dass die Schwertmeister ihren Angriff schafften. Die Grenzer griffen trotzdem an, in der Hoffnung, die LB bis zur nächsten eigenen Runde im Nahkampf zu binden. Die EB bekamen Weiße Löwen in die Front, Speerträger in die Flanke und in den Rücken Grenzreiter. Hier und da waren auch noch Helden dabei. So sah also die erste Runde aus. Während die Truppen auf meine Regimenter zumarschierten und sich in Position brachten, wurden sie von ziemlich viel Beschuss der KM und Musketen der Imps unterstützt. Die MR von Grungi deckte aber meine Regimenter ab und alle Einheiten hatten Schilde, sodass sich die Verluste im Rahmen hielten. In den Nahkämpfen schafften es die EB durch den Eidstein, viele der Attacken der Speerträger zu verhindern. Einzig die weißen Löwen mit dem Prinz machten mir zu schaffen. Den Nahkampf verlor ich um 9 Punkte, aber da sie unnachgiebig waren, gab es hier kein Problem. Die LB besiegten die Grenzer und die Grenzer flohen. Ich verfolgte sie aber nicht und blieb auf der Stelle stehen. Die HT konnten die 8 Ritter in die Flucht schlagen und verfolgten den Gegner auch hier nicht (Es waren noch zwei Ritter am Leben). Als es dann zu meinem Zug kam, griffen nur die HT in die Demigreifen an. Die LB marschierten nur ein Stück nach vorne, um den Flankenangriff der Schwertmeister auf die HT zu verhindern. Einer der Gyros griff die fliehenden Grenzer an und diese rannten vom Spielfeld. Die andern beiden Gyros flogen in Position um fliehende Einheiten anzugreifen. Im Nahkampf konnten die EB wieder standhalten. Die HT konnten 5 LP Verluste bei den Greifen verursachen und verloren im Gegenzug Modelle. Trotzdem hatte ich den Nahkampf knapp gewonnen, doch die Demigreifen schafften ihren Test (was natürlich gut für mich war!). Im nächsten Zug sammelten sich die Ritter, da sie nicht unter 25% ihrer Anfangsstärke reduziert worden waren. Doch ein Gyro stand schon bereit. Die Schwertmeistern griffen die LB an und schafften den Angriff dieses Mal auch. Im Nahkampf gewannen die Schwertmeister gegen die LB nur um 3 Punkte (Das LB KG5 und W4, dazu RW4+ und ReW 5+/6+ haben ist echt hammer-hart!). Dank Unnachgiebigkeit war aber alles ok. Und auch die EB blieben stehen, obwohl sie langsam aber sicher immer kleiner wurden (kleine Anmerkung: der Angriff der Grenzer war keine gute Entscheidung, da sie von den EB in diesem Zug alle ausgelöscht wurden. Die Speerträger haben sich durch ihre Masse an Attacken sehr bewährt. Die Weißen Löwen sind zwar stark, aber ihre Attacken sind nicht „so viele“. Ich hatte das Gefühl, dass die Speerträger in der Flanke mehr Schaden machten, als die Front. Der Thain kämpfte mittlerweile in einer Herausforderung mit dem Prinzen und hatte bisher nur einen LP verloren). HT erschlugen die letzten Demigreifen und drehten sich so, dass sie in die Flanke der Schwertmeister angreifen konnten. In meinem nächsten Zug blies dann der Runenschmied in den LB in sein Horn und alle Einheiten in 6“ würden bis zu meinem nächsten Zug eine Attacke mehr haben, wann immer sie angreifen. Die HT griffen also in die Flanke der Schwertmeister an und dieses Mal hatte das erste Glied sogar drei Attacken. Da es ein Flankenangriff war und ich nur 4 Schwertmeister in der Flanke bekommen konnte, waren es also 6*4 S7 Attacken. Die Schwertmeister liefen danach weg und die HT überrannten in die weißen Löwen. Die LB bleiben wo sie waren. Der Gyrokopter in diesem Zug auch die Ritter angegriffen, allerdings in der ersten Runde schon einen LP verloren und wäre fast geflohen.
    Es kam zum nächsten Nahkampf und da das Horn immer noch aktiv war, hatten die HT immer noch ihre extra Attacke. Diese Nahkampfrunde ging an mich. Die weißen Löwen blieben wegen ihrer Unnachgiebigkeit zwar stehen, aber die Speerträger flohen, was für die EB wirklich wichtig war. Zu diesem Zeitpunkt standen nur noch 5 EB, der Thain und der RS, wobei der Thain (der General) vom Prinzen dann erschlagen wurde). Trotzdem war es klar, dass die weißen Löwen keinen Nahkampf mehr überstehen würden. So war es dann auch. Die Speerträger sammelten sich, wurden aber von zwei Gyros ins Kreuzfuer genommen und verloren 18 Modelle! (diese Gyros sind tötliche Maschienen gegen W3) und stellten somit keine Gefhar mehr da. Die weißen Löwen wurden besiegt und nur noch der Prinz war da, der sich allerdings in einer Herausforderung mit dem Champ der EB rettete, ihn zwar noch tötete aber dann keine Chance gegen den Rest hatte, floh und eingeholt wurde.


    Ich hatte vorher noch darüber nachgedacht, ob nicht auch Klankrieger mit H&S ausreichen, aber dieses +1 KG, das die LB mehr haben, reißt wirklich etwas und zudem haben LB sogar noch etwas Punch, da sie S +1 haben. Ich finde es wirklich heftig, dass wir so krasse Infanterie als Kern aufstellen dürfen. Nebenbei, Armbruster mit Schilden haben sich dagegen auch bewährt. Sie kämpfen so gut, wie unsere Klankrieger, aber können dazu noch auf softere Ziele schießen und z.B. leichte Kava sehr gut aufhalten. Ich denke, ab einer Größe von 14+, sind sie eine prima KM Schutzeinheit und können vom Gegner nicht mehr einfach ignoriert werden.


    Die Frage, die ich mir jetzt noch stelle ist, ob es sinnvoller ist, zwei Ambosse und einen Hammer zu haben, oder aber zwei Hammer und einen Amboss? Auch, ob sich die Eisendrachen als Amboss lohnen oder nicht.


    Also Zwerge sind wirklich krass geworden. Ich hatte neben den Infanterieblöcken auch noch eine Kanone mit Schmiede, eine OrKa mit Schmiede und Genausigkeitsrune und eine Grollschleuder mit Schmiede-, Genauigkeits- und Durchschlagsrune dabei, die zwischen meinen Regimentern positioniert waren und so gut geschützt. Außerdem drei Gyros und Armbrustschützen mit Schilden. Die Mischung aus verlässlichen Beschuss und verlässlicher Infanterie (mit verlässlich meine ich, dass sie in den meisten Fällen treffen und durch Unnachgiebigkeit selten weglaufen) hat man eine echt heftige Mischung, die es einem Gegner schwer machen.


    Noch eine Anmerkung zu Angriffen. Ich finde nicht, dass die Zwerge durch ihre B3 viele Nachteile haben. Gegen alle Elfen ist es natürlich schwerer, da die B5 haben, aber gegen Standard B4, können die Zwerge oftmals auch den Angriff schaffen, da der Gegner im Durchschnitt 11-12 Angriffsreichweite hat und der Zwerg 10-11 Zoll. Also nicht wirklich ein Unterschied.

  • Der Elf hat im Durchschnitt 12-13 Zoll Angriffsbewegung. Da kann schon mal was schief gehen und schon kann der Zwerg einen Angriff versuchen.

  • Super ausführlicher Schlachtbericht, fettes danke dafür! =)


    Mir ist jedoch ein Fehler aufgefallen:

    Die weißen Löwen wurden besiegt und nur noch der Prinz war da, der sich allerdings in einer Herausforderung mit dem Champ der EB rettete

    Du musst mit deinem Champions keine Herausforderungen annehmen, er hätte sich also nicht in die Herausforderung retten können.
    Aber das Ergebnis ist ja dennoch identisch geblieben :P


    Ob sich Eisendrachen als Amboss lohnen, oder ggf. 2 10er Trupps effektiver sind will ich auch demnächst noch herausfinden.



    Mit welcher Punktzahl, bzw. nach welchen Beschränkungen habt ihr gespielt?




    EDIT zur höheren Bewegung anderer Völker:


    Die Angriffsreichweite ist in der tat fast identisch, aber es ist schon ein gewaltiger Unterschied, ob ich mich vorher nur mit 6'' durch Marschieren und Schwenken in Position bringen kann, oder ich das mit 10''darf ^^
    Von daher benachteiligen uns unsere kurzen Stummelbeine schon stark beim Stellungsspiel :D

    Einmal editiert, zuletzt von H4wk3y ()

  • Ich habe die alte Liste leider nicht mehr, aber habe eine andere Turnierliste nach Combat , die ich in zwei Wochen so spielen möchte…


    Helden:
    Thain (173): Schild, AST, Grungi und Rune der Vorfahren (kommt in die LB)
    Thain (98): Schild, Steinrune, Eidstein (Kommt in die EB)
    Runenschmied (113): Schild, Steinrune, 2x Magiebannende Rune (kommt in die EB)
    Meistermaschinist (120): Steinrune, Silberhorn der Vergeltung (kommt in LB oder neben sie, um Orgelkanone zu unterstützen)


    Kern:
    29 Langbärte (442): Schilde, volles Kommando, Langsamkeitsrune (5x6) (sollen durch viele Glieder unnachgiebig werden und werden geflankt von EB und HT)
    12 Armbrustschützen (186): Schilde, volles Kommando


    Elite:
    20 Eisenbrecher (380): volles Kommando, Rune der Unbeirrbarkeit (5x4) (sind der Flankenschutz zur Mitte hin)
    21 Hammerträger (395): volles Kommando, 2x Langsamkeitsrune (7x3) (benutzten die Spielfeldkante und die LB als Flankenschutz und sollen als „Hammer“ fungieren.
    1 Gyrokopter (100): Vorhut
    1 Gyrokopter (100): -
    1 Kanone (150): Schmiederune, Brandrune
    1 Grollschleuder (170): Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune, Brandrune


    Selten:
    1 Orgelkanone (125): Brandrune



    Insgesamt 2.497 Punkte



    Die KM kommen zwischen die Regimenter. Bei der Aufstellung fange ich zuerst damit an, die Gyro auf die Flanke zu stellen, die ich nicht benutzten werde und auch die Armbruster dorthin. Viele Gegner lassen sich oftmals dazu verleiten dann ihre Einheiten mir gegenüber zu stellen und sin dann überrascht, wenn cih den Rest der Armee genau auf die andere Seite stelle. Häufig bringt man damit Formationen des Gegners durcheinander und er splittet seine Streitmacht auf.


    Ich bin immer noch am Überlegen, ob ich nicht ganz auf Beschuss verzichten soll und eine komplette Liste mit Marschrunen schreiben sollte…