Warhammer Online Turnier 1 (Spiel 2) - Ideenschmiede: Dunkelelfen

  • Hallo Mitspieler im 2. Spiel des 1. Warhammer Online Turniers.


    Dies ist die Ideenschmiede der Seite der Dunkelelfen.


    Bisher gemeldete Spieler sind:


    • Rawes
    • Grollwächter
    • Buchi
    • Uriel_Ventris
    • Blutelf
    • real_druchii
    • LightFlare
    • Drakel

    Hier postet ihr alle Belange, die euer Team betreffen. Einer der ersten Jobs wäre wohl einen General und einen Co. zu bestimmen. Diese haben dann für das kommende Spiel Entscheidungsrecht im Orga-Thread. Das heißt, ihre Postings dort sind bindend.
    Sollten sich während des laufenden Spiels noch Interessenten hier vorstellen, schickt ihr sie bitte in die Laberecke.


    Viel Spaß beim Ränkeschmieden!


    Grobo
    (T.N.M.)

    GW-Kunde :arghs:

  • Ideenschmiede gefunden und zur Kenntniss genommen, als Generalissimus tauge ich mangels Chronicler nicht, aber als Co-General sthe ich natürlich jederzeit zur verfügung.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ebenfalls gelesen :)


    Ich würde vorschlagen, das Interessenten für den Generals- / Co-Generalsposten noch etwas über ihre zeitliche Verfügbarkeit und ihre Erfahrung insbesondere mit DEs sagen.
    Die Zeitfrage war bei den O&Gs zB gegen Ende hin recht wichtig, weil E1assar dort etwas in Schwierigkeiten kam und Drakel halt auch nicht alles allein machen konnte. Idealerweise würden sich ggf auch die Onlinezeiten von General und Co möglichst gut ergänzen, damit man auch das gut abgedeckt hat.
    Das aber nur mal so als Anregung...


    Ich würde selbst gerne wieder als Berater mitmachen, da ich kein gesteigertes Interesse an noch mehr Zickenkrieg als beim letzten Mal habe :D
    Bei der BC Arbeit helfe ich gerne wieder, wenn es gewünscht ist.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Der General hat ja auch eher Representative Zwecke oder?


    Würde das abhängig von den Zeiten machen & den CO und General so machen, das die Zeiten sich nicht zu häufig übershcneiden sondern ausgleichen.


    so long :)

  • tja...mich müsste man nur mal in den BC einweisen...so richtig mein ich...hätte dann eigtl immer abends dann zeit, anfangszeit abhängig vom feierabend...general, co-general oder berater ist mir eigtl egal, wenn ich was zu sagen habe mache ich das nicht unbedingt von einem status abhängig

  • Da hier nicht so viel passiert ist, würde ich mal vorschlagen, wir wählen Rawes - dessen Armee es ja auch ist - zum General und Grollwächter zu seinem Co, da er sich dafür ohnehin zur Verfügung gestellt hatte und auch schon lange dabei ist.
    Einen weiteren Co kann man ja ggf immernoch nominieren, falls sich jemand dazu berufen fühlt.


    Gibt es jemanden unter uns, der sich das so garnicht vorstellen kann?



    Ansonsten könnte man schonmal beginnen so ein bischen die Taktik und Aufstellung grob zu planen, damit das später ggf nicht ganz so viel Zeit in Anspruch nimmt.
    Dazu nachstehend mal die Dämonenliste mit einer kleinen Einschätzung von meiner Seite. Wäre sicher gut, wenn ihr dazu noch eure Sicht ergänzt bzw Fehler von mir richtig stellt ;)


    *************** 2 Helden ***************
    Herold des Tzeentch
    + Meister der Zauberei
    + Lehre des Lebens
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte
    Der wird ein spielentscheidender Faktor sein. Je nachdem wie wir die Lebensmagie in den Griff bekommen oder eben nicht wird das Spiel sich aus meiner Sicht gestalten. Er zählt als Level 2 und hat durch Meister der Zauberei glaube ich Zugriff auf die gesamte Lehre des Lebens(?), womit er die Nahkämpfe ggf sehr zu Gunsten der Dämonen drücken kann und auch bewohner der Tiefe ist nicht gerade die Freude für DE. Zudem kann er dadurch das er der AST ist, auch das KE-Bröseln der Dämonen in Grenzen halten.
    Eventuell sollten wir sogar überlegen, ob wir ihn nicht direkt ausschalten, da er in keiner Einheit, der er sich anschliessen kann einen Champion besitzt, um etwas wegfordern zu können.


    Herold des Khorne, General
    + Moloch des Khorne
    + Rüstung des Khorne
    - - - > 165 Punkte
    Durch Moloch und Rüstung müsste er auf 1er Rüstung kommen (?) dazu halt den 5er Retter aller Dämonen. Er wird vermutlich in die Zerfleischer gestellt werden, um die als Horde gänzlich auszufüllen und natürlich um den Zerfleischern Hass zu verleihen, was diese umso gefährlicher macht. Auch er verfügt wohl über Todesstoss (?) Ihn bekommen wir vermutlich am Besten, wenn wir seine Einheit zum platzen bringen. Alleine ister nicht ganz so gefährlich, denn wenn er verwürfelt platzt er auch mal ganz gerne am KE.


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    30 Rosa Horrors, Standartenträger
    + Ikone der Zauberei
    + Lehre des Tzeentch
    - - - > 387 Punkte
    Die offensive Magie der Dämonen und zugleich ein ganz guter Blocker durch ihre Grösse und ihren Retter. In der Grösse zählen sie glaube ich als Stufe 3 und die Ikone gibt ihnen nochmal +1 aufdie Komplexität. Kanalisieren dürfen sie ebenfalls. Die Sprüche welche sie haben, sind durch ihr Level vorgegeben - welche es genau sind, weiss ich aber leider nicht mehr. Auf jeden Fall sind 1 oder sogar 2 Geschosszauber mit Flammenattacken dabei - ich schätze die werden sich gegen die Hydra richten. Die Reichweite ist aber nicht ganz so hoch - ich meine es waren 18 Zoll? Entsprechend sollten wir die Hydra da weghalten, bis sie im Nahkampf gebunden sind. Ich glaube dann können sie die Sprüche nicht mehr rauswirken? Müsste man ggf mal vorher anfragen bei den Dämonen...



    26 Zerfleischer, Standartenträger
    + Ikone des ewigen Krieges
    - - - > 349 Punkte
    Die Brechertruppe - KG 5 Stärke 5 Todesstoss, 5er Retter und mit dem Herold haben sie Hass. Die Ikone gibt ihnen dazu beim 1. Angriff die Möglichkeit 3W6 für die Bewegung zu würfeln. Vermutlich als Horde gespielt, und ggf mit Lebensmagie gepusht sind die eine echte Ansage für uns. Einziger Lichtblick dagegen - sie haben nur Ini 4 - entsprechend schlagen wir vorher zu, was sich als entscheidend erweisen kann.



    5 Chaosgargoyle
    - - - > 60 Punkte


    Sehr mobile Umlenker - die absolute Pest


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    4 Feuerdämonen
    - - - > 140 Punkte


    5 Feuerdämonen
    - - - > 175 Punkte


    Der Beschuss deluxe. Werfen jeweils W6 für die Anzahl ihrer Schüsse, welche Stärke 4 haben und flammend sind. Dazu können sie als Plänkler auch marschieren (12 Zoll) und schiessen. Ihre Reichweite ist mit 18 Zoll + 12 Zoll Marschbewegung ziemlich extrem. Im Nahkampf können sie nicht so viel, haben aber W4, 5er Retter und 2LP. Gegen sie müssen wir unseren HB und ggf auch den AST alleine ins Spiel bringen.


    1 Slaaneshbestien
    - - - > 55 Punkte
    Sehr schneller und wendiger Umlenker, der auch gut als Flankenunterstützung in einen Nahkampf mit eingreifen kann. Seine xtrem hohe Ini sorgt dazu noch dafür, das er idR vor uns zuschlägt.


    Insgesamte Punkte Dämonen des Chaos : 1496



    Man sieht also - die Dämonen haben eine extrem knackige Liste. Aus meiner Sicht wird alles mit dem möglichst schnellen Ausschalten des Herolds und der Flamer entschieden. Ich gehe mal davon aus, das die Dämonen uns zumindest anfangs entgegenkommen werden, um reichweite für Zauber und Beschuss zu haben und danch erstmal abwarten werden, was wir machen, denn wir haben keinen Beschuss und magisch sind wir ihnen auch nicht extrem gefährlich. Daher vermute ich, das sie uns erstmal ausbluten lassen und dann ab Runde 3-4 mit den Zerfleischern aufwischen wollen.
    Da die Dämonen über deutlich mehr Aufstellungspunkte verfügen, werden sie uns auch da ihr Spiel schon aufzwingen können, aber immerhin haben wir dadurch +1 aufs anfangen und falls wir den 1. Zug bekommen sollten, können wir mit unseren beiden Helden ggf schon etwas Druck aufbauen.


    Das mal als kurzer erster Ausblick/einschätzung. Wäre dankbar, wenn ihr auch was dazu schreiben würdet. ;)

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  • es wird drauf ankommen, wie wir mit unseren einheiten zusammen spielen, wir haben mehr blöcke als sie, wenn vorher nicht irgendwas wegläuft, sollten wir sie in multiplen nahkämpfen zerpflücken...zB...greifen die zerfleischer ein regiment an und wir gehen mal davon aus, das wir nicht rennen, haben wir in der next runde einen block in der flanke und schlagen immer vor ihnen zu...


    spielentscheidend wird es sein, wie wir die magie in den griff bekommen und wie schnell unser HB ggf mit AST die flamer abräumt....wenn wir den HB in die flanke der horrors bekommen und den herold herausfordern, war es das mit dem block...ab runde 2 atemattacke und sie bröseln nur so weg...das wäre der optimale verlauf für uns....wir müssen mit dem HB nur 13" abstand zu den horrors halten, damit er bewohner der tiefe nicht zaubern kann, mit 2W6+10 angriffsreichweite sollten wir auch auf größerer distanz den angriff schaffen...


    meine idee wäre es die garde mit der hydra zusammen agieren zu lassen und die sperries mit den korsaren...müssen die hydra nur gegen magie und beschuss beschützen bis sie in den NK kommt...wenn sie uns auf 18" abstand halten wird es aber schwer ran zu kommen....

  • @Light Flare
    Jo, die Liste ist nahezu ausmaximiert, hat aber auch einige Schwachstellen - die grösste ist ganz klar, das es keine Champions hat, die irgendwas schnelles gefährliches wegfordern können. :D
    Keine Perspektive für due Hydra würde ich jetzt mal auch nicht sagen. Immerhin gibt es 4 Gebäude und 4 Wälder auf der Platte, so dass man ggf seine Einheiten auch etwas verstecken können sollte und das sollte die Hydra anfangs definitiv tun, bis das mit dem Beschuss und der Magie geklärt ist. Aber natürlich hast Du insofern recht, das es sicherlich nicht einfach für unser Monster wird. ;)


    Rawes
    Du hast die Möglichkeit der Kombiangriffe schon ganz gut erklärt - das ist definitiv eine Option. Ich möchte aber noch eine zweite deutlich perfidere Variante ins Spiel bringen :)
    Sofern die Zerfelischer als Horde agieren, sind sie ultra breit aufgestellt. das können wir aber ggf ebenso tun - insbesondere mit den Korsaren und der Garde wären das 30 hassende Attacken, die auf den Gegner einprasseln, bevor er zuschlägt. Lassen wir die Korsaren breit vor der ebenso breit aufgestellten Garde laufen, bieten die Korsaren dazu noch einen passablen Schutzschirm vor Beschuss für die Garde und selbst wenn die Korsaren nur zu zehnt ankommen, sind das immernoch 20 Attacken vor den Dämonen und wenn die Korsaren durch die psychoimmune Garde fliehen, sind sie ggf sogar save, wenn sie nicht direkt eingeholt werden - die Chancen stehen da halt 50:50. Aber selbst wenn die Korsaren draufgehen, ermöglicht das der Garde statistisch, die Zerfleischer abzuholen.
    Das würde wiederum die Speere frei lassen, um die Horrors anzugehen.
    Der AST sollte möglichst die kleinere Flamereinheit angehen, weil er da die besten Chancen hat in absehabrer Zeit was zu erreichen und vor allem auch zu überleben. Mit dem 1er Geschoss der Magierin zusammen, was wir eigentlich ganz gut durchdrücken können sollten, sollte er das auch hinkriegen - theorethisch :)
    Mit dem HB 13 Zoll wegzubleiben, ist sicher kein Problem, man sollte aber bedenken, das die grosse Version 24 Zoll Reichweite hat und mit 6 Würfeln ist die Chance auf totale Energie bei 30 %. Ganz ausschliessen können wir das also nicht. Da müssen wir uns aus meiner Sicht für ein Vorgehen entscheiden:
    a) Er geht die 2. Flamer an - wenn er das Drachnei nutzt, könnte er das in einer Runde schaffen, wenn der Bröseltest da halbwegs passt - er macht zusammen mit dem Pony im Schnitt knapp 3 Wunden nach Rettung, das ei sollte nochmal 2 Wunden nach Rettung machen - also 5 Wunden+Angriff gegen eigentlich nichts zurück - er verliert um 6 testet auf die Doppeleins Durchschnit wäre 7 - bröseln also nochmal 5 Wunden und die Flamer wären ggf direkt Geschichte. Das ist aber trotzdem ne knappe Kiste und eben nur im Schnitt so - und wie weit man davon bisweilen abweichen kann, haben die PGler ja im letzten Spiel gezeigt :D Ist er damit fertig geht er den Tzeentcher an.
    b) Er geht direkt in die Horrors mit Herold. Er darf auf keinen Fall selbst herausfordern, weil der AST sonst einfach ablehnt und ins hintere Glied verschwindet. Wenn der AST fordern will, soll er das tun, das kann uns egal sein, nur andersrum wird kein Schuh draus. Schaden nimmt der HB eh nicht - er hat den 1er Rüster und 2er Retter gegen Flammen und Horrors haben Flammenattacken. Es kann allerdings gut sein, das er Probleme wegen der Passiven bekommt - immerhin bringen die Horrors Standarte und 3 Glieder ein und haben einen 4er Retter. Unser HB macht im Schnitt 2-3 Wunden die Runde - verliert also immer und testet dann auf die 8-9. In der Angriffsrunde sollte das noch passen, aber danach, sollte idealerweise der AST nicht zu weit weg sein. Ist der Herold erstmal tot, können dann auch die Speere+Hydra unterstützen kommen, während die Korsaren und Garde sich um die Zerfleischer kümmern. Das Risiko wäre hier, das wir fliehen und trotz 3W6 gegen 2W6 Verfolgung eingeholt werden, oder sich ungünstige Fluchtrichtungen und Folgeangriffe etc pp ergeben.


    Wie wir es also drehen und wenden, es wird kein Zuckerschlecken, aber das macht es ja auch interessant :)


    Das wäre mal so meine Sicht dazu, die ihr aber gerne in der Luft zerreissen könnt.

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  • würde das ei ungern gegen flamer einsetzen...lieber direkt gegen die horrors...einfach um den passiven auszuhebeln und um diese schnellstmöglich klein zu bekommen, sind schließlich ca 1/3 der punkte drin...


    wie siehts mit magie aus? alles auf flamer und zerfleischer? zerfleischer bekommen ja auch nen 4+retter gegen magie...allerdings kommt es halt auch auf die sprüche an, die wir bekommen...hoffe auf lebensentzug...wäre nett gegen die zerfleischer und/oder horrors...wobei wort der schmerzen noch genialer wäre, so hätten wir um NK entscheidene vorteile

  • Ich kann Dich da gut verstehen und sehe das ähnlich. Ich würde die Angriffsrunde normal machen ohne Drachenei, eben weil wir da den Angriffsbonus + Hass haben und die Runde darauf das Ei zünden.
    Damit sollten wir diese beiden Runden ggf auch ohne ASt in der Nähe verkraften können ohne zu rennen und danach sollten wir ja was in die Nähe bekommen.


    Was Magie angeht - wir werden ja auf jeden Fall den 1er Spruch bekommen - ggf tauschen wir den halt ein. Damit können wir normalerweise eine Flamereinheit unter Kontrolle halten. Allerdings müssen wir den anfangs erstmal jede Runde auf biegen und brechen durchdrücken, um den Beschuss der Flamer zu verhindern.
    Wenn dann noch EW übrig sind, würde ich die ebenfalls zur Schwächung/Vernichtung der Flamer einsetzen wollen, den im Nahkampf sind unsere Truppen den Dämonen solange gewachsen, wie sie keine Lebensmagie als Unterstützung bekommen und der Beschuss uns nicht zu klein macht.


    Das ist zumindest mal meine Sichtweise - die ist nicht zwangsläufig richtig, aber deswegen können und sollten wir hier ja auch diskutieren und beraten :)

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  • bin erstmal gespannt wie die platte aufgebaut ist...die aufstellung wird nochmal so ne sache werden....alles andere sehen wir dann weiter würde ich sagen, wäre schön wenn wir nicht die einzigen sind die sich hier zu wort melden sondern die anderen die sich gemeldet haben auch mal nen statement abgeben

  • Gut, nach längerer abstinenz bin ich jetzzt wieder voll da:
    Ich unterstütze den Vorschlag mit dem Hochgeborenen direkt in die Horrors zu laufen, um ihren AST auszuschalten. Das sollte das Magieverhältniss deutlich zu unseren Gunsten kippen wenn wir das schaffen (Können Horrors im Nahkampf Zaubern?). Das Ei dann ggf. erst in der 2. Runde Zünden um einige punkte weg zu machen. dann sollten wir auch schon mit den Kriegern in der nähe sein um den HB zu unterstützen. Was den Beschuss angeht bin ich der meinung das wir versuchen sollten ihn zu unterlaufen, immerhin werden die Feuerdämonen ja nicht in den Nahkampf schießen können und wenn wir dann erstmal beim Kampfkuscheln sind sollten wir die Zerfleischer mit Garde und Korsaren aufwischen können. Bei unserer Magie würde ich sagen wir warten erstmal was wir kriegen und gehen dann auf alles oder Nichts, wobei wir in der 1. Runde vl. die Gargoyles wegzaubern sollten denn für unseren Plan stellen sie als Umlenker einfach eine gefahr da weil sie unsere Bewegung zu stark einschränken. Dazu kommt das die Dämonen sie vermutlich als Bauernopfer sehen und sich beim Bannen nicht all zu viel mühe geben.
    Den AST als Feuerdämonenjäger einzusetzen gefällt mir, mit dem 3er Trupp sollte er fertig werden und im Zweifel kann er ihn zumindest die 1-2 runden binden die wir brauchen.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


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  • gibt doch glaub ich nur nen 4er und nen 5er trupp feuerdämonen oda? die sache ist die, feuerdämonen haben im NK S5...das heißt unser AST hat "nur" ne 3+ rüstung und 4+ rettung und nur 2LP...könnte knapp werden alleine...nicht nur die gargoyles werden uns kopfzerbrechen bereiten, auch die slaaneshbestie mit B10 wird nerfen ohne ende...sollte die den feuerdämonen zu hilfe eilen, war es das mit unsere AST definitiv

  • Den Beschuss "unterlaufen" ist ggf auch eine Variante, darüber hab ich offen gestanden garnicht richtig nachgedacht, weil das schwierig umzusetzen sein wird. Rawes hat ja schon erklärt, dass die Umlenker uns da einen ganz bösen Strich durch die Rechnung machen können und die Dämonen haben 2 davon.
    Natürlich können wir versuchen die magisch wegzubrutzeln, aber auch das wird alles andere als einfach wegen des 5er Retters und gar soviel Schaden machen unsere Sprüche bei kleineren Einheiten leider nicht - lediglich der Klingensturm könnte da was reissen.
    Meiner Meinung nach ist das Unterbinden einer Schussphase mit dem 1er Spruch die sicherere Variante, weil 1 LP abzuziehen sollten wir noch eher hinbekommen.


    Trotzdem ist natürlich beides möglich. Aber wir sollten uns spätestens nach Auswürfeln der Sprüche für ein Vorgehen entscheiden, weil das schon für die Aufstellung wichtig ist. Dazu auch kurz meine Gedankengänge:


    Variante 1) Wir bleiben erstmal eher hinten bis Tzeentcher und Flamer erledigt/gebunden sind - hier würde ich vorschlagen, unsere Korsaren und Schwarze Garde dahinter 10 breit aufzustellen und 6,1 Zoll hinter unserer Aufstellungszone zu halten und damit wenigstens 30,x Zoll weg von den Flamern. Auf diese weise können sie uns die nicht beschiessen wegen mangelnder Reichweite. Die Speere sollten in der Nähe der Horrors bleiben, möglichst irgendwo mit Deckung durch einen der Mauern/Zäune oder Wald/Gebäude und die die beiden Helden bei agressiv vorne an unserer Kante auf Abfangkurs.


    Variante 2) All out offensive und Beschuss "unterlaufen" - eigentlich wie oben nur eben alles an der Kante so nah wie möglich zum Feind.


    Rawes
    Die Flamer haben zwar Stärke 5 aber nur KG2 treffen uns also nur auf die 5 - ausgehend von der 4er Einheit sollten wir einen schon mit dem AST umhauen - schlagen noch max 3 zurück - also 6 Attacken wovon statistisch 2 treffen, 1,67 wunden, nach Rüster 0,55 nach Retter 0,278 Wunden. - Ich würde sagen, das ist verschmerzbar. Zudem haben wir AST+Angriff+1-2 Wunden mehr - gewinnen wir also um 3-4 - dann testet er schon auf die 3-4 und bröselt ggf weiter runter. Der Konter der Slaaneshbestie ist tatsächlich eine Gefahr, aber kalkulierbar - normalerweise macht sie ebenfalls nur 2 Treffer, hat aber nur Stärke 4 - resultiert dann in knapp 0,2 Wunden, dafür sinken die Wunden der Flammer auf etwa 0,1, weil da ja durchs bröseln welche gingen und der Adlige auch noch vorher zulangt. Im Schnitt machen wir 1 Wunde mehr und sind AST gegen Flanke und Angriff - stehen das Also und in der nächsten Runde gehen beide Feinde statistisch nach Hause und wir stehen noch mit 1 oder beiden LPs da. Soweit mal die Theorie / Statistik.
    Natürlich ist es trotzdem ein Risiko und wenn wir eine bessere Option finden, sollten wir den AST natürlich eher sichern, aber ehrlicherweise fällt mir derzeit dazu leider nicht so wahnsing viel ein, das wir alternativ tatsächlich tun könnten :(


    Vielleicht habt ihr ja noch Ideen?

    Wisdom of a Fire-Mage:


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  • Dann poste ich auch mal meinen Senf. :)

    Ich finde das Match unvorteilhaft. Nicht nur können wir die Aufstellung nicht kontrollieren, sondern haben wir auch keine echten Druckmittel in der Hand. Dass die Garde unverletzt in die Zerfleischer rennen kann, ist praktisch unmöglich. Möglichkeiten zu Kombiangriffen bekommen wir auch im Normalfall keine, da es an den wichtigen Umlenkern fehlt.


    Magisch sollten wir uns auf den Frostwind auf die Flamer und - wenn wir haben - ein Geschoss auf die Slaaneshbestie konzentrieren.


    Auch haben wir nur einen Hochgeborenen, der nicht alles tun kann...

  • Danke Drakel!


    Ich seh es aber bei weitem nicht so negativ wie du ;) Unser HB und unser ASt machen auf das Kleinzeug schon gut Druck und selbiges braucht er eben, um keine Kombiangriffe oder Konter zu bekommen.


    Was unsere Garde anbelangt - das kommt auf die Magie an. wenn wir da die Geschosse halbwegs verhindern können, kommt da noch einiges an, insbesondere wenn wir die Garde hinter den Korsaren marschieren lassen. Die Korsaren dünnen zudem die Zerfleischer gut aus, weil sie zuerst zuschlagen und was übrigbleibt kann die Garde dann ggf aufwischen - das geht schon. 8)


    Viel wird halt wie gesagt an den ersten Magiephasen auf beiden Seiten hängen und ob unser HB den Herold entsorgen kann, ohne selbst dabei draufzugehen. :D

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  • Ich sehe es auch nicht ganz so negativ, aber so ist die Freude am Ende größer. ^^
    Letztendlich bin ich wohl gegen einen Sturmlauf ab Runde 1 - immerhin können die Lämonen uns nix in der 1. Runde und wir haben eine weitere Magiephase gegen lästige Umlenker..
    Auf die Möglichkeit, Korsaren vor die SG zu stellen, bin ich gar nicht gekommen, obwohl ich an Ähnliches gedacht habe. ^^