Robigo-Züchterklan

  • Die Schinder sind ein Produkt der Zusammenarbeit der Chaoskrieger und des Züchterklans zur Überwältigung von Bastionen und Mauern. Aus bereitgestellten Barbaren wurden hirnlose Automaten geschaffen, welche nun anstelle ihrer Hände Haken und Klauen in ihre Armstümpfe gerammt bekamen. Aus ihren Rücken ragen nun implantierte Ketten, welche die Belagerer als Sturmleitern nutzen. Robigo hielt viel von der Idee der lebenden Belagerungseinheiten und stieß seinen selbstkreierten Schindern überdies Warpsteinpfähle in den Leib. Ihre Rücken sind aufgebläht, da ihnen die Ketten in den Körper hineinoperiert wurden und diese so bei Bedarf weiter aus ihnen herausgezogen werden können um mit weniger Schindern eine Sturmleiter zu bilden.


    Das Profil der Schinder ist ja im Sturm des Chaos-Buch nachzulesen, die Robigo-Schinder erhalten jedoch zusätzlich die Option auf Warpsteinpfähle für Magieresistenz und es werden schon 3 Schinder als Sturmleiter nutzbar sein...



  • Die sind sehr schön, gefallen mir ausgesprochen gut! Vielleicht ein wenig dünn, aber passt insgesamt hervorragend zusammen. (Die WSP würde ich analog zu einem Mal Pkt.p.M. machen - nur so als Anregung für Regeln. ;))

  • Klingt logisch, und die Schinder dürfen mager aussehen wenn man sich mal diesen Gesellen hier anschaut...



    Leider wird die Expansion des Klans für die nächste Zeit etwas ins stocken geraten, da sich neuerdings die Hexenjäger als Bearbeitungsobjekte dazwischengedrängt haben, aber nebenbei werden fleissig Einheiten für den Krieg gegen die Zwerge gezüchtet... ;)

  • Okay, den Bildern entsprechend könntest du gar nicht näher dran liegen. Bin überzeugt. Habe nur die Modelle aus dem Sturm des Chaos damals vor Augen gehabt, das waren ja umgebaute Orks und laut Bescheibung sind das ja auch welche von diesen BB-Barbaren. :D
    Und was muss ich da lesen, widerliches Hexenjägerzeugs für 40K??? :arghs: Gibts ja gar nicht. :mauer:
    Werd deinen Klan mal lieber im Auge behalten, der wird mir immer unheimlicher - inklusive seines Oberhauptes ... :knot:

  • Was soll das denn schon wieder heissen?
    Die Hexenjäger haben einfach Stil, Sororitas + Inquisitoren besitzt so eine gewisse Exklusivität, die hat irgendwie niemand/kaum einer und mit dem Läuterer haben die die stylischste Einheit in 40k...
    Diese bulligen Schinder waren nit so toll, wenn die mal an einer Wand gehangen hätten, würden die wohl wie eine Abrissbirne wirken... :xD:


    Der Klan wird noch genug Nachwuchs erhalten, und das ist bei einer der nächsten Planungen sogar wörtlich zu nehmen, gesetzt den Fall dass es klappt... ;)

  • Was soll das denn schon wieder heissen?


    Dass es blöde Menschen sind! Pfui* In Servorüstungen. Igitt* Es verdirbt die frischen Menschen, gib sie uns roh! :)


    Zitat

    Die Hexenjäger haben einfach Stil, Sororitas + Inquisitoren besitzt so eine gewisse Exklusivität, die hat irgendwie niemand/kaum einer und mit dem Läuterer haben die die stylischste Einheit in 40k...
    Diese bulligen Schinder waren nit so toll, wenn die mal an einer Wand gehangen hätten, würden die wohl wie eine Abrissbirne wirken... :xD:


    Hm, das muss ich mir für die nächste Belagerung merken. :D Obwohl, Sprengstoffimplantate könnten auch funktionieren. :thumbup:



    Zitat

    Der Klan wird noch genug Nachwuchs erhalten, und das ist bei einer der nächsten Planungen sogar wörtlich zu nehmen, gesetzt den Fall dass es klappt...


    MOMENT, über was genau reden wir hier? :family: ?

  • Unter all den Würfen die es minütlich gibt, befinden sich selten auch weibliche Skaven, welche sich durch ihre Fettleibigkeit sofort stark von den anderen Jungtieren unterscheiden. In Robigo kam es einmal durch einen Zwischenfall mit einer Brüterin und übermotivierten Warpstein-Alchemisten zu einer Form der Mutation, welche die Brüterin eine neue Art der Brut werfen ließ. Nun kann es durchaus vorkommen, dass weibliche geboren werden, welche weder über Fettleibigkeit noch über die gewöhnliche Semi-Intelligenz verfügen. Diese Weiblichen weisen häufig extreme Reflexe und eine schnelle Auffassungsgabe auf, welche sie für Aufgaben qualifizieren, die selbst viele spezialisierte Truppen nicht besser bewältigen können. In den Augen der anderen Klans ist Robigo verkommen und ein Zeichen von Schwäche, da er weibliche in höheren Positionen stellt, jedoch sind ebendiese weiblichen oft diejenigen, welche den Spöttern als erste das Grinsen aus dem Gesicht schneiden und so verstummen mittlerweile die lauten Stimmen gegen Robigo zu einem Wispern. Tatsächlich haben die Weiblichen in Robigo einen nicht unbeträchtlichen Teil des skavischen Machthungers übernommen und sie meucheln sich unter dem
    zufriedenen Blick ihres Engels Koriluna still und leise die Hierarchie des Klans nach oben.



    Brut-Assassine 160 Punkte pro Modell


    -------------B-----KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    -------------6------8----6---4----4----2---8---4-----7



    Sonderregeln
    Fersengeld!,Hinterlist, Rattenmut, Ein Mörder-kein Anführer, Schlägt immer zuerst zu, Ausweichen(4+), Tarnung, Giftattacken, Kundschafter


    Unheimliches Geschick:
    Durch ihre unglaublich überentwickelten Reflexe kann eine Brut-Assassine sogar durch Sehschlitze und kleinste Öffnungen in
    Rüstungen ihre Angriffe setzen. Somit besitzt sie „Todesstoss“ und „Deckung ignorieren.“


    Unterschätztes Individuum:
    Da Weibliche nicht für vollwertig gehalten werden, ist es umso erstaunlicher wenn eine solche einen gegnerischen Champion tötet und somit steigert sich der Enthusiasmus nicht hinter dieser zurückzustehen. Wenn die Brut-Assassine einen Champion tötet, erhalten alle Modelle in Sichtlinie ausser Bestien die Sonderregel „Zusatzattacke“.


    Ausrüstung
    2 Handwaffen & Wurfsterne


    Optionen
    Darf magische Gegenstände im Wert von bis zu 50 Pkt erhalten.


  • Da die Hexenjäger momentan mehr Zeit fressen als erwartet kommt Robigo in seiner Entwicklung leider langsamer voran, jedoch entstehen weiterhin neue Bereicherungen innerhalb des erlaubten Freiraumes...


    Obwohl es i.wie suboptimal wirkt unfertige Sachen zu zeigen, hier mal ein erster Entwurf für eine Brüterin, welche sich auch mal in Schlachtfeld-Nähe aufhalten wird...


  • Brüterinnen sind riesige aufgeblähte und unbewegliche Kreaturen welche sich tief in den Höhlensystemen der Klans in besonderen Brutkammern befinden und für nichts weiter als den Nachwuchs zu gebrauchen sind. Da weibliche Individuen in der Skavengesellschaft nicht sonderlich hoch geschätzt werden, erhalten sie auch niemals die Möglichkeit sich weiter dort zu integrieren, was aufgrund ihrer nur sehr geringen Intelligenz auch ein schweres Unterfangen darstellt. Nichtsdestotrotz stellen Brüterinnen eine Art Statussymbol dar, denn wer über solche verfügt kann ungehindert für seine Nachkommenschaft sorgen. Robigo verfolgte den Plan seine Brüterinnen genetisch zu modifizieren damit sie sich selbst befruchten können um für einen schnelleren Nachschub an Frontmaterial zu sorgen.
    Somit entstand unter den Warpstein-Alchemisten ein Mittel zur Stimulanz der Zeugungsfähigkeit und zur Autogamie, welches einer der Brüterinnen verabreicht wurde. Das Ergebnis hätte überwältigender nicht sein können, denn die Betroffene entwickelte eine höhere Intelligenzebene und konnte auf Kommando Nachkommen gebären. Diese Brüterin lässt sich nun in Frontnähe schieben und beginnt dort mit der Produktion neuer Fronteinheiten.



    Brüterin (125 Pkt)
    -------------B-----KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    -------------/------2----2----5---6----4---1---2----6


    Sonderregeln
    Giftattacken


    Zu schwerfällig:
    Die Brüterin ist so schwer und aufgebläht, dass sie nicht in der Lage ist sich zu bewegen.


    Inkubator:
    Zu jeder Bewegungsphase des Skavenspielers ist die Brüterin in der Lage einen Wurf Riesenratten zu gebären, selbst wenn sie sich im NK befindet. Es wird ein W6 geworfen um zu ermitteln wie viele Riesenratten aus dem Wurf hervorgehen. Diese werden min. 1“ von ihr und mit ihr im NK befindlichen Feinden entfernt aufgestellt.


    Kongenial:
    Die Brüterin steht mit ihren Nachkommen scheinbar in einer geistigen Verwandtschaft zueinander und gilt bis zu einer Reichweite von 12“ als Meutenbändiger.


    Ausrüstung
    Klauen & Wildheit


    Optionen
    Erhöhter Matabolismus (+ 1W6)----------(? Pkt)
    Beim Inkubator-Ermittlungswurf werden 2W6 geworfen und es wird das höhere Ergebnis genommen.


    Starke Überproduktion: (+1W6*)---------(? Pkt)
    Es wird mit 2W6 gewürfelt um die Zahl der geborenen Einheiten zu ermitteln,jedoch kollabiert der Körper der Brüterin bei einem Pasch und sie gebiert nur noch die ermittelte Zahl an Modellen, danach verfällt ihre Inkubator-Fähigkeit.


    Nebenprodukte: (Rattenschwarm)--------(? Pkt)
    Jeden zweiten Zug entstehen zwei automatische zusätzliche Rattenschwärme nach den Aufstellungsregeln für „Inkubator“.Die Schwärme können jedoch auch bis zu einer Anzahl von 10 Schwärmen zurückgehalten werden.


    Schwanzwaffe: (+1A)-------------------(8 Pkt)



    Das Einheiten-Profil soll erst einmal eine kleine Richtung einschlagen, wenn ihr Verbesserungsvorschläge besitzt, so sind sie gern gelesen... ;)
    Vlt noch etwas in der Art...
    Entwickelte Zucht: (Sklavenwurf)--------(? Pkt)
    Statt für Riesenratten wird nun für Sklaven gewürfelt. Es wird so oft gewürfelt bis die Mindestzahl der erforderlichen Sklaven erreicht ist, jedoch kann auch über diese Zahl hinaus weitergewürfelt werden.




    Leider sind die Farben hier nit richtig zu erkennen, eigentlich besitzen einige Beulen grünliche bis gelbliche Färbungen... :(

  • Der Schänder kann nun endlich an die Front geschoben werden, lang genug hat er es ja vor sich herschleifen lassen.
    Das Profil ist nach ersten Überlegungen grob so Ordnung, jedoch fehlen noch einige Kleinigkeiten wie zB. noch der letzte Angriff im NK, wenn ihr konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge habt, dürft ihr sie gerne vorbringen...
    :hihi:


    Die ultimative Zurschaustellung der Macht des Züchterklans ist nicht die Höllengrubenbrut, sondern ein Gefährt, welches von vielen Rattenogern in die Schlacht gezogen werden muss. Auf dieser Maschine transportiert wird eine Kreatur, welche von den wahnsinnigen Hautschmieden nur in ihren kühnsten Träumen hätte entworfen werden können. Sie haben es dennoch in die Tat umgesetzt...
    Die riesige Monstrosität welche als Schänder bekannt wurde, ist zu schwerfällig um sich noch von allein bewegen zu können, da ihre Gliedmaßen verkümmert sind und die Last des Körpers nicht mehr zutragen vermögen. Was für eine Kreatur der Schänder vorher war, ist nicht mehr zu sagen, doch nun ist er gigantisch gross und wird von einem nach aussen gekehrten Skelett geschützt, welches seine speziellen Organe schützt. Tatsächlich ist fast jedes Organ des Schänders auf eine bestimmte Art tödlich, sei es seine implantierte Drachenlunge zum Feuer speien, sein Trollmagen mit welchem er ätzende Körperflüssigkeiten ausstossen kann, sein Säureblut oder seine aus dem Rücken herausragenden Giftdrüsen zum freisetzen giftiger Miasmen.


    Schänder (180 Pkt) =>?

    ............-----B-----KG---BF---S---W---LP---I---A--MW
    Schänder-----/-----/----3----/----7----6---/---/----/
    ROger--------/-----3----/----5----/----/---4---6----/


    Sonderregeln
    Entsetzen, Aufpralltreffer (W6), (wirklich) Grosses Ziel, Magieresistenz (2), Unerschütterlich, Regeneration


    Wächter der Gehörnten Ratte:
    Im Schutz einer solch imposanten Meisterkreation zu stehen ist für die Besatzung ungemein anspornend. Solange der Schänder über wenigstens einen Lebenspunkt verfügt, sind der Zuchthexer und die ihn schiebende Einheit unerschütterlich. Jedoch können weder der Reiter, noch die den Schänder schiebende Einheit diesen freiwillig verlassen.


    Segen des Warpsteins:
    Die riesigen Warpsteinbrocken auf dem Gestell besitzen eine solch starke Strahlung, dass der Zuchthexer, seine Macht darauf konzentrieren kann, bestimmte Mutationen bei der schiebenden Einheit und der Besatzung hervorzurufen. Es wird einmal am Anfang jeder NK-Phase eine Mutation ausgewählt, jedoch nie die gleiche in zwei Zügen hintereinander.


    Überentwickelte Muskeln..............+1 besserer Rettungswurf
    Toxinkammern und Giftdrüsen........Giftattacken
    Exoskelett.................................+1 W (schiebende Einheit), +1 S (Besatzung)
    Zusätzliche Gliedmaßen................+1 A (schiebende Einheit), +1 KG (Besatzung)
    Schnellere Zellproduktion..............Regeneration (5)


    In die Schlacht geschoben:
    Es gelten alle Regeln der Höllenglocke, jedoch mit der Ausnahme, dass immer wenn die Anzahl der schiebenden Einheit auf weniger als 4 Rattenoger fällt, für jedes tote Modell 2“ von der Bewegung abgezogen wird. Wenn die Einheit auf eines reduziert wird, kannder Schänder nicht mehr bewegt werden. Jedoch ist es auch möglich den Schänder von Klan- oder Sturmratten ziehen zu lassen.


    Nefasturris:
    Aus den Schläuchen seines Armes entbindet der Schänder ständig neue Kreaturen. Diese beinhalten in ihren Körpern höchst instabile Substanzen welche zu explosiven Reaktionen in der Lage sind. Der Schänder kann jede Schussphase einen Körper werfen und folgt dabei den Regeln für Steinschleudern.


    Säureblut:
    Für jede nicht verhinderte Verwundung verursacht der Schänder einen Treffer der Stärke 3 bei dem Modell das den Angriff gegen ihn ausführte.


    Entfesselt:
    Wenn sich der Schänder im Nahkampf befindet, nutzt er ein breites Spektrum an körpereigenen Abwehrmechanismen um seine Feinde zu vernichten. Da er jedoch eine kaum zu kontrollierende Macht darstellt, kann er keine Befehle annehmen wie er den Feind zu bekämpfen hat. So verwendet er alle seine Körperwaffen wie er es will. Um seine Angriffe zu ermitteln, wirf einen W6 und konsultiere folgende Tabelle:


    1=Warpfeueratem............Das Waffenprofil ist das des Warpflammenwerfers, jedoch wird die 3“-Schablone an der Schänderfront angelegt und nicht fortbewegt.
    2-3=Toxischer Dunst........Platziere die 5“-Schablone an einer Basekante des Schänders. Feindliche Modelle werden bei 4+ auf einem W6 verwundet und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
    Befreundete Modelle unter der Schablone werden durch die ständigen Einwirkungen der Gase nur auf 5+ verwundet.
    4-5=Donnerndes Gebrüll....Alle befreundeten Modelle in 12“ um den Erlöser erhalten +1 A bis Ende des Zuges, feindliche Modelle müssen sofort einen Paniktest ablegen.
    6= (?)