Fragen zu Völkern etc.

  • Servus,


    ich wollte gerne anfangen Warhammer zu spielen =)
    Mit die erste Frage, die sich dann stellt, ist welche Rasse spiele ich? Deswegen bräuchte ich mal kurz eure Hilfe in denen ihr mir Vor und Nachteile aller Rassen sagt und deren Spielweise kurz erläutern würdet.
    Gibt es sonst noch etwas, was ich zu Warhammer wissen muss, wenn ich anfangen wiill zu spielen?


    MfG LasH

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Zitat

    Original von LasH
    Servus,


    ich wollte gerne anfangen Warhammer zu spielen =)
    Mit die erste Frage, die sich dann stellt, ist welche Rasse spiele ich? Deswegen bräuchte ich mal kurz eure Hilfe in denen ihr mir Vor und Nachteile aller Rassen sagt und deren Spielweise kurz erläutern würdet.
    Gibt es sonst noch etwas, was ich zu Warhammer wissen muss, wenn ich anfangen wiill zu spielen? is verdammt teures Hobby


    MfG LasH


    Zu den Völkern lässt sich sagen:


    Bestien des Chaos:
    hat Einheiten im Hinterhalt, die später im Spiel auftauchen. reine Monsterarmee möglich. eher Moralschwach. kein Beschuss.


    Bretonen:
    Ritterarmee. Glänz durch schnelle Bewegung und Nahkampf


    Dunkelelfen:
    Kann sowohl starken Beschuss, Magie und Nahkampf aufstellen. wenig Modelle auf dem Tisch.


    Zwerge:
    Widerstandsfähig, geringe Bewegung, keine Magie, guter Beschuss, Moralstark


    Imperium:
    universal einsetzbar: Ritter, Artillerie, Magie alles möglich


    Hochelfen:
    Drachen, Magie, Beschuss, Erstschlag...


    Horden des Chaos:
    kein Beschuss, guter Nahkampf, magiestark möglich


    Echsenmenschen:
    Wuselarmee, magiestark, guter Nahkampf, Kaltblütig


    Ogerkönigreiche:
    Monsterarmee, wenig Modelle


    Orks & Goblins:
    Grünhäute, viele Modelle, Nahkampfarmee, moralschwach ohne General


    Skaven:
    Massenarmee, Moralbonus durch Glieder, magie & beschussstark möglich


    Gruftkönige von Khemri:
    Untot, wiederbelebbar, nicht sehr widerstandsfähige Truppen, Charaktere entscheiden meist das Spiel, wenn der oberste Priester stirbt zerbröselt die restliche Armee


    Vampire:
    Untot, wiederbelebbar & neue Einheiten erschaffen, kein Beschuss (außer Banshee), Charaktere entscheidend, unterschiedliche Clans (bis zum neuen Armeebuch im März), wenn General stirbt zerbröselt die restliche Armee


    Waldelfen:
    Bäume, guter Beschuss, hinterhältig


    mehr fällt mir um diese Urzeit leider nicht mehr ein ;)


    gruß

  • ich würd sagn, geh auf die seite von WH und schau dir mal n paar völker genauer an, oder frag bekannte, kollegen ob sien laden kennen der sowas führt (am besten noch n Zentrum) und lass dich da beraten.


    Ich persönlich hab Echsenmenschen genommen, da sie mir persönlich am ehesten ähneln...

    Vergebung ist eine sache zwischen denen und Gott.
    Ich arrangiere nur das treffen...


    Echsenmenschen 3500 Punkte (1HNV, 1HN, 24 SK, 24 Skinks, 8 Echsenreiter, 1 Stegadon, 1 Groq Gar mit Grymloq, 1 Lord Kroak )

  • Ich finde Orks & Goblins ist eine gute Anfängerarmee,da man alles hat,es kein Problem ist,wenn mal ne Einheit draufgeht und die Spiele einfach immer lustig sind..
    Nachteil:du brauchst viele Einheiten,daher sind sie sehr teuer und du musst viel anmalen..
    Von Elfen würde ich dir abraten,da man mit ihnen nur sehr wenig Fehler machen darf,da jeder Verlust schmertzt.
    Ein weiterer Grund,warum ich keine Elfen als Erstarmee spielen würde:
    Dunkelelfen kommen bald neu raus,Waldelfen sind mir zu feige und Hochelfen naja,die sind ok aber extrem zerbrechlich..
    Vampire:
    Wenn du jetzt sovort anfangen willst,würde ich auch keine Vampire nehemn,den wer weiss,wie die im März rauskommen.



    Zwerge:


    · Sehr widerstandsfähig bzw. hoher RW
    · Sehr nahkampfstark
    · Große Auswahl an Kriegsmaschinen
    · Runen -> sehr spezifische Gegenstände herstellbar
    · Runenschmiede/meister und Könige können mehr Punkte für mag. Gegenstände ausgeben
    · Sehr magieresistent (4 Grundbannwürfel)
    · Den höchsten Moralwert von allen Völkern


    · Grundbewegung 3, keine schnellen Einheiten (Ausnahme: Gyrokopter)
    · Magisch sehr unbegabt, nur durch ziemlich ineffektiven Runenamboss realisierbar
    · Sind auf Offensive des Gegners angewiesen (also defensive Spielweise)
    · Geringe Initiative
    · Abgesehen von Kriegsmaschinen keine hochspezialisierten Einheiten
    · Eliteeinheiten sind recht teuer in der Anschaffung



    Waldelfen:


    · Durch viele Plänklereinheiten und hohe Bewegung extrem beweglich
    · Sehr viel treffsicherer Beschuss
    · Magie spezialisiert sich auf Lehre der Bestien u. des Lebens
    · Sehr differenzierte Einheiten mit vielen Sonderregeln (Dryaden, Waldläufer, Falkenreiter etc.)
    · Eignen sich hervorragend für das Erobern „weicher Ziele“
    · Taktisch anspruchsvoll – kein typisches „Haudrauf-Volk“


    · Nirgends hohen Rüstungswurf und auch keine schwere Kavallerie
    · Haben große Probleme gegen Völker mit hohem Widerstand/Rüstungswurf
    · Mit wenig Gelände (v.a. Wald) kaum spielbar
    · Wenige Einheiten besitzen Glieder und somit auch selten Gliederbonus, weswegen Frontalangriffe wenig sinnvoll sind
    · Lang andauernde Nahkämpfe nicht von Erfolg gekrönt und weniger anstrebenswert



    Imperium:


    · Sehr große Auswahl an Truppen, alle gängigen Truppentypen sind vertreten
    · Durchschlagskräftige Kriegsmaschinen mit hohem Zerstörungspotential
    · Starke Kavallerie mit hohem Rüstungswurf
    · Alle Magielehren zur Auswahl
    · Relativ billige Truppen
    · Abteilungen, die die Hauptregimenter unterstützen


    · Schlechte Profilwerte, insbesondere bei der Infanterie
    · Nur mittelmäßiger Moralwert
    · Keine wirklich spezialisierten Einheiten
    · Schwache Charaktermodelle
    · Modelle sehen meines Erachtens nicht so herausragend aus



    Skaven:


    · Billige Einheiten, deswegen oftmals zahlenmäßig überlegen
    · Niedriger Moralwert wird durch zusätzl. Glieder verbessert
    · Extreme Kriegsmaschinen, mit starkem Zerstörungsdrang
    · Eigene Magielehre
    · Sehr unterhaltsame Armee, da stark würfelabhängig
    · Verschiedene Klans


    · Wenn die Armee einmal flieht, dann flieht sie fast unaufhaltsam (+1 bei der Fluchtbewegung)
    · Nicht besonders nahkampfstark und wenige Breaker (keine Kavallerie!)
    · Wenig Rüstungswurf
    · Kriegsmaschinen zerstören sich oft selbst
    · Plänkelnde Einheiten profitieren nicht von dem Moralwert-Bonus



    Hochelfen:


    · Magisch sehr begabt, +1 auf Bannwürfe
    · zu allen Magielehren noch Weiße Magie mit dem starken antimagischen Spruch „Magieentzug“
    · Taktisch sehr variabel, da sowohl defensiv als auch offensiv gut spielbar
    · Magische Gegenstände sind im Vergleich zu ähnlich gearteten Gegenständen anderer Völker grundsächlich 20% billiger
    · Adelstitel zur Verbesserung der Fähigkeiten von Charaktermodellen
    · Schnell dank hoher Grundbewegung (sowohl Elfen als auch Pferde)



    · Niedrigsten Widerstand aller Völker
    · teilweise wenig Rüstungswurf – beschussempfindlich
    · Allgemein sehr teure Einheiten, weswegen jeder Verlust sehr schmerzhaft sein kann
    · Kavallerie ist auf Erfolg in ersten Nahkampfphase stark angewiesen (wenig Grundstärke)
    · Sehr teure - wenn auch bessere – Speerschleuder (gegenüber Zwergen, Orks)



    Orks:


    · Relativ billige Einheiten
    · Kann sowohl beschuss- als auch nahkampfstark sein
    · Eigene Magielehren mit billigen Schamanen handhabbar
    · Große Auswahl an vielfältigen Einheiten (Orks, Goblins, Riese etc.)
    · Sehr abwechslungsreich
    · Starke Charaktermodelle der Orks


    · Moralschwach (v. a. Goblins)
    · Kaum Rüstung, selbst Kavallerie kommt nicht über 3+
    · Zauberpatzertabelle ist sehr heftig
    · Stänkerei kann die ganze eigene Taktik über den Haufen schmeißen
    · Besitzen keine Plänkler oder Kundschafter um gegnerische Kriegsmaschinen oder Schützen auszuschalten
    · Viele Modelle notwendig – kann teuer in der Anschaffung werden



    Vampire:


    · Ganze Armee verursacht Angst
    · Brauch keine Aufriebtests machen
    · Nahkampfstarke Charaktermodelle
    · Fast alle Charaktermodelle können zaubern und besitzen eigene Magielehre (Nekromantie)
    · Mehrere Klans stehen zur Auswahl
    · Armee wächst durch Anrufungen neuer Regimenter während der Schlacht


    · Alle Einheiten sind recht teuer, aber nicht unbedingt gut im Nahkampf
    · Kein Fernkampf
    · Entscheidung über Sieg und Niederlage ist sehr vom Überleben des Generals abhängig
    · Zwar fliehen sie nie aus dem Nahkampf, dafür verlieren sie aber Modelle
    · Nur Einheiten in unmittelbarer Nähe um den General können marschieren
    · Necrarch - Klan mit zweifelhafter Anwendung (extrem teure Zauberer)


    Echsenmenschen:


    · Durch Kaltblütigkeit einer der moralstärksten Völker in der Warhammerwelt
    · Besitzen mit dem Slann den stärksten Magier überhaupt
    · Starke Nahkämpfer
    · Schnelle und billige Schützen mit Giftattacken
    · Kann genau so gut offensiv wie defensiv gespielt werden


    · Keinen besonders hohen Rüstungswurf bei der Kavallerie
    · Ermangelung an magischen Rüstungen
    · Nahkämpfer haben sehr geringe Initiative
    · Nahkämpfer sind recht teuer
    · Tod eines Slanns kann, generationsabhängig, sehr fatal für den Ausgang der Schlacht sein



    Chaos (Sterbliche u. Dämonen):


    · Stärksten Nahkämpfer bei Warhammer
    · Sowohl Infanterie als auch Kavallerie sind stark gerüstet (Sterbliche)
    · Haben 4 Gottheiten zur Auswahl, die eine Spezialisierung z.B. auf Nahkampf oder Magie erlauben
    · Verhältnismäßig moralstark
    · Jede Gottheit (außer Khorne) besitzt eigene Magielehre
    · Zauberer dürfen Rüstungen tragen


    · Kein nennenswerter Fernkampf
    · Müssen fast immer offensiv gespielt werden
    · Häufig zahlenmäßig unterlegen (teure Einheiten)
    · Dämonische Einheiten besitzen fast keinen RW
    · Instabilität der Dämoneneinheiten bilden erhöhten Risikofaktor
    · Teure Anschaffung, insbesondere dämonische Einheiten größtenteils in Blistern



    Tiermenschen:


    · Hinterhaltregel ist oft elementar für den Erfolg dieser Armee
    · Relativ schlagkräftige Einheiten (Minotauren, Drachenoger, Shaggoth)
    · Plänkelnde Gor/Ungorherden und hohe Bewegung machen die Armee flexibel
    · Kombination mit AB „Horden des Chaos“ sorgt für weitere Auswahl an Einheiten
    · Einheiten können Male ihrer Gottheit erhalten


    · Geringer Rüstungswurf bei allen Einheiten
    · Keine schwere Kavallerie
    · Fernkampfeinheiten fehlen
    · Eine defensive Spielweise mit Magieunterstützung wenig sinnvoll



    Khemri:
    · Ganze Armee verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie und flieht nie aus Nahkämpfen
    · Bogenschützen treffen trotz BF 2 immer auf 5+, selbst wenn sie bewegt wurden etc.
    · Sehr starke Charaktermodelle
    · Besitzen Anrufungen ähnlich gebunden Zaubersprüchen, welche immer funktionieren
    · Kann defensiv oder offensiv gespielt werden
    · Gute Kriegmaschinenkiller wie Todesgeier und Gruftskorpione


    · Können im Gegensatz zu Vampiren keine neue Einheiten entstehen lassen
    · Es müssen immer 2 Charaktermodelle in der Armee sein, was gerade bei kleinen Spielen sehr nachteilig ist
    · Können nicht marschieren !
    · Besitzen nur sehr wenige starke Einheiten (Gruftwächter, Ushabtis)
    · Schwere Kavallerie hat nur einen 4+ RW !
    · Ähnlich der Vampire ist der Tod des Priesters fatal für den Khemrispieler (Armee zerfällt)



    Dunkelelfen:


    · Sehr offensive und schnelle Armee
    · Besitzen mit den schwarzen Reiter einer der besten Leichten Kavalleristen
    · Kann sehr beschussstark durch Repetierspeerschleuder und Repetierarmbrüsten (Mehrfachschuss: 2) sein, verstärkt durch hohe BF
    · Viele Kriegsmaschinenkiller wie Schatten (Kundschafter) oder Harpien (Flieger)
    · Der Assasine ist wohl der beste Charaktermodell-Killer#
    · Relativ moralstark


    · Als defensive Armee eher schwer zu spielen
    · Selbst starke Infanterieregimenter (Korsaren, Hexen) haben Probleme mit dem schlechten Rüstungswurf, neben dem schlechten Widerstand
    · Schwere Kavallerie leidet unter Blödheit, was trotz Adligem (MW 9) nicht immer gut gehen muss
    · Trotz hoher Beweglichkeit kann es gegen schwer gerüstete Völker problematisch werden
    · Magie ist fast immer reichweitenbegrenzt
    · Ganze Armeeliste musste nach Chroniken III teilweise stark verbessert werden, da sie lange als Nicht-Gewinner-Armee galt



    Bretonen:


    · Lanzenformation, die in erster Nahkampfrunde viele zusätzliche Attacken bringt
    · Gliederbonus bei Rittern schon ab 3 Modellen pro Glied
    · Beste Rittereinheit (Gralsritter), können alle zu Champions aufgerüstet werden und sind fast Helden gleich
    · Armeestandartenträger nimmt keine Heldenauswahl weg (MUSS dafür aber immer dabei sein)
    · Mit Pegasirittern wohl die stärkste Fliegende Einheit überhaupt
    · Ritter haben den Segen (ReW gegen Beschuss)
    · Tugenden zur Aufwertung der Charaktermodelle


    · Ausschließlich offensive Spielweise, da für Defensive zu wenig Schuss
    · Keine so große Auswahl an Einheiten (Ritter und Fußvolk)
    · Ritter sind auf Gewinn der ersten Nahkampfrunde (und auch Flucht des Gegners) angewiesen
    · Infanterie bildet nur bedingte Unterstützung der Kavallerie, da zu langsam


    Hoffe das hilft,
    Gruß

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    5 Mal editiert, zuletzt von Thor ()

  • Hab noch was zu den Orks&Gobbos:


    Ist oft ne reine Spaß-Armee....Die Nacht-Goblins haben so kleine Irre,die Eisenkugeln schwingen(Fanatics),die können dem Gegner sehr weh tun,dir aber auch,da sie sich ab dem Spielzug,indem du sie losgelassen hast,orientierungslos durch die Gegend rennen und auch mal gern deine eigenen Einheiten zersetzen^^


    Auch gibt es,wie schon gesagt,die Stänkerei,die dir im schlechtesten Fall deine komplette Armee in *Chaos* ausbrechen lässt...allerdings können deine Einheiten auch vorstürmen...Ist also Glückssache!^^


    Das mit der MOral stimmt auch...du musst deinen General(der den höchsten Moralwert hat) im in zentraler Nähe deiner Mobs(Name der Regimenter bei O&G)halten...


    Aber guck dich am besten mal in nem Hobbybunka in deiner Nähe um und frag die Typs dort,was sie dir empfehlen(wobei die eh nur am meisten Geld verdienen wollen^^)

    ~Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom~


    ~Der beste Stumpn iss'n tota Stumpn,aba n noch bässära Stumpn iss der,der dia varrät,wo saine Kumpelz sinn~



    Stimmt das so??? Für die Rechtschreibung übernehm' ich keine Verantwortung:D!

  • Thor noch ein paar Ergänzungen:
    Bretonen:
    -Rew ist gegen jeglichen Schaden, nicht nur gegen Beschuss
    -Gralsritter sind automatisch alle Champions


    Khemri:
    -mächtigste Kriegmaschine in Warhammer (Schädelkatapult)
    -zuverlässigste Armee bei Warhammer


    Echsenmenschen:
    -stärkster Held im Warhammer-Universum

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

    Einmal editiert, zuletzt von Elfindel ()

  • Ja,dass kann schon sein,dass etwas fehlt.Alle Regeln weiss ich auch nicht.. :D
    Aber die besten kriegsmaschienen haben wohl eindeutig die Zwerge!!
    Was findest du an dem Katapult so mächtig??

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  • Es schießt auch in der Magiephase.
    Es ist wiederbelebbar.
    Es verursacht Panik-Tests bei Gegner, wenn sie verwundet werden, welche auch einen Malus von -1 erhalten können.
    Es verursacht Flammenattacken.
    Die Attacken zählen als magisch.
    Es verursacht Angst.


    Das müsste reichen oder ? ;)

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

  • In der Magiephase nur durch ne Anrufung,die man banneb kann
    Zwerge sind "stabieler"
    Flammenkanone auch
    Flammenkanone,Speerschleuder,Kanone,Grollschleuder auch
    Kanone,Grollschleuder,Speerschleuder auch
    Nur die Angst haben die Zwerge nicht,dafür sind die unnachgiebig und zerfallen nicht zu Staub,wenn sie verlieren...


    Naja,wenn dir nichtsmehr einfällt,überzeugt mich das nicht :D

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  • mh wie wärs das das katta 90 punkte kostet und jede einzelen KM von dir teurer ist.^^
    1. Ja dann bann erst mal alles, als Zwerg kaum ein Problem abelr als nicht so starkes Bannvolk fatal
    2.Nicht wiederbelebbar, was sind an Zwergen KM stabiler haben auch ein W7 und 3 LP
    3.Flammenkanone muss erstmal treffen und verwunden ist kein Katapult, also geringeres Schadenspotential.
    4. Musst du dazu kaufen wird also immer teuere deine KM
    5. Musst du auch dazukaufen wird also noch teuere als zu vor.
    6. Gobbokava mit MW 6 kann gern mal ihren Angsttestversämmeln, außerdem greift keiner eine KM an wo ein Prinz dabei stehet ;) wir verstehen uns ;)
    7. Voll Off Topic alles


    @Topic


    Was soll man sagen geh vom Aussehen deiner Armee aus mit Regeln kennst du dich sowieso nicht aus und dir kann jeder das tolle vom Himmel preissen, nimm das Volk das dir optisch am meisten zusagt, spiel es und als 2tes Volk kannst du dann das nehmen was du möchtest. Und geh in kein GW, Anfänger quatschen die Zeuch auf was du nicht brauchst. Wie gesagt Nimmein par Völker optisch in die engere Wahl, dann können wir dir sagen ob es bald erneuert wird oder nicht, also ob du warten solltest oder nicht und dann kanns los gehn und tu uns einen gefallen kauf die als erstes ein Regelbuch und ein Armeebuch ;) kostet dich ungefähr 70€ wenn du das eingebundene Regelwerk holst, wo auch schöne Bilder von den Armeen und Erklärungen zu den einzelen Völkern bei stehen.


    gruß TW :bye:

  • Ok Tempelwache Topic bißchen verfehlt!
    Aber zu Punkt 4 und 5 noch:
    Brandrune kostet 5 Punkte und damit sind es magische Flammenattacken :D
    Und zu 3:Katta muss auch treffen und hat nur S4(und ein Treffer S8) und die Flammenkanone hat immer Stärke 5
    Aber ist egal.. :unschuldig: Lassen wir´s gut sein


    @Topic
    Was vieleicht auch noch hilfreich wäre,dass du einfach mal anderen Spielern beim Spielen zusiehst und so ein Bild von den Armeen bekommst.
    In deiner Gegend werden doch sicher ein paar Spieler sein ,bei denen zu zusehen kannst.Ich glaube mir hätte das,wie ich angefangen habe,viel geholfen..
    Gruß

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  • Hmm, danke für diese Vielanzahl an Antworten =)
    Aber welche von dieser Armeen kann man als Einsteiger gut spielen?
    Und was muss man beachten, wen man mit Warhammer anfangen kann?

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Beachten:
    Es wird teuer!
    Es ist kein Einsteigerfreundliches Spiel!
    Aber es macht einen heiden Spass :)


    Zum Armeeanfang: Schau dir auf der Games-workshop Homepage am besten die Armeen an und entscheide anhand der Modelle, welche Armee dir am besten gefällt.
    Oder schwebt dir schon durch den Kopf was für einen Typ Armee du spielen willst? (Nahkampf, Fernkampf, Magie, eher "gute" oder "böse" Seite?)

  • Man kann mit allen Armeen einsteigen!
    Es ist total egal mit was!
    Nimm die dir von der Geschichte und dem Aussehen zu sagt.
    Was du für das Hobby brauchst?
    Geduld,Lust zu malen/basteln, Geld
    Ein R.E.G.E.L.B.U.C.H. + A.R.M.E.E.B.U.C.H.
    Also nochhmal nimm dir die die dir vom Hintergrund und aussehen gefällt, jede Armee ist auf ihre weise gut und langweilig und mit jeder Armee kann man schlecht spielen. Schau dir auf der GW-page die Völker an pick dir die, die du am besten findest raus und nimm sie in die engere Wahl, dann können wir dir helfen aber so geht das nicht von allen Völkern was wissen zu wollen.


    gruß TW :bye:

  • Oder du kaufst dir erstmal das Regelbuich. List dir die Regeln durch und kannst dann festlegen, wie du in etwa spielen willst.
    Aber am wichtigsten sind immer noch Aussehen und Hintergrund. Denn was nutzt eine ungrundierte Armee? Malen ist ja auch ein wichtiger Teil des Hobbys.

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."


  • Schädelkatapult ignoriert aber Rüstung... Flammenkanone nicht :P
    zu deinem ersten Post hier: Waldelfen wurden mittlerweile überarbeitet :kaffee:



    Zum Topic:
    http://www.gamesworkshop.de/warhammer/index.shtm


    Schau dir dort einfach die Armeen an, und wähl die aus die dir am besten gefällt.


    Noch ein Tipp: wenn du malfaul bist, nimm ein Volk mit wenig Figuren wie Chaos oder Oger. wenn du hingegen Zeit und Lust im Überfluss hast, überlege dir vllt. eine Massenarmee wie Orks oder Skaven anzufangen.


    gruß

  • Nachdem ich mir zu allen Völkern etwas durchgelesen habe und mir alle Miniaturen angeschaut habe, muss ich sagen das es mir die Dunkelelfen sehr angetan haben.
    Ihre Figuren sehen Klasse aus und ihre Boshaftigkeit ist einfach nur interessant =)


    Also falls ich jetzt Anfangen wollen würde, Dunkelelfen zu spielen.
    Was bräuchte ich dann, bis auf Regel- und Armeenbuch?
    Sprich mit welchen Miniaturen sollte ich anfangen?

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Das Standardregelbuch kanns du dir ja holen ;) dann kannst dir alle regeln durchlesen und vlt nochmal überdenken und dann würd ich halt ca planen was du spielen willst weil sons has du am ende 2-3 Regimenter die du vlt nie wieder einsetz :mauer:

    Alles was Spaß macht ist illegal unmoralisch doer macht dick :)

  • Jo,und zu DE: Das ist eher ein Volk für Fortgeschrittene,steht auch im Armeebuch...den gleichen Fehler hab ich auch gemacht...hab mir als erstes Volk DE zugelegt...hat sehr viel mit Taktik zu tun,aber wenn man sie dann spielen kann,sind sie auch nicht mehr das schlechteste Volk,nich wahr TW?

    ~Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom~


    ~Der beste Stumpn iss'n tota Stumpn,aba n noch bässära Stumpn iss der,der dia varrät,wo saine Kumpelz sinn~



    Stimmt das so??? Für die Rechtschreibung übernehm' ich keine Verantwortung:D!