VS Vampirfürsten

  • Waaaagh!


    Wems entgangen ist: Die Vampire haben sich erneut aus ihren gräbern erhoben und bringen fiese Gemeinheiten mit.


    Ich mache mir seit einigen Tagen Gedanken, welche Gitze und Kloppas meine strafende Generalsklaue verschont und meinem Waagh beiwohnen werden.


    Da gibts folgende Probleme (bzw. Anforderungen, an denen wir wachsen ;)


    Körperlosigkeit
    Geisterschwärme (nicht mehr nur 0-1)
    Gespenster-Plänkler
    körperlose Vampire (allerdings dann ohne Zugriff auf magische Gegenstände)
    im Extremfall die Kutsche, wenn sie einige Energiewürfel absorbiert hat (dies ergibt sich automatisch über die Spielrunden und führt vom Aufbau von Sensenklingen, Todesstoß, Hass u.a. bis zur Fähigkeit Fliegen, im Extremfall. Darunter auch Körperlosigkeit.


    Regeneration
    Leichenkarren (u.a. mit Gebundenem Zauber für First Strike)
    Varghulf (fiese Killermaschine, zum Glück seltene Auswahl)
    die sauteuren, daher sicher seltenen, aber gaaanz gemeinen Blutritter, wenn der AST das Regenerationsbanner für 125P einpackt.
    Dies kann sich natürlich auch in anderen Einheiten aufhalten, z.B. Verfluchten oder Fluchrittern.


    Magie- und Kampfüberlegenheit
    Jeder Vampir ist ein verdammt guter Kämpfer.
    Dummerweise ist auch jeder Vampir mindestens Magier der ersten Stufe. Einen Kommandanten kann man auf St. 4 aufwerten, Nekromanten bleiben immer St. 1
    Es gibt viele gebundene Zauber.


    Nebst den klassischen Sorgen, wie z.B. Angst in Verbindung mit unserem niedrigen MW, sind o.g. meine größten Sorgen.


    Wie gedenkt ihr vorzugehen?
    Ich möchte (zunächst) keine komplette Armylist diskutieren, sondern eure Vorschläge für/gegen einzelne Einheiten lesen.


    Zum Beispiel:
    Gegen Körperlosigkeit magische Waffen, natürlich. Aber ein Gobboheld mit Kurlags Klinge in einer Einheit aus 15 Wölfen ist noch lange kein Garant gegen Geisterschwärme. Erstmal auf mw 7 testen, ob sie angreifen dürfen, dann gerade mal 3 oder 4 Attacken. Da kann das Kampfergebnis schnell zu unseren Ungunsten ausfallen.
    Gegen plänkelnde Gespenster macht sich dieser Trupp vielleicht ganz gut, es reichen hier auch 10 Wölfe. Allerdings kann der Champ, die Banshee, Stand & Shoot machen: 2W6+2 abzgl. MW-Wert des Gegners = Verluste!
    Der einzelne Vampir ist sicherlich höchsten gegen KMs oder 5er Blöcke Spinnen/Wölfe gefährlich.
    Leider fehlt unseren KMs die Option auf magische Attacken (oder Flammenattacken - Stichwort Regeneration).


    Magie - ein Riesenproblem! Ich sehe mich zukünftig drei Schamanen einpacken, alleine wegen der Abwehr. 7 EW zzgl. gebundener Zauber sind für Vampire eher Standard als Ausnahme. Üblich werden sein: 8-9 EW zzgl. gebundener Zauber. Das Wiederholen von Truppen oder LPs der Charaktere gelingt bereits auf 4+. Dies kann jeder Nekromant automatisch, wenn er möchte.
    Daher brauchen wir viele Schamanen (und Morks Geistatotem). Aber gerade gegen Verfluchte, oder natürlich Vampirhelden benötigen wir doch Schwarz- oder Wildorks zur Verstärkung in den Einheiten! Vom AST ganz zu schweigen. Also 1 Meisterschamane und 2 kleine plus AST?
    Der dumme Schädelstab (ES3) z.B. macht zwar wenig Treffer, aber einen Paniktest!
    Ewiges Skeletteauffüllen oder das Erschaffen von Zombies im Rücken ist natürlich auch nicht klasse :-/


    Problem unnachgiebig, unerschütterlich, immun gegen Psychologie.
    Wie schön waren die Snotlinge in der 6. Edt.! Einfach einem Regiment Rittern oder eben Untoten vor die Nase gesetzt und die durften erst mal kauen. Nun sind sie unnachgiebig auf MW 4 (was für ein Witz).
    Der Riese ist auch "nur" unnachgiebig, zumindest mit AST aber ein Garant fürs stehen Bleiben. Schade, dass er nur 6LP und keine Rüstung hat.


    Die Wildorks sind nur solange immun, wie sie rasend sind. Verlieren 19 Wildorks nur um einen Punkt gegen 20 Skelette, Verfluchte oder 10 Fluchritter, laufen die wilden Grünen schon!
    Davon ab, ist Raserei natürlich nicht immer ein Vorteil.
    Die Squigs, welche ebenfalls immun sind, sehe ich als echten Hoffnungsträger. Aber nur, wenn sie chargen können, um ordentlich Angriffe einzubringen. Also sollte möglichst eine andere Einheit schon vorher die Skelette, Ghule, Verfluchten, Zombies, was auch immer, im NK halten.
    Zu guter letzt: Die leidigen Trolle. Neben dem General positioniert, nun eine echt sinnvolle Auswahl. 3 Flusstrolle für akzeptable 180P! Allerdings wirds dann mit Riesen und den schönen Kamikazes eng.


    Abgesehen von exotischen Ideen, wie z.B. Söldnereinheiten:
    Welche Vorschläge habt ihr gegen die Vampirfürsten?


    Thx for replies und auf eine ertragreiche Diskussion!


    Charge!

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

  • ich habe erst vor kurzem eine armeeliste gepostet die auf nachtgobbos mit fanatics basiert. da ich da einen general auf lindwurm spiele ist der gegen vamps ziemlich gut vor beschuss geschützt ^^. daher bleibt der moralwert bei den nachtgobbos und mit nem 9er dürften die ganz gute blocker sein.


    allgemein habe ich respekt vor 3 dingen bei den vamps:


    gespenstereinheiten sind fast nur mit magiern totzukriegen und der vampspieler hat denke ich auch einiges um dagegenzuwirken.


    regeneration bei verfluchten.... diese einheit ist sowas von wiederstandsfähig und unheimlich gut im profil, das man die nur mit fanatics und beschuss einigermasen dezimieren kann.. selbst mit nem kombinationsangriff aus wildorkreitern, nachgobbos mit netzen und dem general auf lindwurm nur kaum downzumachen, denn es fehlen irgendwie die flammenattacken.


    vampire mit mit ihren neuen ungeahnten ausrüstungsoptionen sind sie jedem chaosgeneral ebenbürtig und in sachen schnelligkeit in kombi mit schlagkraft auch den hornacken in nichts nachzustehen. dazu kommt dann noch die magie die sie völlig abrundet. ich finde es gut, denn es wurde langsam langweilig fast nur 3 nekros und nen vampir anzutreffen. naja dagegen findet man im laufe der zeit sicher auch lösungen, aber vorerst bleiben sie ernstzunehmende helden die ihre armee endlich wirklich gut ergänzen.


    mfg Illuminati

  • Heyy,
    eine Kollege von mir wollte mit den neuen Vampiren anfangen.
    Jetzt kommt natuerlich die Frage, wie soll ich gegen die kleinen Racker spielen?
    Welche Einheiten? Mehr Orks oder doch mehr Gobblins?
    Wie ich gehoert hab ist der Vampirfuerst sehr wichtig fuer die Vampire, da er der einzige wirklich gute Kaempfer ist, soll ich also versuchen ihn schnell auszuschalten?
    Danke fuer alle konstruktiven Antworten

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • du kannst es probieren...wird aber wahrscheinlich misslingen(sowohl im NK als auch im FK)...den stellt er in ein Regiment Verfluchte oder Skelette(wohlgemerkt ist er nicht der einzige gute Kämpfer,guck dir mal die Profile von Fluchrittern,Blutrittern,Verfluchten,etc. an) und im NK haste sowieso fast keine Chance(außer du nimmst ne 8er Wildork-Reiter-Moschaz einheit mit Ast mit KB und General und reibst ihn auf^^)

    ~Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom~


    ~Der beste Stumpn iss'n tota Stumpn,aba n noch bässära Stumpn iss der,der dia varrät,wo saine Kumpelz sinn~



    Stimmt das so??? Für die Rechtschreibung übernehm' ich keine Verantwortung:D!

  • Hm,
    wenn man sich mal die Nachteile der Vamps anschaut merkt man, das die guten Sachen teuer sind, und Orks sind billig. Außerdem weisen die Vampire nach wie vor einen schlechten Fernkampf vor.
    Meine logische Antwort darauf wären Wildorks én masse und 3 Orkschamanen die bannen und nuterstützen. Des weiteren lässt sich vermuten, dass ein Orkkomandantenflizer sehr nützlich ist (=>Lindwurm), da er es mit Körperlosen aufnehemen kann, aber auch wenn er schlau ausgerüstet wurde, einem Vampir den Rest geben kann.


    Insgesamt ist es aber eher sinnlos sich alle Vorteile anzuschauen und daran zu verzweifeln, da kaum ein Spieler alle schlimmen Elemente mit in seine Liste aufnehmen wird.


    Hoffe ich konnte irgendwie was sinnvolles beitragen.

  • Hmm, es geht so...
    Am besten wäre es wenn irgendwer mal eine Liste posten könnte :P

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Also bin jetzt auch nicht der ober anti Vamp spieler, aber ich glaube nen Held auf Lindwurm ist das beste was man dagegen haben kann. Am besten den STandart Typ mit Wiederholbaren Attacken die Todesstoß machen, da dann Rüstung und Regeneration nicht mehr hilft. Ist nat. auch nen bissel riskant, vorallem wenn er so schlau ist und nicht annimmt (können untote das?). Aber was ich immer Probiere ist mit meinem Lindwurm in die Flanke des Generalregiments zu kommen, er hat keine Chance herauszufordern, ich negier die Glieder und 2-3 Verfluchte kill ich auch, da haut höchstens 1ner zurück und wenn der dich Todesstößt haste halt pech gehabt, aber so kann man das Regiment lange lahmlegen und langsam auseinander nehmen. Da man 2 o0der mehr Killt und die Flanke hat.


    Sosnst sind Wildorks auch der Hammer. Reichen schon in 10er Einheiten ohne alles, nur mit 2Handwaffen natürlcih.


    Dann wieder meine Geliebten Squickhoppaz
    und nen paaar Speerschleudern und Kamikats für die Reiterei.


    Gobos mit Fanatiks bringen auch was aber so Fans durch Skellete zu schicken bring auch nix.


    Ich glaub das wichtigste Gegen Vamps ist es sich immer gut zu überlegen was man bannt! Nat. ist es doof wenn der da plötzlich 50 Skelette hat, aber lieber in der Einheit +15 Skelette als 5 neue in deinem Rücken!
    Also immer schon alles über sich ergehenlassen und nur die schlimmen Neuanrufungen und Bewegungszauber bannen.


    Hoffe geholfen zu haben.



    PS ist die Kutsche jetzt noch stärker geworden und wird besser je mehr die getötet hat oder was?


    Oh man da bin ich ja froh das Meine Oger genug mit S7 haben!

    Spiele:
    Oger
    Orks
    Skaven
    WE

  • 1. Und was machste,,wenn Blutritter kommen(am besten noch mit AST und Drakenhof banner und dem 5+ ReW gegen Beschuss????),die bekommste nicht klein...nicht mit Speerschleudern und Kamikazekatapulten....


    2. Die Kutsche wird stärker,je mehr EW sie einsaugt(gibts n Thread dazu im Vampire-Forum)

    ~Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom~


    ~Der beste Stumpn iss'n tota Stumpn,aba n noch bässära Stumpn iss der,der dia varrät,wo saine Kumpelz sinn~



    Stimmt das so??? Für die Rechtschreibung übernehm' ich keine Verantwortung:D!

  • Ka so genau kenn ich mich ja wie gesagt auch nicht mit denen aus, aber 5+ REW ist auch nicht unbesiegbar und wenn der in diesem Regiment AST, General, ne teure Standarte und alles drin hat, sind das ja auch so 1000 Punkte, da kann man ja mal was investieren, ist klar dass das nicht von nem Regiment N-Gobos besiegt wird.
    Aber was man dagegen braucht weiss ich gerade auch nicht.

    Spiele:
    Oger
    Orks
    Skaven
    WE

  • Nehmen, wir an ich möchte ne 1000er Liste spielen:
    Welche Einheiten sollten da so grob rein?
    Ihr macht am besten ein paar Vorschläge und ich schreib dannach ne Liste =)

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Omg
    Das ist ja schon irgendwo Listenbettelei, du solltest schon wenigstens eine Grundidee oder Taktik mitbringen...

    Einmal editiert, zuletzt von Grunzer ()

  • Also ich habe, ach ohne Orkspieler zu sein die erfahrung gemacht, dass beschuss gegen vampire generell in die hose geht...


    Ich würde dir raten ne menge auf masse zu spielen...alles was in großen mengen aunzutreffen ist...also skellis und zombies von orkkriegern mit spalta und schild genietet wird...du nimmst jedenfalls keinen schaden, und das ist das wichtigste! Zwei handwaffen sind die lösung für flankeneinheiten, da man damit z.b zombies in der flanke verprügelt, und somit das kampfergebnis wieder reinholt! Effektiv wirds da, wo man mehr einheiten hat als der vampir! Zum thema vampirfürst...witzige sache sind da immer einzelhelden auf starkem reittier...durch die herausforderung kannst du die verfluchtenmasse ausblenden...vor körperlosen vampiren braucht man keine angst zuhaben, da die so gut wie nie genommen werden, gleiches gilt für blutritter...zu teuer zu gefährlich! geister/gespenster sidn böse...magieschaden muss daher rein, auch, da gespenster zweihandwaffen besitzen! Kutschen sidn als streitwägen am anfang zu verletzlich, und bis zur körperlosigkeit, ist es ein langer weg!


    mein tipp wäre daher:


    20 orks mit H/S
    25 okrs mit 2 HW
    (20 orks mit H/S)
    20 Nachtgobbos + fanatics
    edit: Proxinachtgobboeinheites sind witzig! 40 punkte für 20 mann die zombies umhauen..hallelujah!..und denen stellt niemand was hartes gegenüber^^achja moral...wer genug hatt, schafft auch nenn guten teil der tests^^
    2 Schamanen...würde nachtgobbo nehmen, um denen pilze zu geben
    1 held...magieschaden...
    restpunkte in ne einheit die was wegknüppelt...
    vllt ein paar wolfsreiter...als flankeneinheit...kosten ja nix...


    greetz

    Einmal editiert, zuletzt von Saphiron ()

  • Zitat

    Original von Grunzer
    Omg
    Das ist ja schon irgendwo Listenbettelei, du solltest schon wenigstens eine Grundidee oder Taktik mitbringen...


    Ich habe eine Grundidee mit der ich Spielen wollte^^
    Ich wollte versuchen magisch mit denen mitzuhalten, Beschuss wollte ich eigentlich außenvorlassen, da ich in einem anderen Thread gelesen hab, dass selbst Ballerburgen keinen vernünftigen Schaden anrichtigen konnten.
    Dazu wollte ich halt noch viel Infanterie mit etwas harten wie z.b. Wildorkschwinreitern spielen.

    Volk: Orks (1000 Punkte)
    Siege: 3
    Unentschiede: 0
    Niederlagen: 0
    Seit Februar 2008

  • Beschuss würde ich bei Orks mitnehmen,da die KM eh nicht viel kosten(ne SSR 35 Punkte) und ein Ziel findet man doch immer..
    Gruß

    Unser Teamkünstler bietet an:
    Bemalservice The Artfist von Tabletop-, bis Wettbewerbsstandard. Einfach PN an ihn.


    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup: