König Phar

  • Aus Langewile hab ich mir mal ein paar Regeln zu König Phar überlegt. Ihr findet seine Geschichte auf Seite 18/19 im Khemri Armeebuch.


    B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    4---6-----6-----5---5----4----3---5---10


    Punkte: 350 Punkte


    Waffen: Eine Waffe aus dem Arsenal, siehe unten.
    Rüstung: leichte Rüstung, Schild der Götter


    König Phar fährt auf einem Streitwagen in die Schlacht.

    Sonderregeln:


    Einbalsamiert


    siehe Khemri Armeebuch


    Untot


    siehe Khemri Armeebuch


    "Mein Wille Geschehe!"


    siehe Khemri Armeebuch


    Fluch des Phar


    Wird König Phar ausgeschaltet, so bündelt er noch einmal seine letzte Kraft für eine zerstörerische Angriffswelle.
    Am Ende der Nahkampfphase, inder König Phar ausgeschaltet wird, darf der Khemri Spieler noch einmal mit König Phar angreifen. Es kommen sein Profilwerte sowie die Waffenboni zum tragen. In diesem letzen Angriff darf König Phar alle misslungen Treffer und Verwundungswürde wiederhohlen. Der Gegenspieler darf nicht zurückattackieren.


    Waffenarsenal


    Zu Beginn des Spiels, vor der Aufstellung darf sich König Phar eine seiner magischen Waffen aussuchen. Diese führt er bis zum Ende des Spiels oder bis sie auf irgendeine Weise zerstört wird.


    Hass auf Grünhäute


    König Phar hasst alle Orks uns Goblins, auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.


    Hass auf Grabräuber


    Zu Beginn des Spiels deklariert der Gegenspieler eine seiner Gegner eine seiner Einheiten als Grabräuber. In der Bewegungsphase des Khemrispielers muss König Phar einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser muss er sich direkt auf diese Einheit zubewegen und sie wenn möglich angreifen. Sollte sich König Phar einer Einheit angeschlossen haben, so bewegt sich die ganze Einheit auf sie zu. Im Nahkampf hasst König Phar die Grabräuber auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.


    Magische Gegenstände


    Schädelflegel


    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Für Regeln, siehe Khemri Armeebuch.


    Bogen der sengenden Hitze
    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Diese Magische Waffe wird wie ein Langbogen mit Stärke 5 und Mehrfachschüssen 4 behandelt. Außerdem muss jede Einheit die mindestens einen Lebenspunkt durch diesen Angriff verloren hat, einen Paniktest ablegen.


    Fackel des Re


    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Attacken durch diese Fackel zählen als Flammenattacken. Gegen Attaken durch diese Fackel sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes Modell, das mindestens einen Lebenspunkt durch diese Waffe verloren hat, muss einen Moralwerttest besteht. Verpatzt es diesen, wird das Modell in Brand gesteckt, und verliert zu Beginn jedes Spielzuges einen weiteren Lebesnspunkt wenn es auf einem W3 eine 1 Würfelt. Gegen diesen Lebenspunktverlust ist ebenfalls kein Rüstungswurf gestattet.
    Jedesmal wenn König Phar mit dieser Waffe attackiert muss er einen Moralwerttest bestehen, oder er erleidet einen automatischen Lebenspunktverlust gegen den keinerlei Schutzwürfe zur verfügung stehen. Dieser Verlust zählt nicht zum Kampfergebniss hinzu.


    Schmuck, Glitzer und Bling Bling


    König Phar ist mit Ketten, Talismanen und allem was glänz umhangen. Der Gegner ist davon so abgelenkt, dass er -1 auf den Trefferwurf erleidet. Dieser Malus wirkt nur für im Nahkampf befindliche Modelle.


    Ring des Re


    Diesen Ring soll König Phar zu Lebzeiten von dem Sonnengott Re persönlich bekommen haben. Der Gott hat ein Auge auf seinen Schützling. Dadurch profitiert Phar von einem 4+ Rettungswurf.


    Schild der Götter


    Der Schild der Götter ist auf König Phars rücken befestigt und bietet ihm auch mit Zwei Händen geführten Waffen Schutz. Er verbessert den Rüstungswurf um 2+





    Ja, was haltet ihr davon? Sind die Punktekosten ok? Ich hoffe ich habe ihn gut ausbalanciert. Ich bin über eure Meinungen gespannt. Vielleicht spielt ihn ja mal jemand^^.


    MFG 2good4win

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    überlegen verloren: -
    Mit Massaker verloren: 1x Hochelfen

    2 Mal editiert, zuletzt von 2good4win ()

  • Also
    im allgemeinen ganz ok, was ich aber etwas zu hart finde, und somit ändern würde:
    Der Streitwagen sollte keinen RW habendenn Held und SW mit RW machen ihn schon verdammt hart.
    Warum denn Hass auf Grünhäute, also das mit den Grabräubern finde ich gut, aber Grunhäute, ne das ist net gut.
    Das mit dem Arsenal verstehe ich noch net ganz.
    Den Rest finde ich ganz okay
    Gute Arbeit

  • erstmal danke für die antwort
    die zwei regeln die du nicht verstehs sind an die Geschichte geknüpft. zum einen wird erwähnt dass er schon zum zweiten mal gegen grünhäute kämpfte. Das mit den Waffenersenal fällt mir beim zweiten durchlesen auch nochmal auf, das habe ich falsch verstanden :pfeifen: aber ich finde es ne nette abwechslung sich eine Waffe auszuwählen. Den Rettungswurf beim Streitwagen sehe ich ein dass der zu hart ist. Nochmals danke für deine antwort


    MFG 2good4win

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  • abgesehen das mit dem streitwagen ist der nachteil von der fackel irgendwie merkwürdig..


    er kriegt dann selbst nen treffer der s 1.. damit kann man ihn garnet verwunden. würde das umändern in: er kriegt selbst einen automatischen lebensverlust, gegen den ihm keine schutzwürfe zustehen, da ihn die fackel verbrannt hat ( aber halt ohne den flammenbonus ). oder: er kriegt einen einen treffer der s 5, gegen den ihm nur sein rettungswurf zusteht, da ihn die fackel verbrannt hat. zählt als flammenattacke.


    ich mein nen moralcheck auf 10 zu versauen ist schon ne kunst und da muss der nachteil dementsprechend heftig sein.


    find ihn sonnst ganz cool.


    mfg Illuminati


    ps: würd ihm noch eine attacke nehmen.

  • ja ok dein einwand ist gerechtfertigt. stärke 1 treffer ist wirklich bischen wenig^^. ich werds umändern, danke für den tipp


    MfG 2good4win

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