Aus Langewile hab ich mir mal ein paar Regeln zu König Phar überlegt. Ihr findet seine Geschichte auf Seite 18/19 im Khemri Armeebuch.
B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
4---6-----6-----5---5----4----3---5---10
Punkte: 350 Punkte
Waffen: Eine Waffe aus dem Arsenal, siehe unten.
Rüstung: leichte Rüstung, Schild der Götter
König Phar fährt auf einem Streitwagen in die Schlacht.
Sonderregeln:
Einbalsamiert
siehe Khemri Armeebuch
Untot
siehe Khemri Armeebuch
"Mein Wille Geschehe!"
siehe Khemri Armeebuch
Fluch des Phar
Wird König Phar ausgeschaltet, so bündelt er noch einmal seine letzte Kraft für eine zerstörerische Angriffswelle.
Am Ende der Nahkampfphase, inder König Phar ausgeschaltet wird, darf der Khemri Spieler noch einmal mit König Phar angreifen. Es kommen sein Profilwerte sowie die Waffenboni zum tragen. In diesem letzen Angriff darf König Phar alle misslungen Treffer und Verwundungswürde wiederhohlen. Der Gegenspieler darf nicht zurückattackieren.
Waffenarsenal
Zu Beginn des Spiels, vor der Aufstellung darf sich König Phar eine seiner magischen Waffen aussuchen. Diese führt er bis zum Ende des Spiels oder bis sie auf irgendeine Weise zerstört wird.
Hass auf Grünhäute
König Phar hasst alle Orks uns Goblins, auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.
Hass auf Grabräuber
Zu Beginn des Spiels deklariert der Gegenspieler eine seiner Gegner eine seiner Einheiten als Grabräuber. In der Bewegungsphase des Khemrispielers muss König Phar einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser muss er sich direkt auf diese Einheit zubewegen und sie wenn möglich angreifen. Sollte sich König Phar einer Einheit angeschlossen haben, so bewegt sich die ganze Einheit auf sie zu. Im Nahkampf hasst König Phar die Grabräuber auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.
Magische Gegenstände
Schädelflegel
Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
Für Regeln, siehe Khemri Armeebuch.
Bogen der sengenden Hitze
Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
Diese Magische Waffe wird wie ein Langbogen mit Stärke 5 und Mehrfachschüssen 4 behandelt. Außerdem muss jede Einheit die mindestens einen Lebenspunkt durch diesen Angriff verloren hat, einen Paniktest ablegen.
Fackel des Re
Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
Attacken durch diese Fackel zählen als Flammenattacken. Gegen Attaken durch diese Fackel sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes Modell, das mindestens einen Lebenspunkt durch diese Waffe verloren hat, muss einen Moralwerttest besteht. Verpatzt es diesen, wird das Modell in Brand gesteckt, und verliert zu Beginn jedes Spielzuges einen weiteren Lebesnspunkt wenn es auf einem W3 eine 1 Würfelt. Gegen diesen Lebenspunktverlust ist ebenfalls kein Rüstungswurf gestattet.
Jedesmal wenn König Phar mit dieser Waffe attackiert muss er einen Moralwerttest bestehen, oder er erleidet einen automatischen Lebenspunktverlust gegen den keinerlei Schutzwürfe zur verfügung stehen. Dieser Verlust zählt nicht zum Kampfergebniss hinzu.
Schmuck, Glitzer und Bling Bling
König Phar ist mit Ketten, Talismanen und allem was glänz umhangen. Der Gegner ist davon so abgelenkt, dass er -1 auf den Trefferwurf erleidet. Dieser Malus wirkt nur für im Nahkampf befindliche Modelle.
Ring des Re
Diesen Ring soll König Phar zu Lebzeiten von dem Sonnengott Re persönlich bekommen haben. Der Gott hat ein Auge auf seinen Schützling. Dadurch profitiert Phar von einem 4+ Rettungswurf.
Schild der Götter
Der Schild der Götter ist auf König Phars rücken befestigt und bietet ihm auch mit Zwei Händen geführten Waffen Schutz. Er verbessert den Rüstungswurf um 2+
Ja, was haltet ihr davon? Sind die Punktekosten ok? Ich hoffe ich habe ihn gut ausbalanciert. Ich bin über eure Meinungen gespannt. Vielleicht spielt ihn ja mal jemand^^.
MFG 2good4win