Tyranidische Beschussarmee (2000 Punkte)

  • hehe^^


    nimm doch die liste als grundliste und bau darauf dann optionallisten auf.
    damit kannst du dir immer etwas passendes ausdenken.


    die ganten sind ja sau teuer.bin mak gespannt ob die sich lohnen.


    mein fazit für ganten ist:
    billig!
    billiger!
    stachelganten!


    lol ne im ernst ich nehm nicht mal großartig hormas,weil zu teuer und bringt nichts gegen büchsen.


    das ist eh so nen problem.marines sind für ganten nen problem.alleine mit s3


    von den zwei schuss treffen einer.der eine verwundet im schnitt 1/3 marines ohne wiederholung zu berücksichtigen.dann noch der rw.


    ich weis ja nicht ob das sooo der bringer ist^^
    na egal stochastik is nich so meins;)


    mit dem pirscher biste ab der zweiten runde im nahkampf.
    zumindest ich würde meine "bindeeinheiten" nutzen um dir deine feuerkraft zu mopsen^^
    dann synapsen ballern zum schluss den fex.

  • Inklusive Wiederholungswürfen beim Verwunden schaltet einer dieser Ganten zu 18,518518...% einen Space Marine aus. Bei 100 Ganten wären es also ~18,5 Marines (zusammen mit dem Beschuss der Krieger also 2 volle Trupps). Gegen Terminatoren wären es nur halb so viele (dafür tut hier jeder Verlust doppelt weh).
    Da eine Armee der Space Marines selten alle 6 Standardeinheiten füllen wird, hätte ich also schon einen großen Teil der Bolter erledigt, wenn ich den ersten Spielzug bekomme.


    Schwierig wird es natürlich trotzdem. Ich muss bereits während der Aufstellung sehr geschickt vorgehen (Deckung nutzen), damit mir die Ganten nicht sofort weggeschossen werden. Möglich ist es aber, mit dieser Armee zu gewinnen, denke ich.


    Die Stachelganten haben mich auch lange gereizt. Hier stört mich allerdings die geringe Reichweite und die relativ geringe Schussanzahl (im Vergleich zu den Neuralfressern). Statistisch gesehen würden 120 Ganten (also die selben Kosten wie meine 100 Ganten) mit Toxinkammern, Pirscher und Stachelfäusten nur 15 Marines ausschalten, wenn alle schießen könnten (was deutlich schwieriger ist, da sie dank der geringen Reichweite gegen einen einigermaßen geschickten Gegner erst massive Verluste hinnehmen, bevor sie das erste Mal schießen können). Lieber mache ich jeden einzelnen Ganten etwas teurer, dafür aber auch nützlicher.


    Abgesehen davon: Billig kann jeder :)

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  • na gut da gehst du aber davon aus,das alle ganten in reichweite sind.das ist relativ unwahrscheinlich oder nur bei best missionen möglich oder wenn man einen gegner hat,der an der grenze seiner aufstellungszone aufstellt.


    das kann aber dann auch in die hose gehn.


    du stellst ja bündig mit der grenze deiner zone auf.das heist die erste reihe ist 24" vom gegner weg.ich gehe jetzt mal davon aus,das man auf den langen seiten aufstellt.denn bei schlagabtausch wird das ganze noch komplizierter und funzt definitiv nicht.


    du stehst also mit der ersten reihe 24" vorm gegner(im idealfall).bekommst deine 6" zusatzbewegung.da ist die erste reihe 18" weg,die zweite 19",wenn du base an base aufstellst oder in einer reihe!


    nun gut,da wirst du mit 100 ganten probleme bekommen,da du in reihe ja 100" brauchst. bei 48" musst du also in zwei bis drei reihen aufstellen.
    normalerweise stellt man die modelle ja ne ecke auseinander um schablonenwaffen etwas zu entschärfen.das lasse ich jetzt mal außen vor,denn da kommen noch mal bis zu 2" dazu.was bedeutet die zweite reihe wäre 21" weit weg.


    deine erste reihe hat also 18" bis zum gegner plus die normale 6" bewegung.das macht 12" bis zur aufstellungszone.dann kannst du zwar 6" reinschießen aber das auch nur ein mal.
    deine eigene menge an modellen wird dann zum hinderniss,wenn du versuchst das feuer auf zwei oder drei trupps zu konzentrieren.


    zudem bist du dann selbst im nächsten zug deines gegner in schnellfeuerreichweite und kannst von schnellen einheiten angegriffen werden.
    es besteht also das risiko,nur eine schußphase zu haben um die volle feuerkraft ausspielen zu können.das ist für 1100 punkte ein bischen riskant.



    dein gegner wird max sprungtruppen so weit vorn aufstellen und alle beschusseinheiten so weit weg wie möglich.er wird davon ausgehn(wenn er nicht weis was kommt) das du 6" läufst,w6 sprintest und 12" angriff hast.
    rein von der erwartung,das du ihn mit hormaganten in der ersten runde angreifen wirst,stellt er mit sicherheit nicht so weit vorn auf.ich geh dabei von stinomarines aus.orks oder nahkampfarmeen versuchen i.d.r. als erster anzugreifen getreu dem motto "angriff ist die beste verteidigung"


    das bedeutet,dein vorhaben platz wahrscheinlich rein wegen der aufstellung


    gegen marines habe ich die erfahrung gemacht,das die weit hinten aufstellen um möglichst lange schießen zu können.auf symbionten und synapsen^^zudem entziehen sich sich damit der reichweiter unserer meisten waffen.



    in der zweiten runde wird dir viel weggeballert bzw gehn ein paar sturmtrupps mit den ganten in den nahkampf.das kann man ja bedenkenlos machen,denn dein fex,krieger und tyrant sind erst in der 4.runde da;)


    tja und dann hast du ruck zuck diene 1100 punkte ganten gebunden ohne das die "hälfte" geschossen hat.


    aus dem grund nehme ich stachelganten.den gegner angreifen lassen/selbst angreifen und binden,wege blockieren und nerven.


    ein stachelgant kostet 5 punkte,deine neuroganten 11.ich bekomme also für 1100 punkte 220 ganten.das ist mehr als das doppelte deiner tierchen.


    probier das lieber mal mit irgendwelchen modellen in ein paar testspielen,bevor du so viel geld in neuroganten steckst;)


    ach ja die synapse haben wir ja auch noch^^
    deine synapsen bewegen sich alle nur 6" und können keinen pirscher bekommen.es könnte also eng werden,wenn deine ganten so schnell sind bzw sehr problematisch mit der aufstellung,gerade wenn das gelände etwas ungünstig ist.

  • Deine Argumente sind logisch und nachvollziehbar. Ich habe mir über genau dieselben Probleme bereits bei dem ersten Gedanken an diese Variante den Kopf zerbrochen. Gerade gegen Space Marines muss ich schon verdammt gut spielen, auf taktische Fehler des Gegners hoffen und wahrscheinlich auch mehr als nur ein Quentchen Glück haben (andererseits ist es gegen Space Marines immer schwierig, da sie "ein klein wenig" die Spielbalance kippen ^^)


    Andererseits habe ich bei Fantasy die Erfahrung gemacht, dass ungewöhnliche Listen durchaus funktionieren können, wenn man es richtig anstellt (z.B. meine vorstürmenden Zwerge oder meine Ich-komm-von-allen-Seiten-Khemri-Liste). Dabei gehe ich immer nach einem ähnlichen Schema vor:
    Ich suche mir die Stärken der Armee bzw. einiger Einheiten, überlege mir einen Weg, diese auf ungewöhnliche Art einzusetzen und verfeinere dies. Und plötzlich habe ich eine Armee, die konkurrenzfähig, originell und sogar thematisch ist :D


    Bei den Tyraniden fiel mir auf, dass man mit Neuralfressern Unmengen an Beschuss entfesseln kann. Mit diesem Grundgedanken standen Neuralganten als Kern fest. Diese wurden verfeinert (z.B. durch Toxinkammern und später durch Pirscher) und der Rest so aufgebaut, dass jedes Problem in der Theorie gelöst werden kann (wenn auch nicht immer optimal).
    Leider ist 40K bei der Armeeauswahl deutlich unflexibler, so dass meine Idealarmee (200 Ganten mit Neuralfressern und Pirscher, die restlichen 200 Punkte für billige Synapsen; richtet zwar im Idealfall nicht mehr Schaden an, aber die Verluste sind nicht so tragisch) nicht möglich ist.


    Vielleicht wird diese Liste gnadenlos untergehen, aber sie tut es dann wenigstens mit Stil. Und wenn mein Gegner hinterher beeindruckt ist von dieser ungewohnten Armee, dann ist es das wert gewesen :)

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  • die idee mit den neuralfressern fand ich auch gut,da ich ebenso gerne gegen den trend spiele.


    ich mag zwar fexe finde aber big bug listen eher langweilig.mein ziel ist es einfach so viele modelle wie möglich in 2k punkte zu drücken.


    was auch ein netter gant ist,sind bohrkäferganten mit toxin.die hämmern mit S5 und synchr verwundung einiges weg^^ am liebsten phantomlords meines eldarkollegen lol


    ich neige allerding generell mehr zu nahkampf,was ich auch bei meinen zwergen plane^^


    die idee mit dem pirscher ist ja mal recht gut.ich denke meine einheit neuralganten wird das auch bekommen;)


    das hauptproblem der ganten ist einfach,das die modelle unflxibel bei der darstellung sind.
    ich liebe abwechslung, daher spiele ich eine liste kaum ein zweites mal.zumindest vermeide ich die selbe liste in folge zu spielen.


    mein gedanke bei den ganten war,diese mit magneten zu spicken^^


    der vorteil wäre ganz klar,das ich je nach liste meinen lieblingsgant einsetzen könnte.
    so könnte ich von beschuss über strum zu meiner killerliste wechseln.


    letztere ist eine besonders gemeine sache^^


    man nehme 180 stachelganten.macht 900 punkte.die restlichen 1100 punkte fülle ich mit big bugs,synapsen und einer einheit symbionten inkl symbiarch.schwerpunkt liegt auf möglichst schnellen einheiten.


    das schöne dabei ist,das man den gegner völlig überfordert.


    bleibt er stehen,wird er von massen an ganten gebunden und von schnellen harten einheiten im CC zerpflügt.greift er an sieht er auch kein land und wegballern ist in zwei runden auch nicht drinne.
    denn spätestens dann sind die ganten im CC,er wird gebunden,sichtlinie blockiert und sein beschuss gehemmt.


    funzt super^^


    dein vorteil könnte wirklich darin liegen,das du deine gesammte armee mit pirscher für den gegner gefährlich macht.
    rückt man nur mit einer einheit vor,wird diese klar vernichtet.


    ich bin mal auf deine testberichte gespannt:)

  • An die Sache mit den Magneten habe ich auch schon gedacht. Allerdings ist das bei Ganten in meinen Augen einfach zuviel Arbeit. Besonders dann, wenn man auch Biomorphe wie Toxinkammern flexibel gestalten will. Da wäre es fast schon billiger, sich die Ganten doppelt zu kaufen ^^


    180 Ganten kriege ich leider nicht in die Liste (bei 5 Standardauswahlen sind es maximal 160)


    Ich wollte übrigens gerade die ersten Bilder meiner Tyraniden reinstelln, aber meine Digicam mag mich nicht. Werd ich aber nachholen :)


    Bei den nahkampflastigen Zwergen kann ich dir übrigens helfen.

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  • das mit den zwergen werde ich später dankend annehmen:)


    die sonderegel pirscher macht die ganten ja zu scouts.ich hab das noch mal nachgelsen,da ich mir nicht mehr ganz sicher war.du hast in jedem fall deine 6" zusatzbewegung.das macht die sache zwar sicherer in hinsicht auf die reichweite aber wie du schon sagstes kann es zum vorteil des gegners sein.das heist,wenn er den ersten zug hat.


    heute hatte ich mal wieder ein game gegen eldar gemacht,selbst da habe ich mal wieder zu spüren bekommen wie schnell ganten einfach weg sind^^


    und noch etwas unschönes ist mir aufgefallen.der avatar und phantomloards.
    meine heutige liste sah wie folgt aus:


    -tyrant mit flügeln und 2 synchr neuralfressern
    -45 stachelganten
    -2 venatoren
    -3 biovoren mit biosäureminen
    -1 arifex
    - 2 zoantrophen


    wir spielten schlagabtausch und mein plan ging ansich auch auf bzw funktionierte er so wie gedacht.


    das problem waren die banshes,der phantomloard und der avatar.


    seine gartisten vielen ganten und den venas zum opfer.dann hatter noch so schwarze khaindar und noch eine einheit feuerdrachen.
    letztere vielen,sowie die halbe einheit banshes vielen den biovoren zum opfer und dem fex.


    die banshes killten zuvor noch 18 ganten.die zoas hat er zerschossen.
    der schwarmie war dem phantomloard leider unterlegen^^ typischer fall von "denkste".meine nahkampfvariante ist halt härter,da hab ich mich verschätzt^^


    aber auch so.
    zwei von den loards sind echt übel.der w8 ist feftig.das einzige was da bisher ganz gut war,waren bohrkäferganten mit toxin.allerdings brauchte ich da massen von.


    was ich sagen will ist,das du mit solchen einheiten tierische probleme bekommen wirst.du hast in deiner armee einfach zu wenig um alleine zwei solcher probleme zu vernichten.
    selbst wenn du mit deinen kriegern in den cc gegen eine der einheiten gehst,siehst du recht als aus.um den w8 zu knacken brauchst du mind s5 und rein auf zangenkrallen würde ich mich da nicht verlassen.dafür hast du zu wenig einheiten mit den teilen.
    zumal deine krieger nicht in voller stärke ankommen werden.


    cybots dürften ebenso ein thema sein und geißeln auch.der talos fällt mir spontan noch ein.necorns würde ich die schweren desis als problematisch sehn vom boten ganz zu schweigen.


    zu orks kann ich nicht viel sagen^^
    imps sind da wohl eher unproblematisch.


    gegen welche völker spielst du meistens und wie ist es bei euch mit gelände?

  • Momentan hauptsächlich Black Templars (wird hart, allerdings ist der Spieler eher unerfahren) und Tyraniden (Symbiontenarmee, also eigentlich mein Traumgegner - blöderweise ist der Spieler deutlich erfahrener *grummel*).
    Der Tyranidenspieler hat zwar noch eine Panzerkompanie, aber aus Gründen der Fairness wird er die nicht gegen mich einsetzen ^^


    Gegen solche Einheiten werde ich sicherlich auch Probleme haben, aber vielleicht hilft mir hier die Masse. Mal sehen :)

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  • black templar wird schon heftig^^


    die panzerkompanie bekommste def nicht klein,dazu mangelt es an monströsitäten;)


    gegen die symbionten hast du ansich gute chanchen.


    die meisten symbionten trupps werden nicht mit chitinschuppen ausgerüstet,das macht sie in der masse zu teuer.manche spieler geben den symbionten noch sensenklauen.aber die 20 oder 21 punkte pro modell sind schon heftig.


    gegen eine solche armee würde ich viele würger einsetzen.das problem bei den waffen ist,das sie nur einen schuss haben.spielen sie eine größere rolle ist es ratsam mehr davon zu nehmen.mal ganz davon abgesehn das ich es geil finde 7 geschützschablonen pro schußphase verteilen zu können:D


    du hast damit zudem noch den effekt,das die symbionten keinen rw mehr haben.neuralfresser hat ja keinen durchschlag^^


    zudem sollte er dir zahlenmäßig unterlegen sein.seine modelle kosten ja fast das doppelte.


    gegen black templar spiele ich recht oft allerdings sehe ich meinen gegner nicht als besonders ausgereiften spieler an...er beschäftigt sich zu wenig damit.von daher fehlt mir da ein bischen der einblick.


    fakt ist die black templar kannst du lenken!die haben eine sonderregel,da müssen sie wohl immer auf das nächste modell/einheit los wenn ein bt ausgeschaltet wurden.
    das heist man nimmt ein bis drei liktoren mit,wenn man gewöhnlich mit soviel gelände spielt wie im regelbuch beschrieben oder mit mehr aber dafür hauptsächlich kleines gelände.


    ist keine geländezone frei,wo der liktor erscheinen kann, muss mn versuchen sich eine frei zu schießen.deshalb ist das vom gelände abhängig.


    ansonsten den liktor hinter der armee der bt platzieren,dann müssen die sich rückwärts bewegen.damit kann man den gegner schön nerven und seine armee teils dahin locken wo man sie haben will.