Lone Slann

  • Hallo zusammen,


    nachdem ich nun die Qualifikation für das GT Finale 2008 mit der damaligen geposteten Liste geschafft habe, habe ich beschlossen für das Finale mit 2250 Pt. den HNV+ Carnosaurus gegen einen Slann einzutauschen.


    Jetzt lese ich hier oft, dass der Slann dann als Einzelmodell rumrennt(Lone Slann),da man den Gegner keine leichten Punkte für die Tempelwache schenken will.


    Schön und gut,aber was macht man den nun,wenn ein Gegner auf einen entsetztenverursachenden Flugviech ankommt und dich trotz allem in einen Nahkampf verwickelt.Dann ist er nämlich weg,der Gute.


    Also hier nun meine Frage:Wie spielt man den Lone Slann denn richtig?


    Bin gespannt!
    Viele Grüße
    Frosticulus

  • Bei der Bedrohung eines Drachens, stellst du ihn einfach in einen Wald rein und lässt ihn durch den Skink zaubern.
    Ansonsten halt Umlenkfallen bauen um dann mit Kroxigoren zu chargen. Ansonsten hält der Slann ja selber ein bisschen was aus.

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

  • Nun,ja er hält zwar auf dem Papier was aus,
    aber wenn er von einem entsetzen/angstverursachenden Gegner im Nahkampf besiegt wird(wovon auszugehen ist)und er auch noch in Unterzahl ist(wovon bei einer Einheitenstärke von 5 auszugehen ist)ist er automatisch gebrochen.


    Aber gut, in den Wald stellen ist schon mal eine Möglichkeit, an welche ich auch gedacht hatte.


    Mehr!!! :]


    F.

  • hi
    ich spiele schon sehr lange echsen und hab da mal so eine taktik benutzt weiß aber nicht ob das überhaupt nach den regeln geht.


    Also wenn ich sehe das ein großes monster wie ein drache die möglichekit kriegt den meinen slann anzugreifen ,stell ich einfach eine 13xskinkseinheit kreisrund um meinen slann damit der drache keinen basekontakt mit diesen kriegen kann ,wodurch er eiigentlich die skinks angreifen muss ,natürlich überrennt er diese und rennt dann in den slann ,aber dann ist er in deinem spielzug mit dem slann im nahkampf und somit kannst dem großen monster mit einer einheit in die flanke fallen ,dann fordest du nur noch heraus mit dem slann.Dann hast du wenigstens flanke standarte armeestandarte überzahl oder du forderst nicht wenn du eine gute einheit gegen den drachen schickst.

  • Ist mir zu riskant :P.


    Ich würde ihn auf jedenfall einen 2+ Retter gegen Fernkampf reindrücken, da er sonst sehr schnell niedergemäht werden kann, ein guter Schätzer mit nen paar Katapulten und Steinschleudern ist da gut bedient. Ich habe meinen Slann so schon in der 2. Runde gegen 2 Speerschleudaz, 1 Kamikazekatapult und 1 Steinschleuda verloren. Der Gegner konnte verdammt gut schätzen, dazu habe ich mit meinem 4+ Retter immer eine 3 gewürfelt, aber 6 Züge würde er es auch bei besseren Würfen nicht aushalten.


    -> 2+ Rettungswurf Pflicht (Meiner Meinung nach ^^)


    Ansonsten ist die Idee nicht schlecht mit dem in den Wald stellen und der Skink ist das Auge, man sollte aber den Skinkschamanen in ein 24er Skinkregiment stellen, dann brauch der Gegner 7 Skinks in einer Runde zu töten um sie zum Fliehen zu bringen (24+1=25/4=6,25). Außerdem hat der Skinkschamane dann einen 360° Sichtfeld, da er in einer Plänklereinheit steht und während dieser Zeit auch von den Regeln profitiert.
    Und da man nur 2" in den Wald hineinschauen kann, muss der Gegner erstmal in den Wald 2" vor den Slann, damit er überhaupt einen Angriff ansagen kann.

  • Hört sich meiner Meinung nach sehr verlässlich und relativ sicher an! Hauptsache es sind genug Wälder in reichweite!

    "Bildung ist wie eine Geschlechtskrankheit; sie macht einen für die meisten Berufe ungeeignet und man verspürt das Bedürfnis, sie weiterzugeben." (Terry Pratchett)

  • rent-a-nick
    Was für ein Quatsch!
    Der 2+ Retter ist überflüssig.
    Wenn der dir den Slann in der 2. Runde wegschiet, hast entweder du schlecht gespielt, oder der andere SEHR, SEHR, geluckt. Oder beides.
    Steinschleudern können durchaus mal abweichen.
    Und du kannst ja davon ausgehen, dass nicht alle diese Dinger 6 Runden lang stehenw erden. DU hast im Optimal-Fall einen Flitzer und 2*3 Teradons dabei.
    Da wird dir die Artilelrie des Gegners keine Sorgen machen.


    @24 Skinks
    OMG; wat für eine bescheuerte Idee. PAck ihn einfach in 10er Skinks rein. Die sind in der Nähe des Slanns und paniken, wenn überhaupt auf die 9 Kaltblütig. Also ob die da laufen würden.

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

  • An Elfindel: Ich würde ein bisschen aufpassen, das kann schneller gehen als man denkt und bumm ist der Slann weg. Und wenn der weg ist, hast du ein echtes problem. Also ich würde den auch irgendwie irgendwo schützen, der wäre es mir wert.

  • leute ich weiß ja nicht wie ihr es macht aber ch stelle meinen slann nicht so hin das alle kriegsmaschinen auf ihn schießen können ,da es immer etwas deckung gibt und normalerweise sollten die kriegsmaschinne nicht bis zum schluss stehen ,daher kommt er auch mal gut ohne 2 rettungswurd aus.

  • Zitat

    Original von BrainBug
    leute ich weiß ja nicht wie ihr es macht aber ch stelle meinen slann nicht so hin das alle kriegsmaschinen auf ihn schießen können ,da es immer etwas deckung gibt und normalerweise sollten die kriegsmaschinne nicht bis zum schluss stehen ,daher kommt er auch mal gut ohne 2 rettungswurd aus.


    DITO!
    Genauso sehe ichd as auch!

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

  • Zitat

    Original von Elfindel
    rent-a-nick
    Was für ein Quatsch!
    Der 2+ Retter ist überflüssig.
    Wenn der dir den Slann in der 2. Runde wegschiet, hast entweder du schlecht gespielt, oder der andere SEHR, SEHR, geluckt. Oder beides.
    Steinschleudern können durchaus mal abweichen.


    Er hat erstens ein SCHEIßGUTES Auge, er hat ca. 48 Zoll geschätzt und war 1" vor dem Slann. Zweitens hatte er auch Glück. Drittens, wir haben ohne Gelände gespielt -> Nix mit Deckung suchen.


    Zitat

    Und du kannst ja davon ausgehen, dass nicht alle diese Dinger 6 Runden lang stehenw erden. DU hast im Optimal-Fall einen Flitzer und 2*3 Teradons dabei.
    Da wird dir die Artilelrie des Gegners keine Sorgen machen.


    2. Runde war mein Slann tot ... da geht das auch nicht so schnell mit den Flitzern und Teradons.


    Zitat

    @24 Skinks
    OMG; wat für eine bescheuerte Idee. PAck ihn einfach in 10er Skinks rein. Die sind in der Nähe des Slanns und paniken, wenn überhaupt auf die 9 Kaltblütig. Also ob die da laufen würden.


    Ich gehe davon aus, dass man die Skinks auch zum Schießen verwendet und sie vorschickt, anstatt hinten zu lassen. Wenn man sie aber nur hinten stehenlassen will, dann ist das natürlich besser so.

  • -Man sollte eben nicht ohne Gelände spielen
    -ich hab auch ein gutes Auge,aber so einen Slann bekomm ich auch nicht weg
    -Und die paar Punkte für die Skins kann man ruhig investieren,weil die Orks eh zu einem kommen und wenn nicht,können die in diesem Spiel halt nicht schießen!


    Allgemein würde ich so spielen,dass die Hälfte der KM des Gegners,den Slann sehen,denn da kann man fast nicht wiederstehen,wodurch der Slann ein guter Beschuss"absorbierer"ist!
    Gruß

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    Bemalservice The Artfist von Tabletop-, bis Wettbewerbsstandard. Einfach PN an ihn.


    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • Dann brauchst du den 2+ReW aber auf jeden fall weil er sonst sofort tot ist

    Wenn der Wind des Wandels weht,
    bauen die einen Mauern
    und die anderen Windmühlen.

  • Ist schon klar :tongue:
    gruß

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  • mMn ist der 2+ fast schon Pflicht


    Bei 2 W6LP FK Waffen oder 4 W3 LP FK Waffen mit Sicht ist er sonnst schon häufig nach 2 Runden wech.


    Und man hat leider nicht immer die Option ihn im Wald stehen zu lassen.

  • Jedesmal wenn ich Lone Slaan gespielt habe, hatte ich bisher den 2+RW dabei.


    Habe ihn nie gebraucht. Ist natürlich von Gegner zu Gegner verschieden, aber bisher hat mein Slaan noch nicht mal seinen 4+RW auspacken müssen

    Nachts ist es kälter als draussen...

  • Zitat

    Original von Thor
    Allgemein würde ich so spielen,dass die Hälfte der KM des Gegners,den Slann sehen,denn da kann man fast nicht wiederstehen,wodurch der Slann ein guter Beschuss"absorbierer"ist!
    Gruß


    Der Gegner schiesst genau 1x drauf bis er weis dass er nen 2+retter hat.......

    Tiermenschen: ~ 3000 Pkt. (noch weiter im Aufbau) ( 10 % painted )

    Echsen: ~ 3500 Pkt ( 90 % painted )


    Gruftis: ~ 2500 Pkt. ( 95 % painted )


    Waldelfen: ~ 2500 Pkt. ( 5 % painted )


    Vampire: ~ 1000 Pkt. (nach altem Ab) ( 100% painted )


    Eldar: ~ 1000Pkt. ( 0% painted und noch OVP )

  • Das ist immerhin ein Schuss, der dann hoffentlich nutzlos war ;)
    Ausserdem ist es gut möglich, dass der Gegner nicht mit dem 1. Schuss trifft und dann mehrere Schüsse auf den Slann verschwendet, ohne Schaden an zu richten.


    Die Kriegsmaschinen sind aber nicht das einzige Problem. Auch wenn sie auf den ersten Blick harmlos aussehen können Repetierarmbrustschützen oder auch normale Bogenschützen den Slann schnell unter halbe HP bringen oder ihn sogar killen. Weil der Slann ein grosses Ziel ist werden die nämlich relativ gut treffen (z.B. 20-30 Rep. Armbrüste der Dunkelelfen. Die treffen auf 4+ (Lange Distanz) und verwunden auf die 6. Pro Runde sind das immerhin 5 Verwundungen im Schnitt!)


    --> Ich würde den 2+ einpacken

  • Und auch wenn der Gegner weiss,dass er einen 2+Retter hat,denkt er sich vielleicht "2+kann man auch versauen.Schießen wir mal mit allem was wir haben auf die fette Kröte"(ich sprech da aus eigener Erfahrung! :tongue:)
    Sonst kann ich Arahain nur zustimmen
    Gruß

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