Ja klar, er hat allerdings nur bw.5 also normal sollte man dem Regiment dem er angeschlossen ist zumindestens mit der kutsche ausweichen können. Diese sollte sich halt dann auf kleinvieh wie z.B. Bogenschützen, die sogar für todeswölfe/ghoule ernste gegner darstellen abräumen, oder sich um speerschleudern kümmern... muss ja nicht immer mit voller brachialgewalt sein. Das verfluchtenregiment schaffts zur not auch allein gegen schwertmeister mit dem st7 held drin. (man muss allerdings aufpassen dass max. 2 modelle gegen den Ast schlagen können und auf keinen fall der st7 held)
Vampire vs Hochelfen - Unfair oder nur sehr schwierig?
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- WHFB
- Cabal
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Ganz einfach; jag nen Block und ne schwarze Kutsche gleichzeitig in die gleiche Seite. Durch die Kutsche schlagen nicht mehr viele SM zurück und der Block sorgt für das passive Nahkampfergebniss!
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Mit den Ghoulen anlocken und fliehen wird nicht mehr klappen - mitdem neuen AB sind definitiv ALLE Einheiten untot.
Als ich selber die HE gegen Vampire gespielt habe, habe ich die Geister mit dem Amulett überrascht und die Kutsche mit der Sternenlanze gekillt.
In die Flanke habe ich den Vampir nicht gelassen.
Was könnte helfen:
Die Banshees haben schon diverse Schwertmeister "verschrieen".
Nach dem neuen AB wird sie zwar "nur" noch als Champion der seltenen Gespenstereinheit (3-10) auswählbar sein, aber da kommen direkt die richtigen Kollegen mit: Gespenster kosten zwar 50 Punkte, aber haben 3A mit S5 und sind körperlos. Fehlt dem Schwertmeister das Amulett, geht das schon.Auch ohne das neue AB:
Fluchritter, aber nicht nur 5 oder 6, sondern den klassischen Breaker wählen!
Entweder gegen Beschuss schützen - AST mit RW-Banner oder gute Aufstellung hinter Wald/Gebäuden - oder wirklich 15-18 Ritter aufstellen. Ich mag diese breaker-Einheiten zwar nicht, aber erfahrene Spieler wissen, dass sie nicht nur unfair sind.Wenn das Banner der Hügelgräber, das RW-Banner und/oder ein Kriegbanner (und am besten ein AST) dabei sind, hast du gegen jeden Treffer einen Rüstungswurf von 4+, also bitte (ok, ich weiß, wie man scheiße würfelt
Leider gibts im neuen AB das verfluchte Buch wohl nicht mehr, sonst träfen die HEs nur bei 4+, schade.
Wenn nun noch ein Vampir in den Fluchrittern steckt, sollte einiges an Schaden der HEs ausgeglichen werden und der NK gewinnbar sein. Und dann kann man über Flankenunterstützung reden. Wenn man dann einmal in der Überzahl ist, muss man den NK ja bloß noch um 1 Punkt gewinnen.Die Blutritter halte ich nicht für die bessere Option, da Fluchritter im neuen AB wieder körperlos und damit besser manövrierbar sind und die Blutritter zu teuer sind. Da werden kaum 10 Ritter aufgestellt werden, die dann wohlgemerkt die SM klein machen könnten. Und alles andere, was auf dem Feld steht und nicht in Reichweite der Speerschleuder-Deckung ist
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Ich denke, nach den neuen Regeln wird das leichter werden. Ich spiele morgen mein erstes 2.500 Punkte Spiel gegen die HE´s nach den neuen Vamp-Regeln. Leider kann ich die Blutritter noch nicht stellen, da die Modelle erst Ende März erscheinen. Auch die Banshee muss in ihren Todesmooren bleiben, da sie nach den neuen Regeln min. 2 Gespenster neben sich haben muss. Meine Gespenster sind leider noch originalverpackt Nach den neuen Regeln sind Gespenster Plänkler und haben 3 Attacken, S:5 und natürlich weiterhin Körperlos (!!!).
Es gibt jetzt Banner mit einem 3+ Rettungswurf gegen Beschuss, oder das Drakenhof-Banner, mit der bspw. ein Regiment Fluchritter Regeneration besitzt. Da auch die Magie ordentlich verbessert wurde, wird er nicht mehr viel bannen können.
Als Seltene Einheiten nehme ich den neuen Varghulf mit; Mit Regeneration, Hass, 4 LP und 5 Attacken wird der das flankieren oder die Kriegsmaschinen übernehmen.
Die verbesserte schwarze Kutsche wird hoffentlich auch helfen (die Skelettpferde wurden durch Nachtmahre ersetzt - S:4 und W:4 - und das Gespenst hat 3 Attacken). Die Seelenraub-Regel funktioniert übrigens in jeder Magiephase; also auch die des Gegners.
Ich hoffe, dass ich am Sonntag von einem guten Spiel berichten kann
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Zitat
Es gibt jetzt Banner mit einem 3+ Rettungswurf gegen Beschuss
nein, nur 4+, ist aber genugich habe wie gesagt schon ein spiel gegen die vamps mit HE gemacht, und was ich dabei gelernt habe: sich auf keinen fall von der magie übertrumpfen lassen. die ist dermaßen stark, da muss man richtig aufpassen weil man sonst irgendwelche geisterschwärme vor der nase stehen hat. am besten ist es natürlich wenn der gegnerische fürst einen zauberpatzer hinlegt und von stufe 3 auf 2 fällt!!
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Also als hochelfenspieler sind Vampire eigentlich keineleichtes spiel!...und wenn...dann bald nicht mehr...generell kann man sagen, dass hochelfen meist total auf magie gehen, vllt einen AST einsetzten, oder nen helden mit sternenlanze...effektiv heißt das, sie sind theoretisch im nahkampf unterlegen, DP sind teuer, meist daher nur in kleinen zahlen unterwegs:
Generell...wenn du mit einer einheit probleme hast...grade bei infantrie...lass sie ins nichts laufen...vampire können nach den neuen buch nahezu unendlich latschemn, udn selbst wenn er alles bannt, hat er dann keinen anderen schnickes mehr dabei...
Setze auf starke helden...die neuen vampirhelden knüppeln richtig...und können teilweise auhc weit rennen...zwei davon auf ne einheit, und schon stehen nurnoch 3-4 modelle dagegen, die auf doppel 4 verwundet werden...etc...das macht 2 SP...und wennschon macht dir das nichts aus, wenn du danach, aufgrund deren schwacher rüstung und widerstand diese in den boden stanzt...ansonsten...gib ihnen kein futter... HE leben gegen vampire vom kampfergebnis...gegen archer reichen skelette, schleudern kann ma mit schwärmen auf den leib rücken...geister sind durchaus böse...von streitwägen würde ich abraten, oder nur gegen einheiten ohne helden...genrell sind diese zu schwach...und können sogar noch angegriffen werden! Ansonsten nehm dir n bsichen mobilität mit und focussiere di magier...das bringt ordentlich punkte... -
Ich hab mir ja das neue AB der Vampirfürsten schon eingehend durchgelesn und denke, dass mit den neuen Ausüstungen es doch für Vampire um einiges einfacher geworden ist, die Asur mal ordentlich durchzunehmen.
Beispiel: Vampirfürst inner Einheit Verfluchte mit Bluttrinker, LEICHENTUCH!!!!!(---> DER Gegenstand gegen Hochelfen) und Blutjuwel, dann vllt. noch den Helm der absoluten Herrschaft.
RSS werden durch den klassischen Vampirflitzer oder jetzt auch Flieger weggeräumt, der zum Schutz mit der Rüstung der Nacht asugerüstet wird (1.Spielzug: -1 wegen langer Reichweite-1 wegen Einzelmodell und -2 wegen der Rüstung, viel Spass beim Treffen!). -
Imo herrscht jetzt in etwa Chancengleichheit, auf Turnieren (wo man nicht gegennander aufstellt) evtl leichter Vorteil fü die Elfen, aber das muss sich alles erst beweisen. Nur ne Spekulation.
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ja, auf chancengleich würde ich es auch einstufen. dass der fürst für den gegner hart ist, steht außer frage, ein kleiner todesstoß beendet jedoch so schön sein unleben
gegen vampire ist es jetzt halt sehr wichtig, die magie so schnell wie möglich auszuschalten, gegen geister hat man das schöne amulett des lichts.
andererseits ist es für vampire jetzt auch möglich, mit einem vampir in der ersten runde anzugreifen, d.h. eine harte zeit für speerschleudern bricht an.
das ziel wird es einfach sein, den elfen in einen NK zu bringen, in dem er in der unterzahl ist, und wo ein vampir genug rausschlägt um das kampfergebnis zu gewinnen.
wie es dann tatsächlich aussieht kann ich auch noch nicht sagen, das eine spiel habe ich (als HE) mit einem knappen sieg für mich entschieden, aber da wir beide die vamps noch nicht so genau kannten (die neuen!) haben wir beide fehler gemacht... -
Mein erstes Spiel gegen Hochelfen:
Gestern (08.03.08) hatte ich nun mein erstes Spiel gegen die Hochelfen mit 2.500 Punkten. Es war ein sehr verrücktes Spiel und völlig unberechenbar.
Da mir die Fähigkeit fehlt, gute Schlachtberichte zu schreiben, will ich es nur kurz zusammen fassen.
Zunächst das Wichtigste: Ich habe knapp gewonnen. Aber dannach sah es zunächst nicht aus; nach der 3. Runde hatte ich eigentlich aufgegeben und nur noch weitergespielt, um den Varghulf mal in Aktion zu sehen. Denn bis zur 3. Runde lief es folgendermaßen ab:
Durch eine selten dämliche Aufstellung meinerseits (ich habe mich total blockiert und verkeilt) wurde ein Regiment nach dem anderen abgeschossen. Die HE fingen das Spiel an. Bevor ich etwas machen konnte waren meine 12 Todeswölfe tod und Varghulf verwundet. Ich selber kam nur ganz langsam voran, weil ich mich so zugebaut hatte. Es war frustrierend, ich konnte nur zusehen, wie eines nach dem anderen niedergeschossen wurde. Als dann mein 1. Vampir (Stufe 2 Magier) samt seinem ganzen Verfluchtenregiment erschossen wurde, sah ich schwarz. Ganz nebenbei: Ich konnte im ganzen Spiel immerhin eine Anrufung von Nehek durchführen, eine 2. durch einen Zauberpatzer meinerseits (in der 6. Runde; aber der Patzerwurf ergab eine Doppel 6 ^^). Also konnte ich den Beschussverlust nicht gegenheilen.
Das Blatt wendete sich dann nach der 3. Runde. Die HE verpatzen einen Angsttest bei einem angesagten Angriff, so dass meine Schwarze Kutsche in der folgenden Phase angreifen konnte. Dadurch entstand eine für mich glückliche Angriffskette der schwarzen Kutsche, die 6 berittene Silberhelme, 2 Speerschleudern und 6 Kundschafter vernichten konnte.
Seine Speerträger schlachten bis zur 3. Runde meine Vampirfledermäuse, 1 Regiment Skelettkrieger und den Leichenkarren ab (das stand alles sehr ungünstig für mich). Zum Schluss landeten die verbleibenden 15 Speerträger im Varghulf... Der Kampf ging bis zum Schluss; der Varghulf konnte insgesamt (und alleine) duch Glück und Regeneration immerhin 8 Speerträger erschlagen. Das Kampfergebnis hatte er immernur um 1-2 verloren und den entsprechenden Verlust regenerieren können.
Wirklich spannend war es allerdings mit dem Regiment Fluchritter mit dem Vampirfürsten und dem AST (Drakenhofbanner). Von den 8 Fluchrittern kam nur noch 1 in den Nahkampf (neben dem Fürsten und Vampir). Dadurch, dass eben ein Fluchritter stehen blieb, konnte ich die Einheit durch den Bluttrinker des Fürsten auf 5 Fluchritter wieder erhöhen. Die Kombination AST (Drakenhofbanner) + Bluttrinker stießen bei dem HE Spieler auf unverständnis und entsetzen (zit:"Was hat sich GW denn da wieder ausgedacht? Wie soll man die vernichten... Jeder erschlagene Fluchritter steht ja durch den Bluttrinker sofort wieder auf). Naja, ich musste ihm recht geben, dass ist wirklich etwas unausgeglichen. Auf der anderen Seite: Wenn er in den Beschussphasen zuvor nur einen Fliuchritter mehr erschossen hätte - nämlich den letzten -, dann wären der AST und Fürst alleine gewesen. Dann gäbe es keine Einheit mehr zum widerbeleben.
Naja, und zum Schluss hatte ich sehr viel Glück, seine fliehenden Grenzreiter ritten direkt durch die Phönixgarde durch, die dann ebenfalls durch den verpatzen Paniktest vom Spielfeld floh.
Gegen die HE ist mir eines klar aufgefallen: Magie kann man vergessen; es sei denn man stellt einen reinen Magie-Fürsten. Das "Imba" Regiment, in meinem Falle 8 Fluchritter + AST (Regeneration) + Fürst, muss auf jeden Fall noch besser vor Beschuss geschützt werden. Denn ich hätte es fast verloren.
Eine Regelfrage: Wie bereits beschrieben, lebte im ersten Nahkampf des Fluchritter-Vampir-Regiments lebten nur noch der AST, Fürst + Standartenträger der Fluchritter. Dannach ist doch die eigentliche Einheit "Fluchritter" noch nicht komplett vernichtet worden, weil ein Fluchritter noch stand, oder? Das heißt, mit jedem durch den Bluttrinker verursachten Lebenspunktverlust habe ich einen Fluchritter wiederbelebt (wie nach den Regeln der Anrufung von Nehek). Das heißt, in dem ersten Kampf tötete mein Fürst 4 Modelle Bogenschützen. Dadurch konnte er insgesamt 4 Fluchritter wiederbeleben, so als ob er quasi 4 x die Anrufung von Nehek mit einem Lebenspunkt auf die Einheit durchgeführt hat.
War das so korrekt? Wie wäre es gewesen, wenn alle Fluchritter vor dem ersten Nahkampf erschossen worden wären? Dann hätte der Vampir keiner Einheit mehr zugehört und demnach auch keinen Ritter mehr wiederbeleben können, oder?Danke für Eure Hilfe zu der Regelfrage
Ich werde nie wieder so schnell aufgeben, es kann sich plötzlich alles auf dem Schlachtfeld zum Guten -für mich zumidnest - wenden.
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Richtig, wenn kein Modell der Einheit mehr lebt kann man sie auch nich mehr regenerieren. AST und Fürst bilden auch keine neue Einheit aus zwei Mann sondern sind ab sofort getrennte einzelne Modelle. Ausserdem denke ich dass der Regeltext des Bluttrinkers schwammig formuliert wurde, und so gedacht ist, dass der Vampir den Zauberspruch Anrufung von Nehek auf die Einheit wirkt, sobald er mindestens einen Verlust verursacht hat... sprich dass man pro Nahkampfphase nur ein Modell wiederbeleben kann.
Dass er dir den Bluttrinker gelassen hat war ziemlich doof von ihm, also dem HE-Spieler. Mein erster Gegner gestern hatte ähnliches vor und hat sein Maßband zerbissen als ich ihm in meiner ersten Magiephase das Banner der Blutfeste, das Banner von Drakenhof und den Bluttrinker mit Vauls Unmut zerstört habe. (Guut, Erzmagier + Teclis bei 3000 Punkten einzusetzen war evtl etwas gemein...) Die Speerschleudern haben das übrige erledigt.
Alles in allem find ich die neuen Vampire sehr gelungen, sie verlangen vom Spieler mehr taktisches Feingefühl, denn wenn man nicht aufpasst zerfällt einem die Armee ganz schnell zu staub (stirbt der Fürst in der Ersten Phase dann trägt das eindeutig zum Frust des Vampirspielers bei.)
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Naja der Bluttrinker ist schon so gedacht denk ich mal, vergeßt nicht das die Arufung von N. ein nekromantischer Zauber ist und darf deshalb mehrmals gesprochen werden, weshalb nur einmal pro nahkampfphase nicht stimmen mag.
Traurigerweise haben HEs nette Sachen die ihre Magie extrem supporten (das blöde Buch für 100 Punkte ) und der Beschuß ist auch net zu verachten. Erstschlag ist auch ein riesen Vorteil, doch gegen Einheiten, die viel aushalten sollte es kein Problem sein. -
Zitat
Original von Shurion
Ausserdem denke ich dass der Regeltext des Bluttrinkers schwammig formuliert wurde, und so gedacht ist, dass der Vampir den Zauberspruch Anrufung von Nehek auf die Einheit wirkt, sobald er mindestens einen Verlust verursacht hat... sprich dass man pro Nahkampfphase nur ein Modell wiederbeleben kann.So dachte ich es anfangs auch und hatte deshalb mal bei der Mailorder angerufen. Der hat gesagt, man muss den Text so verstehen, wie er da steht.
"Für jeden durch Bluttrinker verursachten Lebenspunktverlust erhält der Träger (oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat) sofort einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück, so als ob die Anrufung von Nehek auf sie ausgesprochen worden wäre."
Also "Für jeden Lebenspunktverlust (...) als ob die Anrufung von Nehek auf sie ausgesprochen wäre)". Das heißt, für jeden LP Verlust wird die Anrufung v. Nehek einmal auf die Einheit (oder Vampir) ausgesprochen. Die Einschränkung dabei ist, dass sie nur mit 1 LP und nicht mit 1 W6 LP ausgesprochen wird. Sonst würde der Gegenstand nicht viel Sinn machen, denn dann könnte der Vampir - unabhängig von seinen ausgeteilten LP-verlusten - sich selbst auch nur einmal mit einem LP heilen. Man gab mir den Rat, sich immer genau das zu halten was da steht. Ansonsten würde die eine Einschräknung stehen müssen, wie z. B. "Beachte, dass die Anrufung von Nehek durch den Bluttrinker nur einmal pro Nahkampfphase auf die Einheit, der sich der Vampir angeschlossen hat, ausgesprochen werden kann."
Das ganze harmoniert auch mit der Regel, dass nekromantische Zauebrsprüche mehrmals auf die Gleiche Einheit ausgesprochen werden kann.
Ich muss bei der Mail-Order aber nochmal wegen einer anderen Frage anrufen, und werde dann nochmal explizit nach dem Bluttrinker fragen. Aber es mach ja sinn, so ich es geschrieben habe und wie es mir bestätigt wurde. Sogar mein HE Gegenspieler, der sich den Text mehrmals durchgelesen hat, versteht das so.
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Also ich habe gestern mit meienn Hochelfen zusammen mit Imperium gegen Dunkelelfen(slaneshkult) und die neuen vampire gespielt
jede armee hatte 4000 pkte
der vampirspieler hatte 21 energiewürfel, ich mit meinen 3 erzmagiern und einem drachemageir(woltle ich wegen dem style drin haben^^) + zauberbanner 15-17 drinnen gehabt ... der dunkelelfenspieler hatte uach nicht wenig magie was zwar unvorbereitet aber nicht so schlimm war
demnach hatte der vampirspieler die magische überlegenheit und seine charaktermodelle mussten sich alles andere als vor dem nahkampf scheuen
zwar haben seine fluchritter(inkl vampirgraf) sich 3 spielrunden lang mit meinen speerträgern gehauen aber das war nur ein kleiner trost... obwohl ich eine ziemlich magielastige armee hatte konnte ich kaum einen zauber durchbringen und auch nicht annähernd alles bannen
ich schätze aufgrund der starken variationsmöglichkeiten und weiteren sonderregeln durch vampirkräfte die vampire als mindestens gleichstark wenn nicht stärker als die hochelfen und das obwohl die "schlägt immer zuerst zu" haben
aber im grunde ist es wie mit jeder armee die neu rauskommt, man muss sich eben nur an die neuen gegenheiten egwöhnen .... zb ich mit meinen hochelfen nun da ich gegen slaneshkult und neue vampire gekämpft habe, das ich mich mit meinen charaktermodeleln, nicht mal mit den einheiten auf meine ach so tolle sonderregel verlassen kann da es viele möglichkeiten gibt das außer kraft zu setzen (vampire können es durch kräfte, wenn ich mich nicht irre, de können es im slaneshkult durch die hexenkriegerinnen, khemri rast mitm streitwagen rein ^^)
und das ich das hexenkriegeräquivalent im slaneshkult nicht in den nahkampf kommen lasse
und eines sollte man nicht vergessen, gewinnen ist nicht alles, sondern spaß haben
der kampf mit meinen speerträgern und den fluchrittern war zwar sehr deprimierend für mich weil ich wusste das ich über zeit verliere (der vampir da drinnen konnte lebenspunkte für die einheit mit der waffe regenerieren), aber es war doch recht spaßig weil dann doch mal 1-2 durch meien speere gefallen sind
EDIT: genau der mein gegner hatte den bluttrinker ql jetz weiß ich wie das ding heißt ... und ja der text ist egnau so zu verstehen, ist genau wie der Speer von Antarhak der Gruftkönige ... leider ...damit ist es eine mächtige waffe wenn das charaktermodell in einer kavallerieeinheit steht
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keine HE-Armee der welt hält einem vernünftig gespieltem Hammer der auf einem Amboss schlägt stand. dafür sind es viel zu wenig und wenn es zur sache geht bekommen die meisten elfenspieler panik. wenn der 5 magiebannende einsetzt muss man sich schon fragen... der hat sich in die hosen gemacht. naja.. ehrbar ist das nicht..
stimmt schon.. es ist nie leicht eine solide armee im flügel aufzurollen. aber als vampirspieler hat man viele möglichkeiten einen gezielten angriff der verfluchten vorzubereiten.
varghulfs, fledermäuse , kutschen, chars...
HEs sind aber verdammt stark geworden und endich harte gegner...
schwertmeister und die phönixgarde sind jetzt echte helden, aber sie sind ein aussterbendes volk und das sagt alles.. -
ich weiß zwar nicht ob es schon geschrieben wurde, aber ich würde sagen, dass VIEL nicht gleich VIEL bedeutet
je mehr einheiten du ihm gibst, desto mehr kann er töten und desto heftiger wird das kampfergebnis ausfallen, eine starke einheit in der flanke reicht eigentlich, wenn du ihm jetzt noch zombis vorne reinschickst hat er 14 zusätzliche attacken die er auf die jungs schlagen kann und das kampfergebnis ist wieder schrott für dich =).
btw streitwägen sind sehr gute möglichkeiten die jungs zu killen, rüstung 5+ ist lächerlich und daher fetzt die schwarze kutsche bzw. der leichenkarren die halbe einheit weg, nen varghulf wäre genau sone idee wert. wenn du die in die flanke bekommst ist es einfach vorbei für den großen block, der streitwagen oder der karren hauen ordenlich rein und der varghulf schlägt auch nochn bissle drein =)
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Zitat
Original von Mortal_Mind
Versuch doch mal mit 2 Geisterbases in die Flanke der Schwertmeister zu kommen (haben ja auch immerhin B6). Kampfergebnis ist dann ausgeglichen (außer er hat ne Standarte). Musst dann halt nur aufpassen, dass niemand deine Geister angreift, aber ich würde eher zu Geistern tendieren als mit Fluchrittern anzugreifen.mfG
ich glaub schwertmeister haben genau wie drachenprinzen magische attacken =D
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Ist die Aussage mit den magischen Attacken ernst gemeint
Denn ich bin mir sehr sehr sicher, dass kein einziges Regiment der HE magische Attacken hat. Eine bedingte Ausnahme ist lediglich ein magischer Gegenstand, der dem Char und dem Regiment dem sich dieser anschließt magische Nahkampfattacken verleiht.
Insofern kann maximal ein Regiment der HE magische Attacken haben.
Sonst eben Magie, und magische Waffen, was aber auch ausreicht und mit dem einen Gegenstand zusammen immernoch mehr ist als manch anderes Volk hat -
es ist genauso wie Ammon sagt! Keine einheit der Hochelfen hat magische attacken wodurch man als HE Spieler enorme Probleme gegen Banshees und dergleichen hat! Nur durch einen Gegenstand kann ein Held magische attacken bekommen (oder halt der Champ der SM's). Auch das Regiment hat dann magische attacken !
Ansonsten muss man sich vor nem helfen mit jagdbogen in acht nehmen! Magische Waffe mit 3 treffern S5 tut auch einer Banshee weh !
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nö. du irrst dich nicht.. ist auch gegen dampfpanzer nice