Das schwarze Schiff - alternative Untotenarmee

  • ich glaube nicht das jorma mehr als eine knappe niederlage erleidet (und selbst die halte ich für unwahrscheinlich) und dann wäre sie vor mir. und das du erster wirst, daran zweifle ich eigentlich auch nicht.

    Kniet nieder und preiset die Herrin!

  • So, hier is wieder n UPDATE...


    Das schwarze Schiff


    Wer kennt nicht die Legenden, die sich um sogenannte Gespensterschiffe, auch schwarze Schiffe genannt, ranken? Nun, wieso sollte ein solches nicht auch in der Warhammerwelt unterwegs sein und an irgendeiner bemitleidenswerten Küste seine verfluchte Besatzung an Land setzen...?


    Dies ist eine Alternativarmeeliste ähnlich den Appendixlisten. Man kann danach eine „untote Piratentruppe“ spielen - der fliegende Holländer lässt grüßen.
    Zur Erklärung der „neuen“ Einheiten:
    - Ein schwarzes Schiff als solches entsteht dann, wenn ein besonders grausamer Kapitän einmal den (eigentlich verdienten) Tod findet und irgendein Wesen jenseits dieser Existenz der Ansicht ist, dass er noch einiges abzuleisten hat... So entstehen die „Schwarzen Korsaren“, Wesen ähnlich den Gespenstern, aber auch ein wenig in Magie bewandert und somit in der Lage, ihr Schiffswrack mit Hilfe beschworener Untoter wieder „seetüchtig“ zu machen. Schwarze Korsaren „leben“ nur noch wegen ihrem unbändigen Hass auf alles Lebende, und wenn man den Korsaren erst einmal tötet, hält auch die Mannschaft eigentlich nichts mehr...
    - Zudem gibt es auch noch den Klabautermann, der auf solchen Schiffen gerne zu Gast ist - allein um wenn es denn zu einer Schlacht kommt Verwirrung zu stiften und sich am Schrecken, den er verbreitet, zu ergötzen.
    - Die Mannschaften von schwarzen Schiffen ziehen immer unter der Totenkopfflagge in die Schlacht - solange sie weht, ist den ruhelosen Piraten nur selten beizukommen.
    - Wo Piratenleichname als Zombies auferstehen und Entermannschaften als Skelette weiterkämpfen, bleibt von den Ruderern nicht mehr als Schatten. Körperlos wanken diese Gestalten in den Kampf, zu allem bereit, um irgendwann einmal vielleicht ihr elendes Dasein beenden zu dürfen.
    - Hin und wieder werden schwarze Schiffe auch von Irrlichtern begleitet, den letzten Überbleibseln verlorener Seelen. Nicht immer lassen sich diese kontrollieren, aber ob nun im Dienste des Korsaren oder auf eigene Rechnung versuchen sie immer wieder, Sterbliche ins Verderben zu locken.


    Daß einige Werte, auch von „Standardtruppen“ nicht ganz der „Norm“ entsprechen sondern hier und da mal einen Punkt besser sind ist beabsichtigt - die entsprechenden Trupps waren auch im „Leben“ besser in der jeweiligen Disziplin, deswegen haben sie diesen „Job“ ja auch bekommen.


    Magie:
    Die schwarzen Korsaren und schwarzen Maate können Magie wirken, wenn auch nicht ganz so effektiv wie vielleicht Nekromanten. Sie sind Diener des Schattenreiches und der schwarzen Flut, weshalb sie die Lehren der Nekromantie und der Schatten verwenden dürfen. Dies gilt nicht für die „Anrufung von Nehek“ - dieser Spruch ist den Korsaren nicht zugänglich (sollten sie diese auswürfeln, muß neu gewürfelt werden), dafür erhalten sie AUTOMATISCH die „Anrufung des Schattenreiches“ - zusätzlich zu sonstigen Sprüchen. Ein Korsar hat also immer 4, ein Maat 2 Zaubersprüche.
    Die Anrufung des Schattenreiches entspricht der Anrufung von Nehek, mit der Ausnahme, dass damit sämtliche Einheiten der Armee - außer Rattenschwärmen und Voydanoi, die ja nicht untot sind - geheilt bzw. aufgestockt werden können. Dafür liegt aber die Komplexität um jeweils einen Punkt höher; außerdem können nur Zombies oder Skelette NEU beschworen werden, und die Maximalgröße einer Einheit kann so auch nicht überschritten werden.


    Armeeliste


    Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie (Ausnahme: Voydanoi)
    Sie kann nicht aufgerieben werden, unterliegt aber den Zerfallsregeln wie andere Untote auch (Ausnahme: Rattenschwarm, Voydanoi).
    Die gesamte Armee verursacht Angst.
    Keine der Einheiten ist in der Bewegung durch irgendwelches Wasser beeinträchtigt.
    Keine Einheit kann Kommandoeinheiten enthalten - dafür hat die Armee IMMER eine besondere Armeestandarte (s.u.)
    Wenn eine Armee der Untoten zur See mitspielt MUSS sich auf dem Spielfeld mindestens ein „tiefes Wasser“ Geländeteil befinden - ein Fluß, See oder ein Stück Meer mit Klippe (wo soll das Schiff sonst herkommen). Dieses Gelände ist nur für Flieger oder die Korsarenarmee passierbar.


    Kommandant:


    Schwarzer Korsar - 280 Punkte
    6 7 4 4 4 3 4 4 9
    Körperlos. Verursacht Entsetzen. Unterliegt Hass auf alles Lebende. Zauberer der Stufe 3. Kann Gegenstände bis zu 100 Punkten Wert erhalten.
    Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+6) ausgestattet werden.
    Darf eine Pistole (+12) erhalten.
    Wenn mindestens ein Schwarzer Korsar in der Armee enthalten ist MUSS einer von ihnen der General sein.


    Helden:


    1+ Schwarzer Maat - 150 Punkte
    6 6 0 4 4 2 3 3 8
    Körperlos. Verursacht Entsetzen. Zauberer der Stufe 1. Kann Gegenstände bis zu 50 Punkten Wert erhalten.
    Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+4) ausgestattet werden.
    Der erste schwarze Maat muß IMMER zum Armeestandartenträger ausgerüstet werden. Dies kostet 80 Punkte und bringt ihm die Totenkopfflagge wie auch Hass auf alles Lebende. Wenn kein Korsar in der Armee ist, MUSS der erste Maat der General sein.
    Totenkopfflagge:
    1. Innerhalb von 8“ um die Totenkopfflagge erhalten sämtliche Einheiten der Korsarenarmee (außer Rattenschwarm) +2 auf das Kampfergebnis, und die Armeestandarte zählt als „Standarte“, wenn sie am Kampf beteiligt ist;
    2. Wenn der General fällt, die Totenkopfflagge aber noch weht, so wird der Moralwert aller Einheiten um 1 höher angenommen für den Zerfallstest.


    0 - 1 Klabautermann - 130 Punkte
    6 3 0 3 3 2 2 2 7
    Körperlos. Magieresistenz (2). Produziert 2 zusätzliche Bannwürfel für den Bannpool. Jeder Zauberer (Freund wie Feind) innerhalb von 12“ um den Klabautermann patzt bei jedem Pasch, außer der Doppel-6. Außerdem macht der Klabautermann alle magischen Gegenstände innerhalb von 12“ sichtbar.
    Kann keine weitere Ausrüstung erhalten.
    Ähnlich einer Geschützcrew darf der Klabautermann nicht angreifen, kann sich aber sehr wohl verteidigen.
    Der Klabautermann darf sich keiner Einheit anschließen - eigentlich ist es eher andersherum, wer will schon mit dem Klabautermann...?


    Verfluchter Bootsmann - 60 Punkte.
    4 4 3 4 4 2 4 3 9
    Effektiv ein Fluchfürst zur See. Folgt auch deren Regeln (hat also Todesstoß). Kann eine zusätzliche Handwaffe (+4), leichte Rüstung (+2) und eine Pistole (+8) erhalten. Kann magische Gegenstände bis zu 50 Punkte Gesamtwert erhalten.


    Kerneinheiten


    Zombiepiraten - 7 Punkte
    4 2 2 3 3 1 0 1 3
    Mindesteinheitengröße 10+
    Zusätzliche Handwaffe. Ansonsten „normale“ Zombies - außer dass es allesamt Wasserleichen sind.


    Skelettentermannschaft - 10 Punkte
    4 3 2 3 3 1 2 1 3
    Mindesteinheitengröße 10+
    Leichte Rüstung, zusätzliche Handwaffe. Ja, das Profil ist so gemeint und KEIN Druckfehler.
    Können Harpunen (Wurfspeere, +1) oder Armbrüste (+3) erhalten.


    0 - 1 Rattenschwarm - 50 Punkte
    6 3 0 2 2 5 1 5 10
    Einheitengröße 1 - 8
    Unerschütterlich.


    Schattenruderer - 15 Punkte
    4 2 2 3 3 1 2 1 5
    Einheitengröße 10-30
    Körperlos. Benutzen Ketten als Waffen - daher ist ein Schild gegen sie im NK wirkungslos (und der RW des Gegners daher ggf. um 1 oder 2 schlechter als gewöhnlich).


    Eliteeinheiten


    Geister - 65 Punkte
    6 2 0 3 3 4 2 4 5
    Einheitengröße 1 - 8
    Körperlos. Ersoffene eben...


    Knochenballista - 40 Punkte
    - - - - 5 3 - - -
    4 2 3 3 3 1 2 1 3
    2 Mann Besatzung, ein Knochengeschütz. 2 Davon können als eine Auswahl genommen werden. Folgen den Regeln für Speerschleudern.


    0 - 1 Schiffsbraut (Banshee) - 90 Punkte
    6 3 0 3 3 2 2 2 8
    Normale Bansheeregeln... also Körperlos, Schrei, usw...


    0 - 2 Einheiten Verfluchte Rudergänger - 12 Punkte
    4 3 3 4 4 1 3 1 8
    Einheitsgröße 10 - 30
    Leichte Rüstung, extra Handwaffe.
    Ansonsten normale Verfluchte - also Todesstoß.


    0 - 2 Einheiten Zombiemusketenschützen - 11 Pts.
    4 2 3 3 3 1 0 1 5
    Einheitengröße 5 - 10
    Muskete. Plänkler. Explodieren bei einer 1 auf dem Trefferwurf für die Muskete.


    Seltene Einheiten


    Schädelkatapult - 75 Punkte
    - - - - 5 3 - - -
    4 2 2 3 3 1 2 1 3
    Normales Schädelkatapult - siehe KH für die Regeln.


    0 - 1 Schiffskanone - 80 Punkte
    - - - - 6 3 - - -
    4 2 2 3 3 1 2 1 3
    „kleine“ Kanone, folgt den normalen Kanonenregeln, außer dass sie im Falle einer Fehlfunktion 1 vom Würfelergebnis auf der Tabelle abziehen muß, weil sie in einem fürchterlichen Zustand ist.


    0-1 Einheit Voydanoi - 75 Punkte
    6 4 3 5 4 3 3 3 9
    Schuppenhaut 5+ RW, verursachen ANGST, NICHT immun gegen Psychologie. Keine Untoten, zerfallen also nicht. Einheitenstärke 3.
    Innerhalb von 6" um Gewässer unnachgiebig.
    Ertränken:
    Wenn sie innerhalb von 3" an einem Gewässer sind, können sie statt ihrer normalen Attacke eine Ertränken-Attacke durchführen. Dazu machen sie EINE normale Attacke. Wenn diese gelingt, würfeln das Betroffene Modell und der Voydanoi mit W6 und zählen ihre Stärke dazu. Ist das Ergebnis des Voydanois höher, verliert der Gegner 1 LP durch ertrinken, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist. Wenn das Modell dann noch lebt, muß es nächste Kampfrunde denselben test würfeln - wenn es den wieder nicht besteht, ist der nächste LP fällig, usw.
    Die Ertränken-Attacke wirkt nicht gegen Wesen mit mehr als ES 2 und nicht gegen nicht atmende/lebende Wesen, also nicht gegen Untote jeglicher Art oder Dämonen.
    Langsam an Land: Auf Land bewegen sich Voydanoi nur mit halber Geschwindigkeit.
    Verstecken Unterwasser:
    Bei Spielbeginn können Voydanoi Kundschafterfunktion erhalten, dazu müssen sie aber versteckt IN einem Gewässer aufgestellt werden.
    Einheitengröße: 3+


    0-3 Irrlicht - 50 Punkte
    2W6 4 0 1 3 2 6 0 7
    Irrlichter verursachen keine Angst. Körperlos. Unerschütterlich. Irrlichter können fliegen.
    Irrlichter zerfallen nicht aufgrund des Kampfergebnisses, aber wenn der General stirbt sind sie sofort zerstört.
    Pflichtbewegung: Ein Irrlicht MUSS sich 2W6 Zoll bewegen. Mach einen Moraltest für jedes Irrlicht. Wird er bestanden, sucht der Untote Spieler die Richtung aus, wenn nicht, bewegt es sich in eine Zufallsrichtung (Abweichwürfel), allerdings höchstens bis zum Spielfeldrand.
    Jede feindliche Einheit, die zu Beginn ihrer Bewegungsphase ein Irrlicht in ihrem Sichtbereich hat und NICHT immun gegen Psychologie (oder unerschütterlich) ist, muß einen Moraltest ablegen (mit 2W6, oder mit 3W6 wenn sich das Irrlicht innerhalb von 8“ von der Einheit befindet). Wird der Test bestanden geschieht weiter nichts. Ansonsten muß sich die Einheit mit maximal möglicher Geschwindigkeit auf das Irrlicht zubewegen und ggf. in den Nahkampf gehen.
    Eine Einheit, die sich mit einem Irrlicht im Nahkampf befindet muß zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Moraltest mit 3W6 bestehen (es sei denn es ist immun gg. Psychologie, s.o.). Wird dieser nicht bestanden, wird die Einheit für diese Kampfrunde auf KG 1 und A 0 reduziert.
    Betroffen ist wirklich JEDER, der nicht gegen Psychologie immun ist, allerdings nehmen Kriegsmaschinenbesatzungen, die betroffen sind, ihre Kriegsmaschinen mit und können daher nicht marschieren. Wenn eine betroffene Einheit durch diese Pflichtbewegung auf für sie unpassierbarem Gelände landet (tiefes Wasser, Schlucht, Lava, etc.) ist sie unwiederbringlich vernichtet - das Irrlicht hat seinen Job gut gemacht...

    Wandel ist überall und ewig...
    Tzeentch ist Wandel...


    "natürlich bin ich verrückt... wäre ich normal, würde ich wahnsinnig werden!"
    "Wer mit beiden Füßen auf dem Boden der Tatsachen steht, kommt keinen Schritt weiter..."

  • Und hier die magischen gegenstände:


    Magische Gegenstände:


    Stundenglas der Springflut - 50 Pts.
    gebundener Zauberspruch, Energiestufe 8
    1 Anwendung
    bei Anwendung darf die GESAMTE Korsarenarmee augenblicklich eine Marschbewegung durchführen. Dabei ist es unerheblich ob Einheiten normalerweise marschieren dürften. Wenn sich ein Gegner in Reichweite befindet dürfen die Untoten hierdurch auch angreifen.


    Sextant der Finsternis - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    In der eigenen Magiephase wird dem Gegner ein Bannwürfel aus dem Pool entfernt - dieser steht in der nächsten Bannphase dem Untoten zur Verfügung.


    Schwarze Muschelschale des Maelstroms - 55 pts.
    Wie die Sturm-Fähigkeit der Carsteins.


    Schwarze Perle - 35 Pts.
    Talisman. Mehrfach verfügbar (aber nicht mehrfach für ein Modell).
    Der erste LP-Verlust wird bei 2+ auf W6 abgewandt (wie früher das Jadeamulett).


    Kompaß der Schatten - nur für Bootsmänner - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Der Bootsmann mit dem Kompaß muß sich einer Einheit Rudergänger anschließen. Diese Einheit erhält dafür die Eigenschaft Kundschafter


    Bootsmannpfeife der Verdammnis - 40 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 5.
    Eine eigene Einheit innerhalb von 12" darf ENTWEDER sofort eine Marschbewegung ausführen, ODER bekommt eine zusätzliche ANGRIFFSphase vor dem eigentlichen Nahkampf - der Gegner darf nicht zurückschlagen. Für letzteres muß die betreffende Einheit aber schon im NK sein.


    Entermesser der schwarzen Schlange - 50 Pts.
    Magische Waffe.
    ignoriert Rüstungswürfe.


    Schädel des toten Mannes - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Eine Anwendung. Zu Beginn des Spiels wird ein gegnerisches Charaktermodell benannt. Alle Verwundungen, die dieses Charaktermodell nicht irgendwie verhindert, werden verdoppelt.


    Der Haken - 25 Pts.
    Magische Waffe.
    Das Modell VERLIERT eine Attacke, dafür erhält es aber Todesstoß bei 5 und 6.


    Schwarzbarts Pistolen - 45 Pts.
    Magische Waffe.
    Spieltechnisch ein paar Pistolen, die wie normale Pistolen eingesetzt werden können, aber IMMER auf 2+ treffen. Zusätzlich machen sie beim Treffen so einen höllischen Krach daß ein getroffenes Ziel einen Paniktest ablegen muß.


    Verfluchte Teerjacke - 40 Pts.
    Magische Rüstung
    Gegner erleidet -1 auf Treffer im Nahkampf, Träger wird immun gegen Feuer.


    Blutrotes Rapier - 25 Pts.
    Magische Waffe
    Modell schlägt immer zuerst zu.


    Main-Gauche des roten Freibeuters - 25 Pts.
    Magische Waffe
    Gegner im NK verlieren 1 Attacke, Träger sucht aus welche.


    Netz aus der Tiefe - 30 Pts.
    Verzauberter Gegenstand. Eine Anwendung.
    Wirkt gegen ein beliebiges einzelnes feindliches Modell in Basenkontakt. Das Modell ist im Netz gefesselt. Während das Netz aktiviert ist kann das Modell keine anderen Aktionen ausführen außer sich aus dem Netz zu befreien, was es zu Beginn jedes seiner Spielzüge tun kann. Dazu muß es mit 2W6 unter seiner (Profil)stärke würfeln. Gelingt dies, ist das Netz zerstört und das Modell kann wieder frei handeln. Bei gleichem Wert geschieht nichts, wenn der Wurf höher als die Stärke des Opfers ist verliert das Opfer einen Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungswurf gestattet ist.


    Queeguegs Stachel - 60 Pts.
    Magische Waffe. 1 Anwendung.
    Harpune (Wurfspeer); trifft ein Monster immer auf 2+, ansonsten mit normaler BF; Treffer ist S10, verursacht W6 Wunden und erlaubt keinen Rüstungswurf (wo immer der bei der Stärke noch herkommen sollte).


    Nebelhorn des Schreckens - 35 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 4
    betrifft W6 feindliche Einheiten innerhalb von 12“ Umkreis. Die betroffenen Einheiten halbieren bis zur folgenden Bewegungsphase ihre Bewegung. Kavallerieeinheiten müssen zusätzlich noch einen Paniktest bestehen.


    Blutrifftalisman - 45 Pts.
    Talisman. Der Träger erhält einen 4+ Rettungswurf


    Rapier des fliegenden Marienburgers - 40 Pts.
    Magische Waffe. Träger darf Verwundungswürfe wiederholen und erhält +1S


    Zahn des Weissen Hais - 55 Pts.
    Magische Waffe. Träger erhält Todesstoß und +1A


    Peitsche aus Kalmartentakeln - 50 Pts.
    Magische Waffe. Gegner verliert 1 Attacke, Träger schlägt zuerst zu


    Schwarzwasser-Seeigel -15 Pts.
    Magische Wurfwaffe mit (Sx2+2) RW. Verwendet Stärke des Trägers; Giftattacken


    Maul des Nichts - 30 Pts.
    Arkanes Artefakt. Verleiht der Einheit Magieresistenz 1. Für jeden Zauberspruch der gegen diese Einheit gesprochen wird und gebannt wird würfele mit 1W6. Bei einer 6 ist der Spruch vernichtet, diese Funktion dann allerdings auch.


    Klaue der Raubmöwe - 35 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Charakter und Einheit, der er sich anschließt, kann wenn sie angegriffen wird einen GEGENANGRIFF machen - heißt, beide Einheiten treffen sich in der Mitte und BEIDE schlagen zu (Verluste werden erst nach ALLEN Attacken berechnet).


    Schatzkarte der verlorenen Flotte - 50 Pts.
    Arkanes Artefakt. Einheit verliert durch Zerfall immer W6 LP weniger. Wenn ein „Negativverlust“ entsteht, wächst die Einheit dadurch sogar an.


    Eiserne Maske - 20 Pts.
    Verzauberter Gegenstand. Der Träger muß immer, wenn er kann, eine Herausforderung sprechen, allerdings darf er den gegnerischen Charakter, der die Herausforderung annimmt, auswählen, und dieser darf nicht ablehnen.


    Glocke des Unwetters - 25 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 4.
    Wirkt wie der Spruch „Herrin des Regens“, Würfel vor einem ggf. erfolgenden Bannversuch 1W6. bei einer 6 gilt der Spruch wie mit totaler Energie gesprochen (kann also nicht gebannt werden), die Glocke ist dann allerdings zerstört (zu laut geklingelt...)


    Schattenkrähe - 25 Pts.
    Verzauberter „Gegenstand“. Charakter (und Einheit, der er sich anschließt) hat nie eine blockierte Sichtlinie, wohl aber noch den üblichen „Sichtwinkel“. Ggf. können so sogar Angriffe „durch“ Hindernisse hindurch oder bspw. über Hügel hinweg angesagt und durchgeführt werden.

    Wandel ist überall und ewig...
    Tzeentch ist Wandel...


    "natürlich bin ich verrückt... wäre ich normal, würde ich wahnsinnig werden!"
    "Wer mit beiden Füßen auf dem Boden der Tatsachen steht, kommt keinen Schritt weiter..."

  • ich hoffe, dass LL dir das erlaubt hat, sonst ist das strafbar


    nach meinem Abi, wollte ich endlich mal ein Update machen, da soll das lies auch online gestellt werden, da LL ein Member von WF-NRW ist und alles was die WF-NRW Members machen,kommt auch auf die Page ...

  • hab ich, Wraith hatte mir sowieso schon ne Mail geschickt. Auf seiner Site hängen übrigens auch die sonstigen Alternativarmeelisten rum, die ich bisher für die 6th so gebaut habe - btw, Playa, können du oder BigSwopa Saga Mortis mal in die Linkliste aufnehmen? Die Site ist gut und hat mittlerweile uns auch verlinkt...


    Lord Lothar

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  • Tach 8)8)


    ich würrde bei dem kommandanten für die punktzahl schon mind. s5 standart geben

  • Tach 8)8)


    @lothar


    kannst mir mal erklären was voyda......... oder so sind von der story :D oder so aber die art banshee tante ist aber auch ganz cool :D

  • Voydanoi - ich hab wohl deren beschreibung vergessen. Voydanoi sind bösartige Wesen aus dem tiefen Wasser - hast du mal "Creature from the Black Lagoon" gesehen? Das könnte problemlos ein Voydanoi gewesen sein, oder auch Wesen wie zB rendel passen in das Schema. ursprünglich stammen sie aus der slawischen Mythologie; es sind hässliche, geschuppte Wesen, die unter Wasser leben, aber immer wieder versuchen, Wesen von der Oberfläche zu überfallen und später zu verspeisen... sie sind größentechnisch mit Trollen vergleichbar, haben Schuppen, Schwimmhäute und strähnige Haare, große Glubschaugen und kräftige Kiefer, ansonsten... können sie unterschiedlich aussehen. Ziemlich massig eben - zum Umbau könnte man ggf. Flußtrolle, Seeoger, Kroxigore oder auch noch seltsamere Modelle nehmen - auch n Fellbeast würde vielleicht ganz gut passen.


    Lord Lothar

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  • Die neue Armeeliste gefällt mir gut. nur das fast alle einheiten körperlos (und damit für den gegner fast unverwundbar) finde ich nicht so passend (sollte dann keine kerneinheit sein).


    ansonsten: top!

    Kniet nieder und preiset die Herrin!

  • Doch, das ist ja gerade wichtig daß man eine komplett körperlose Armee aufstellen KANN, aber nicht muß. Dann hat man aber insgesamt recht wenige Modelle und wenig Auswahl (Körperlos sind außer den Korsaren und Maaten nur die Ruderer (Kern), Geister / Schiffsbraut (Elite) und Irrlichter (Selten)). Ob das so effektiv ist, wage ich mal zu bezweifeln...


    Lord Lothar

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  • Kopier sie dir doch da oben raus, ist doch alles da... oder?



    Lord Lothar

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  • Nicht ganz...


    zB weiss ich nicht, wieviel die Pistole beim verfluchten Bootsmann kostet, oder ob immer noch die Regeln aus den KH für das Katapult gelten, oder die Regeln des Khemrikatapultes (evt. ein bisschen abgeändert) benutzt werden...

    Come to me, my Pale Enchantress...

  • weiterhin die aus den KH, und der Smilie ist aus einer 8 mutiert. 8)

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  • Da is ein bischen viel zeug drin das Todesstoß verursacht oder? ...und wieso sind Piraten an Land so mobiel?


    Und Armeen die völlig körperlos sind sind auch wenn ich totaler Fan von Geistern und Gespennster bin nicht so toll, als Waldelf wüßte ich da nicht so recht was ich unternehmen sollte. Pfeile gehen ins Nichts Magier sind recht unzuverlässig und Massen an Truppen hat ein WE auch nicht.


    Etwas weiteres was ich nicht so recht einschätzen kann sind Untote mit Kanonen, ich hätter manchmal sehr gern was, was schießen kann aber das gibts einfach nicht.


    Habt ihr das mal gestestet wie sich das verhält?