Grolljäger
Das blöde Buch kriegen wir schon noch voll!
Vorwort
Wer gerade Zeit hat, und sich mal wieder einen längeren, ausführlicheren Beitrag gönnen möchte wir hier wohl fündig, Schnelllinge werden aber denk ich eher wenig Freude an diesem Beitrag finden.
So, jetzt solltet ihr nur schnell noch mal aufs Klo gehen, was zu Futtern hohlen, und es euch bequem machen.
Die Randinfos: Dies ist eine 2000 Pkt.-Liste, die erschaffen wurde, um dem bärtigen Volk der Zwerge mal richtig zeigen zu können, dass auch die Grobi von Heute noch ordentlich was auf dem Kasten haben, in diesem Sinne viel Spaß beim lesen!
Die Liste
Kommandanten
1 Nachtgoblin-Waaaghboss
- leichte Rüstung
- Schild
- Zweihandwaffe
- Gorks Rüstung
- Borkaz Besta Bosshelm
= 147 Pkt.
Helden
1 Nachtgoblin-Gargboss
- leichte Rüstung
- Schild
- Wollopas Einwegwunda
- Stonkaz Stahlstampfa
- Großer Höhlensquig
= 129 Pkt.
1 Nachtgoblin-Gargboss
- Armeestandartenträger
- leichte Rüstung
- Martogs Mächtiga Metzla
= 72 Pkt.
1 Nachtgoblin-Garrboss
- leichte Rüstung
- Schild
- Zweihandwaffe
- Wahnwurtz'Wanderkartä
= 63 Pkt.
Kerneinheiten
35 Nachtgoblins
- Boss
- Standartenträger
- Musiker
- Netze
= 160 Pkt.
35 Nachtgoblins
- Boss
- Standartenträger
- Musiker
- Netze
= 160 Pkt.
5 Waldgoblin-Spinnenreiter
- Kurzbögen
- Musiker
= 76 Pkt.
5 Waldgoblin-Spinnenreiter
- Kurzbögen
- Musiker
= 76 Pkt.
5 Waldgoblin-Spinnenreiter
- Kurzbögen
- Musiker
= 76 Pkt.
Eliteeinheiten
10 Nachtgoblin-Squighoppaz
= 150 Pkt.
10 Nachtgoblin-Squighoppaz
= 150 Pkt.
10 Nachtgoblin-Squighoppaz
= 150 Pkt.
10 Nachtgoblin-Squighoppaz
= 150 Pkt.
Seltene Einheiten
1 Riese
= 205 Pkt.
1 Riese
= 205 Pkt.
/= 1969 Punkte
Sooo… hehehe… da staunt ihr, ne?
Aber das ist ja auch föllig berechtigt. Die obige Liste ist Ergebnis langer Grübeleien, Rechnungen und Versuchen, in der ich versucht habe all meine Erfahrungen gegen die dicken Wichte mit den praktischen angeborenen Zahnbürsten zusammenzutragen. Eh ihr jetzt aufschreit: Omg wie blöde keine Magie! oder: Auweia wo sind denn die Fanas! Oder: Wtf wo bleibt der Schwarzork-Waaaghboss? Oder, oder, oder … würde ich gerne die Chance erhalten meine Auswahlen zu erläutern.Also:
Die Choices
Der Waaaghboss: ist sehr schön billig, er hat die niedrigsten Grundkosten aller Komandanten. Seine Aufgabe ist es sein Umfeld mit seinem Moralwert zusammenzuhalten und nebenbei noch zu überleben. Dazu hat er W5 und einen 5+ReW erhalten, womit er recht gut geschützt ist. Mit seiner Zweihandwaffe und seinem unendlichem Hass teilt er auch ganz gut aus. Ich habe mich gegen einen Orkkommandanten entschieden, weil diese einerseits deutlich teurer sind, keinen Hass gegen die Zwerge haben und sowas überhaupt voll unkuhl is… Auf das schreiende Schwert habe ich verzichtet, da die Riesen und der Kamikazegobbo fordergründig das Ziel verfolgen die Helden zu töten, das Schwert braucht diese aber lebendig, weswegen ich mich gegen es entschieden habe. Er läuft in dem einen Gobboregi mit. Ich überlege noch, ob ich ihm vielleicht doch lieber das schützende Schutzschmuckstück geben sollte, ich denke aber, dass der Helm zuverlässiger bessern Schutz bietet.
Der Hüpfer: er ist ganz offensichtlich ein Helden-/Mosterjäger. Leider ist seine Reittierauswahl auf den Squig beschränkt, auf die Wiederhohlungswürfe beim attackieren wollte ich aber nicht verzichten. Gegen Zwerge sind die Stahlstampfa meiner Meinung nach sinnvoller, da die wenigsten Zwergengeneräle sich hinter ihrem 1+ wiederhohlbaren RüW nicht sicher genug fühlen, für Zwerge sind Nahkampfstarke Charaktermodelle ja auch sehr wichtig, da die einfachen Krieger selten genug schaden machen, um einen Kampf für sich zu entscheiden. Das heist, dass die wenigsten Könige mit Rettungswürfen daherkommen, was im Umkehrschluss bedeutet, dass eine zusätzliche Attacke deutlich sinnvoller ist.
Der Armeestandartenträger: der ist eigendlich recht unspektakulär gehalten, ich habe ihm kein Schwert der Macht gegeben, weil Martogs Mächtiga Metzla noch diesen praktischen KG-Bonus hat, der dafür sorgt, dass er Klankrieger auf die 3+ wiederhohlbar trifft und auch auf die 3+ verwundet. Bei den magischen Standarten habe ich nichts sinnvolles gefunden, da die wenigen, die nicht sooo schlecht, zu teuer sind. Er läuft in dem anderen Gobboregi mit.
Der Schleicher: wie man unschwer erkennen kann ist es seine Aufgabe schon vor Spielbeginn möglichst nahe an den Geschützen zu sein, und die Besatzung dieser auch schnellstmöglich umzuhaun. Dafür hat er eine Zweihandwaffe erhalten, mit der man Besatzungsmitglieder sehr schnell rasieren kann (daraufhin fallen die ja bekanntlich tot um). Leider ist er nur sehr schlecht geschützt, eine Orgelkanone oder eine Salve der Schützen wird ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit töten, weswegen ich mit seiner Platzierung sehr aufpassen muss.
Wie beschtimmt schon bemerkt wurde, enthält diese Armee keinen einzigen Zauberkundigen, und dies hat den einfachen Grund, dass sich Magie bei diesen Punktehöhen gegen Zwerge nicht lohnt. Das liegt größtenteils daran, dass die Zwerge nur einen Runenpriester, mit 2 oder 3 Magiebannenden Runen benötigen, um sogut wie sämtliche Zauber zu Bannen. Natürlich haben gerade Nachtgoblins mit ihren Pilzen eine starke offensive Magie, man muss aber auch bedenken, dass einige Zauber einfach wegen Würfelpech misslingen können und muss sich dann mal fragen, ob das was durchkommt die sehr hohen Kosten der Schamanen rechtfertigt. Meinen langen Überlegungen nach tun sie das nicht, weswegen viele Punkte für andere nette Sachen übrig bleiben:
Die Goblineinheiten: hier gehören natürlich erst einmal die fehlenden Fanas erklärt. Ein Fanatic macht beim Afprall auf ein Regiment W6 Treffer der S5. Nach neusten Regeln ignorieren diese aber keine Rüstung mehr, die Pilze wurden auch deutlich gestuzt. Ein Fanatic verursacht somit in einem Klankriegerregiment im Durchschnitt 1-2 tote Zwerge und die Warscheinlichkeit, dass sie gar keinen Schaden machen ist auch sehr hoch. Das sind mir zu wenige Tote, die Punkte hohlen die Fanas einfach nicht wieder heraus. Außerdem ist dies eine Angriffsarmee, Fanatics würden mir nur den eigenen Weg versperren. Netze sind bei Nachtgoblins Pflicht, die Speere habe ich zugunsten des besseren RüW weggelassen, außerdem töten Goblins sowieso nix, die paar Attacken sind mir die Punkte da nicht wert. Ihre Hauptaufgabe ist es, einfache Klankriegerregis zu beschäftigen oder, im lategame, dem Massenvorteil in kombinierte Angriffe zu bringen.
Die Reiter: hier gehört glaub ich wenig erläutert, der Musiker hilft beim Sammeln und die Bögen bedrohen angeschlagene KM-Besatzung, im idealfall töten 2 Spinnenregis im ersten Spielzug nach einfachem Laufen genug Besatzungsmitglieder um das erste Geschütz schon unschädlich zu machen.
Die Hoppaz: sie verschlingen einen Großteil der Punkte, hohlen die aber dank Hass und S5 wieder rein, über zu große Verluste durch Beschuss mache ich mir eher weniger Sorgen, einerseits plänkeln sie, werden also schlechter getroffen und fürchten sich nicht so sehr vor Speerschleudern und Kanonen oder auch Grollschleudern. Andererseits wird die Artellerie auch mit den Spinnenreitern und den Riesen beschäftigt sein.
Die Riesen: oh ja, es sind zwei… die setzte ich recht vielfältig ein, durch ihre Flexibilität können sie auch ganz gut mal Thains jagen oder Eisenbrecher brechen.
Alles in Allem ist dies eine Liste, die sehr aggressiv spielt, da nahezu keine Distanzangriffe zur Verfügung stehen. Die Taktik wurde aus dem Oben genannten hoffentlich schon klar, da heist, dass ich mich in den ersten 2 Zügen in vorteilhafte Positionen bringe und die KMs/König ausschalte (mit dem eingemachten Wunder). Ab dann wird mit recht vielen sehr harten Einheiten, möglichst in Kombination mit den flankenden Spinnen oder massebringenden Gobbos, angegriffen.
Soviel zur Theorie, ich hoffe, dass meine Gedankengänge leicht nachzuvollziehen sind und das ganze nicht zu trocken geworden ist. Ich hätte sehr gerne einige Meinungen zu der Liste, ich nehme auch wirklich noch Verbesserungsvorschläge entgegen, verändern werde ich aber nichts mehr… xD… nein, Spaaaß, gut begründete Vorschläge werde ich gerne diskutieren und meine Liste dementsprechend modifizieren.
Danke im Vorraus bla, bla, bitte danke