Armeen des Nagash

  • Angeregt durch eine Debatte über die alten Regeln Nagashs, habe ich mir (zusammen mit Charge!) ein paar Gedanken gemacht, ob man ihn für die 7. Edition nicht umschreiben könnte.

    Da ich diese Idee sehr gut finde und selbst schon mal darüber nachgedacht habe, versuche ich hier einfach mal, solch eine Liste auf die Beine zu stellen. Als Grundlage dienen natürlich die Grunftkönige und die Vampirfürsten, wobei auf Khemri mehr Wert gelegt wird.

    Vorweg kommen mal ein paar Vorüberlegungen, welche Einheiten passend wären:

    Charaktermodelle:
    Vampirfürst nein
    Nekromant ja (+ eine Kommandantenvariante)
    Vampir nein
    Fluchfürst ja (+Kommandantenvariante)
    Gruftkönig nein
    Hohepriester nein
    Gruftprinz nein
    Armeestandartenträger nein (übernimmt der Fluchfürst)
    Priester nein


    Kern:
    Zombies vielleicht (wäre etwas schwierig erklärbar, aber es würde durchaus gehen)
    Skelette ja (Bögen möglich wie bei der Khemrivariante)
    Ghule vielleicht (Tendenz ja, da Nagash in einer Region mit vielen Höhlen lebt)
    Todeswölfe nein (keine Wälder in der Gegend)
    Fledermausschwärme nein
    Leichenkarren vielleicht (abhängig von den Zombies)
    Leichte Skelettkavallerie ja
    Schwere Skelettkavallerie vielleicht (evtl. dargestellt durch Fluchritter)
    Grabschwärme nein


    Elite:
    Verfluchte ja (optisch besser passend als Grabwächter und regeltechnisch fast genauso)
    Fluchritter vielleicht (als Ersatz für die schwere Kavallerie, evtl. ohne Option auf Rossharnische)
    Vampirfledermäuse nein
    Geister nein
    Grabwächter nein (siehe Verfluchte)
    Ushabti nein (göttliche Inkarnation der Khemrianer, daher denkbar unpassend)
    Todesgeier ja
    Gruftskorpione nein (wandelne Sarkophage)
    Streitwagen ja (die Frage ist nur, ob als Einheiten wie bei Khemri oder als vollwertige Streitwagen)


    Selten:
    Varghulf nein
    Gespenster ja (Nagashlisten sollten nekromantenlastig sein, daher passen die Gespenster als Seelen der Nekromanten gut; außerdem sind es sonst zu wenige Auswahlen)
    Blutritter nein
    Schwarze Kutsche nein
    Schädelkatapult ja
    Skelettriese ja


    Irgendwelche Anregungen/Einwände soweit?

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici (23. Juni 2008 um 19:17)

  • Man sollte natürlich aufpassen, dass man sich nicht nur das BestOf der untoten Listen herausnimmt, logo. Vielleicht grenzt man das ganze historisch ein, sodass die Errungenschaften und Spezialisierungen der Vampire und Khemri nicht gewählt werden können. So könnte man z.B. Nagash Auftauchen "einfangen" und die Einheiten in ihrer Prototypversion aufstellen oder aber eine Art Terracottakrieger von Xian, also eine Armee, die Nagash mitnahm in ein Grab, aus dem er wieder aufsteht.

    Ich mache mir weitere Gedanken und würde mich freuen, wenn auch andere, Veteranen und Neulinge uns Ideen liefern. Wie episch wäre es, wenn man als Vampir- oder Khemrispieler einen Zwerg oder Elfen oder Menschen herausfordert, oder besser konfrontiert mit "Nagash ist back - was habt ihr zur Verteidigung"?!!? Super!

    Zur Hilfe mal folgender Link:
    http://whfb.lexicanum.de/wiki/Nagash

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    5 Mal editiert, zuletzt von Charge! (23. Juni 2008 um 23:04)

  • Ich sollte vielleicht erstmal klären, zu welchem Zeitpunkt der Geschichte diese Armeeliste aufgetaucht ist ^^
    Es soll sich um eine aktuelle Reinkarnation Nagashs handeln. Er flieht also nicht durch irgendwelche fremden Länder, sondern sitzt gerade in Nagashizzar und schickt seine Armeen gegen die Welt. Dies schränkt natürlich seinen momentanen Zugriff teils erheblich ein (mitten in der Wüste wird es kaum frische Leichen und damit Zombies geben), bieten dagegen aber in anderen Bereichen bessere Möglichkeiten (Schädelkatapulte und Skelettriesen).
    Nun mal zu deinen Anmerkungen:

    Learn to have scars

  • Ich kann hier zwar keine Nostalgischen Gefühle einbringen, da ich noch nicht so lange spiele, aber ich hoffe, mitdiskutieren ist trotzdem erlaubt... ;)

    Was ich bei Gespenstern unbedingt streichen würde, ist die Option auf Banshee als Einheitenchamp. Dieses Modell ist einfach zu Neo-Klassisch Gothic!

    Guhle finde ich hingegen sehr logisch, da bei Nagashs Grotte ja sehr viel Warpstein vorhanden ist. Man könnte die Guhle als durch Warpstein degeneriertes Bergvolk spielen, das Nagash als Gott verehrt und in den Jahren seiner Abwesenheit in ihrem Wahn ihre Toten zu verspeisen begonnen hat. Jetzt, da er wieder zurück ist, folgen sie ihm willig in den Kampf. Das passt den Hintergrund etwas an und ist plausibel.

    zu Arkhan dem Schwarzen: Ich kenne zwar wie gesagt seine alten Regeln nicht, aber da er ein Gefährt braucht, dass an die schwarze Kutsche angelehnt sein soll (soll es das überhaupt?) könnte man doch einfach die Tabelle der Schwarzen Kutsche etwas verändern bzw. aufrüsten, die Punkte anheben und den Typen draufsetzen. Vielleicht noch eine Sonderregel, ähnlich dem Jadegreifen, dass man einen gebundenen Zauberspruch aus der Todes-Lehre vom Stappel lassen kann und fertig ist das besondere Charaktermodell... ;)

    K.a. ob meine Vorschläge anklang finden, aber eventuell werden sie ja diskutiert :D

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."

    Bärlach

  • Zitat

    Original von Morkai
    Ich kann hier zwar keine Nostalgischen Gefühle einbringen, da ich noch nicht so lange spiele, aber ich hoffe, mitdiskutieren ist trotzdem erlaubt... ;)
    Nicht erlaubt, sondern erwünscht ;)

    K.a. ob meine Vorschläge anklang finden, aber eventuell werden sie ja diskutiert :D

    Die Idee mit den Ghulen finde ich passend, das mit der Banshee sowieso. Die Kutsche lebt von der Magie eines toten Vampirs, das finde ich nicht passend. Wenn man Arkhan konstruieren möchte, dann auf einem klassischen Streitwagen, ggf. mit einigen Upgrades. Die Idee mit einem gebundenen Zauberspruch finde ich gut. In Anlehnung an Arkhans Stab der Verdammnis passt der gebundene des Leichenkarrens ganz gut, sonst etwas in Richtugn Todesmagie, wie du geschrieben hast.

    Vielleicht sollten wir das untote Pferd etwas mehr von vorne aufzäumen:
    Da Nagash, wie wir wissen, in Nagashizzar ruht, passt die Idee mit der "eingekerkerten" Armee sicher am besten. Diese wäre dann auch einem eher archaischen Prototyp-Stand, mit entsprechendem Wüstenflair.

    Zombies fielen dann in der Tat weg. Skelette sollten den Kern bilden.
    Die Elite wären Verfluchten mit schwerer Rüstung, aber am besten wenig beritten (als Einheitenchampions würde es passen).

    Um den "eingekerkerten" Truppenkern herum könnten man sich dann Ghule vorstellen und vielleicht eine Einheit "Sklaven", ähnlich den Strigani der Vampire. Wobei die Ghule dies schon recht gut repräsentieren. Ich denke aber auch an die drei Dunkelelfen, denen Nagash ursprünglich Teile des Geheimnisses seines ewigen Lebens entlocken konnte. Hm, doch Ghule passen dafür ganz gut, halt weniger wilde Leichenfresser als eher degenerierte "sterbliche" Sklaven.

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  • Zitat

    Original von Charge!
    Vielleicht sollten wir das untote Pferd etwas mehr von vorne aufzäumen:
    Da Nagash, wie wir wissen, in Nagashizzar ruht, passt die Idee mit der "eingekerkerten" Armee sicher am besten. Diese wäre dann auch einem eher archaischen Prototyp-Stand, mit entsprechendem Wüstenflair.

    Ich verstehe nicht ganz, wie du das mit der eingekerkerten Armee meinst. Soll das durch Sonderregeln abgedeckt werden, oder eher durch die Gestaltung?

    Bei Sklaven bin ich sehr skeptisch. Wieso sollte Nagash lebende Sklaven nehmen, wenn er sie auch als untote Diener haben kann, die nicht schlafen, nicht essen und nicht müde werden?

    Die Guhle sollten ausreichen. Als Sklaven machen sie sich mit ihren Buckeln sogar sehr gut :) Mich erinnern die neuen immer an Ephiates aus 300.

    Die Dunkelelfen werden aber wohl kaum mehr vorzeigbar sein, wenn man den Einträgen auf Lexicanum glauben schenken darf.

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    Bärlach

  • So hab mich auf Lexicanum mal schlau gemacht, sehr viele Informationen.


    Charaktermodelle:

    Vampirfürst nein - Bin ich einverstanden! Nagash hat seit der Niederlage gegen "Sigmars Hammer Ghal Maraz" in keinen Vampir mehr vertrauen.

    Nekromant: Ja (+ eine Kommandantenvariante)
    Fluchfürst: Ja (+ Kommandantenvariante)

    Armee Standartenträger - Wie währe es mit einer Patchwork-Kreatur. Mit den Werten eines (sagen wir) Minotauren - So alle 10 Menschen = ein Monstrosität.


    Vampir nein
    Priester nein
    Gruftkönig nein
    Hohepriester nein
    Gruftprinz nein


    Kern:

    Zombies vielleicht - es währe durchaus denkbar das Diener des Nagash sich in Katakomben oder Höllen in der Nähe von Friedhöfen aufhalten und sich an den Frisch gestorbenen vergreifen.

    Skelette: Mit sehr vielen Waffen Optionen: Schild / 1 Hand - Bögen - Armbrust - Speer / Hellebarde. Könnte man gegen die Einseitigkeit der Armee entgegen steuern.

    Ghule: Nagash selber hat seinen Untertanen zum Gesetz gegeben das Fleisch der gefallenen zu Essen. Ich für meinen Teil finde es eine Pflicht - den er ist der Vater aller Ghule.

    Leichte Skelettkavallerie: Ja

    Leichenkarren: Ja

    Schwere Skelettkavallerie: Nur als Elite Auswahl


    Elite:

    Verfluchte: Ja
    Fluchritter: Ja
    Todesgeier: Ja
    Streitwagen: Ja (als vollwertige Streitwagen)

    Selten:

    Gespenster: Ja
    Schädelkatapult: Ja
    Skelettriese: Ja


    Grabschwärme: Nein
    Todeswölfe: Nein
    Fledermausschwärme: Nein

    Vampirfledermäuse: nein
    Grabwächter: nein
    Ushabti: nein
    Gruftskorpione: nein

    Varghulf nein
    Blutritter nein
    Schwarze Kutsche nein
    Geister: nein

    Banshees: Ist für mich eher vorstellbar der Geist einer Frau - Einer gefangenen - sich vor dem Leben nach dem Tot sehnt aber gleichermaßen Fürchtet - den sie wurde im Leben schon so Brachial bestraft - was würde sie danach erwarten - Ohne würde zu Sterben -

    Welche auch eine Dunkelelfin sein könnte. Ich kann mir nichts gefährlicheres vorstellen, brrr Bei der Dunklen Mutter.

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    Eine Geschichte von Dakarus

    Einmal editiert, zuletzt von Dakarus (24. Juni 2008 um 11:23)

  • Betreffend der Dunkelelfen: Zwei davon sind ja tot, die Elfin hat er zumindest verstümmelt (Augen ausgestochen, Zunge abgeschnitten und Extemitäten entfernt) und in Obsidian eingeschlossen. Jetzt ist natürlich die Frage, ob diese durch diese Prozedur gestorben ist oder ihr Geist auf ewig dort festgehalten wird. Falls das der Fall sein sollte, könnte man diesen Obsidian als heiliges Artefakt nehmen, das der Armee ermöglicht eine Banshee zu den Geistern aufzustellen, die würde dann den gemarterten Geist der Dunkelelfin symbolisieren... Irgend so etwas in der Art.
    Auch möglich wäre es, diesen Obsidian als Magische Armeestandarte mitzunehmen, der dann irgendwie auswirkungen auf die Geister oder sonstwen haben könnte...

    Saeros Tinuviel

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  • Ich stelle mal die gestern erstellte Liste rein (Charaktermodelle fehlen noch).
    Hinter "Kommandoeinheit" stehen jeweils die Kosten für Musiker/Standartenträger/Champion.
    Einheitengrößen, Banneroptionen, Sonderregeln und Profilwerte habe ich in dieser Liste gößtenteils weggelassen. Diese wurden nicht geändert (nur bei den Nahkampfskeletten habe ich sichergestellt, dass es sich um die Vampirvariante handelt, was die Standarten angeht)

    Kern

    Skelettkrieger (Bogen)
    7 Punkte
    leichte Rüstung +1
    Kommando: 4/8/8

    Sklelettkrieger (leichte Rüstung, Schilde)
    7 Punkte
    Speer +1
    Kommando: 4/8/8
    Standarte 25 Punkte

    Ghule
    8 Punkte
    Kommando: -/-/8
    Ich habe gestern wieder angefangen, das Armeebuch Untote zu lesen. Dort steht gleich zu Beginn eindeutig, dass viele Ghule sich am Schorfsee sammeln (also direkt neben Nagashizzar).

    Leichte Skelettkavallerie (Bogen, Skelettpferd)
    14 Punkte
    Kommando: 7/14/14

    Schwere Skelettkavallerie (Speere, schwere Rüstung, Schild)
    16 Punkte
    Speere gegen Lanzen tauschen +2 Punkte
    Kommando 7/14/14
    Schwere Kavallerie sollte einen RW von mindestens 3+ haben, daher die schwere Rüstung. Die Option auf Lanzen macht diese Einheit deutlich brauchbarer.

    Elite:

    Verfluchte (schwere Rüstung, Schild)
    12 Punkte
    Schilde gegen Zweihandwaffen tauschen: +1 Punkt
    Kommando: 6/12/12

    Fluchritter (schwere Rüstung, Schild, Lanze, Skelettpferd)
    28 Punkte
    Kommando: 8/16/16
    Weiterhin Elite, dafür aber deutlich teurer. Die Option auf Harnische entfällt.

    Todesgeier
    24 Punkte
    Kommando: -/-/-

    Streitwagen (2x Besatzung mit leichter Rüstung und Speer; darf zusammen gegen Bogen getauscht werden; 2 Skelettpferde)
    65 Punkte
    Sensen +10 Punkte
    Kommando: -/-/-
    Hier steht das Profil noch nicht fest, aber er wird sich an den weniger stabilen Streitwagen (z.B. Tiranoc) orientieren. Die Punkte werden sich vermutlich noch erhöhen.

    Schädelkatapult (3 Besatzungen)
    90 Punkte
    Kommando: -/-/-


    Selten:

    Gespenster
    50 Punkte
    Kommando: -/-/-
    Die Idee, die Banshee wegzulassen, hatte ich gestern Abend auch noch ^^

    Skelettriese
    220 Punkte
    Kommando: -/-/-

    Mumien
    15 Punkte
    Kommando: 6/12/12
    Es waren zu wenige Einheiten, deswegen kamen die Mumien doch noch mit rein. Hintergrundtechnisch kann man es ja so auslegen, dass es doch noch ein paar korrumpierte Khemriherrscher gab. Das Testprofil lautet 3/2/0/4/5/2/1/1/7. Sie sind also verdammt widerstandsfähig (damit zolle ich den alten Mumien mit ihren 4 LPs Tribut ^^) und geben eine wunderbare Leibwache ab. Offensiv sind sie allerdings nur durchschnittlich. Ach ja, sie sind natürlich brennbar ^^

    Learn to have scars

  • Hab dazu ein paar Anregungen:

    1. Sollen die Skelettbogner wirklich gleich viel kosten, wie die Skelettkrieger? Ich finde, die Bogner sind im Vergleich zu den Kriegern zu teuer. (Gehört zwar zur Feinabstimmung, aber ich wollts nur mal erwähnen)

    2. Das Problem Risiko besteht hier, dass eine Kavallerie-Armee aufgebaut wird. Zwar wird das durch den 3+ RW der Schweren Skelettkavallerie abgeschwächt, dafür kosten diese aber nur 16 Punkte.
    Um dem vorzubeugen könnte man eine Beschränkung der Fluchritter von 0-1 Pro Armee und +1 zusätzlich für jeden Fluchfürst machen. Die Fluchritter sind die Elite der Armee und sollten nicht in jede Armee 2x reingenommen werden.

    Alternativ kann man auch die Skelettkrieger (Kämpfer) auf 1+ setzen.

    3. Die Mumien finde ich trotz W5 zu schwach. Bekommen die noch weitere Sonderregeln, oder sollen die so bleiben?
    Wegen der Leibwache seh ich das nicht ganz. Für die 150 Punkte von 10 Mumien als Leibwache erhalte ich mehr als doppelt so viele Skelette, die einem Magier zusätzlich höhere Bewegung geben und gegen Beschuss genau gleich gut schützen. Ausserdem muss ich dafür keine Seltene Einheit verbrauchen.
    Und für einen Kämpferhelden ist eine Kavallerie-Einheit oder eine Gruppe Verfluchter viel besser als Begleitung.

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."

    Bärlach

  • 1. Die Skelette unterscheiden sich nur in der Ausrüstung. Ich denke,d ass ein Bogen genauso viel wert ist wie eine leichte Rüstung und ein Schild.

    2. Ich habe bereits überlegt, die schwere Kavallerie in die Elite zu packen (dann kommen die Fluchritter auf jeden Fall in die seltene). Eine Kavalleriearmee wäre dann zwar immer noch möglich, aber das finde ich dann nicht so schlimm.

    3. Die Mumien sind auch noch lange nicht fertig. Es war nur mal ein erster Gedankengang, in welche Richtung sie gehen sollen. Momentan überlege ich, ob sie eine Sonderregel erhalten, mit der sie keine LPs durch das Kampfergebnis verlieren.

    Learn to have scars

  • Zur Elfe: Die könnte ich mir als Charaktermodell vorstellen, ähnlich der Banshee. Wenig bis keine kämpferischen Qualitäten aber einen Totenschrei und ggf. Zugriff auf speziell magische Gegenstände, z.B. Banntools.

    Zu guter Letzt zu den Skeletten: Die Armbrüste fände ich zu weit fortgeschritten. Die Kämpfer sollten 8P kosten und mehr Ausrüstungsoptionen haben, Zweihandwaffen und schwere Rüstung. Hellebarden fände ich auch stylisch.

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    Vampirfürsten
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  • 2. Nein, Schlimm ist es nicht. Aber schwere Kavallerie im Kern finde ich immer besonders hart, auch wenn diese Reiter ja nicht grad sehr schwer gepanzert sind. Besonders, wenn man dann auch noch zusätzliche Truppen beschwören kann.

    3. Sinnvoll fände ich zusätzlich eine Immunität gegenüber Gift, da sie ja nicht mehr leben. Das würde verhindern, dass sie durch einen Haufen Schreibern mit Blasrohrpfeilen über den Haufen geschossen würden ;)

    Problematisch ist dabei, dass diese Regel theoretisch auf alle Untoten ausgeweitet werden müsste. Vielleicht kann man das aber durch die Mumifizierung erklären: Irgendwelche Speziellen Zauber oder Kräuter beschützen sie vor hinterhältigen Feinden.

    Es kommt auch auf das Einsatzgebiet der Mumien an. Sollen sie nur Beschuss auffangen, auch im Nahkampf austeilen können (KG!!) oder soll der Leibwache-Effekt hervorgehoben werden?

    Wie wurden die Mumien in der Vergangenheit eingesetzt?

    Da die Armee stärker auf Magie setzt als andere, könnte man für einen Meisternekromanten die Option auf eine Sänfte einbauen, getragen von Mumien. Sozusagen eine Mischung aus tragbarem Tempel, Sammelpunkt und den Schildträgern der Zwerge.

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    Bärlach

  • Mumien

    Vom Hintergrund würde ich es eher auf die Experimente vom Nagash zurückführen.

    Oder

    Als Teil des Kultes der sich um ihn gebildet hat. Barbarenstämme die ihrer erfahrensten Krieger die Letzte ehre erweißen und sie Mumifizieren. Un sie Alls Geschenk oder Opfergabe zu Nagash senden. Um seine Treusten zu beschützen

    Ideen die mir für Sonderregeln einfallen liegen förmlich auf der Hand.

    Unnachgibigkeit - Entsetzen - Magieresistent

    Die Skelettkrieger würde ich folgendermaßen verändern um sich von Vampiren und Khemri klar zu trennen.

    Skelettkrieger (Handwaffe, Leichte Rüstung)
    7 Punkte
    Bogen +1
    Speer & Schilde +1
    Hellebarde + 1
    Kommando: 4/8/8
    Standarte 25 Punkte

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    Eine Geschichte von Dakarus

    6 Mal editiert, zuletzt von Dakarus (24. Juni 2008 um 14:02)

  • Dakarus: Vom Hintergrund her geb ich dir recht, aber Unnachgiebig ist etwas sinnfrei, da Untote sowieso nicht weglaufen. Aber wie Rici gesagt hat, keine Lebenspunkte durch KE verlieren.

    Charge!: Das wären dann so eine Art Untoter Brocken wie von Luthor Harkon. Auch eine gute Idee, nur wären sie dann nicht unbedingt als Leibwache geeignet, sondern eher Nahkampforientiert. Alternativ zu den Zweihändern böte sich als Option auch 2 Handwaffen an um ihre Attackenzahl zu steigern und die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer zu maximieren.

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."

    Bärlach

    Einmal editiert, zuletzt von Morkai (24. Juni 2008 um 14:43)

  • Mann muss das Wort Unnachgiebig nicht mit Wahnwitzigem Mut vergleichen.

    Sie ignorieren es einfach nur wen Sie weniger sind oder ihre Mitstreiter fallen.
    Entweder weil ihnen das Hirn dazu fehlt, ok bei Mumien sowieso nicht mehr vorhanden. - UND ODER WEIL (witzige Wortwahl) Aus der Hintergrundgeschichte Sie es nicht schlimm finden, da sie Ja allesamt Experten des Krieges wahren.

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    Eine Geschichte von Dakarus

    2 Mal editiert, zuletzt von Dakarus (24. Juni 2008 um 15:07)

  • Aber dazu müssen sie nicht unnachgiebig sein. Als Untote fliehen sie sowieso niemals (quasi automatisch unerschütterlich), verlieren aber normalerweise LPs, die dem Kampfergebnis entsprechen. Letzteres bei den Mumien wegzulassen (oder zumindest zu reduzieren) wäre durchaus eien Überlegung wert

    Learn to have scars

  • Hebt unnachgiebig nicht automatisch wie bei den Dämonen diese Regelung auf ?

    Edit: Slaanesh Magie : Köstliche Marter - Unerschütterlich - verzeiht Verwechslung meiner eins.

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    Eine Geschichte von Dakarus

    Einmal editiert, zuletzt von Dakarus (24. Juni 2008 um 15:30)

  • Nein, Dämonen legen ja einen modifizierten Aufriebtest ab und verlieren die Differenz an LPs, wenn er verpatzt wird.
    Untote legen keinen Aufriebtest ab, sondern verlieren sofort die Differenz der Kampfergebnisse an LPs.

    Beispiel:

    Nahkampf wird um 5 Punkte verloren.
    Dämonen (Beispiel mit MW9) werfen mit 2W6 eine 7 und verlieren somit 3 LPs
    Untote verlieren sofort 5 LPs

    Unnachgiebigkeit würde bei den Untoten also nichts bringen, bei den Dämonen hingegen schon (in dem Beispiel testen sie dann immer auf MW9). Unerschütterlichkeit würde bei den Dämonen keine Verluste durch das Kampfergebnis zur Folge haben, bei den Untoten hätte es wiederum keinerlei Effekt.

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici (24. Juni 2008 um 17:03)

  • Ich finde dass so ein staubiges Ding, das von nen paar antiken Stofffetzen zusammen gehalten, wird doch ganz ordentlich auseinander
    fallen kann. also ich würd die Zerfallen-Regel beibehalten. Vielleicht so einen besonderen Kerl den man für so eine Mumieneinheit kaufen
    kann, der ihnen Regeneration verleiht. Begründung: sammelt die Teile auf und bastelt sie wieder dran(könnte man vll. auch bei Skeletten machen.
    Vll. diese Reg. dann auch gg. das Zerfallen.

    Nur so, weil ich es mir nicht erklären kann, dass so nen mumifiziertes Männchen nicht auseinander fallen kann

    Wenn der Wind des Wandels weht,
    bauen die einen Mauern
    und die anderen Windmühlen.