Grolljäger

  • Grolljäger
    Das blöde Buch kriegen wir schon noch voll!


    Vorwort
    Wer gerade Zeit hat, und sich mal wieder einen längeren, ausführlicheren Beitrag gönnen möchte wir hier wohl fündig, Schnelllinge werden aber denk ich eher wenig Freude an diesem Beitrag finden.


    So, jetzt solltet ihr nur schnell noch mal aufs Klo gehen, was zu Futtern hohlen, und es euch bequem machen.
    Die Randinfos: Dies ist eine 2000 Pkt.-Liste, die erschaffen wurde, um dem bärtigen Volk der Zwerge mal richtig zeigen zu können, dass auch die Grobi von Heute noch ordentlich was auf dem Kasten haben, in diesem Sinne viel Spaß beim lesen!


    Die Liste


    Kommandanten
    1 Nachtgoblin-Waaaghboss
    - leichte Rüstung
    - Schild
    - Zweihandwaffe
    - Gorks Rüstung
    - Borkaz Besta Bosshelm
    = 147 Pkt.


    Helden
    1 Nachtgoblin-Gargboss
    - leichte Rüstung
    - Schild
    - Wollopas Einwegwunda
    - Stonkaz Stahlstampfa
    - Großer Höhlensquig
    = 129 Pkt.


    1 Nachtgoblin-Gargboss
    - Armeestandartenträger
    - leichte Rüstung
    - Martogs Mächtiga Metzla
    = 72 Pkt.


    1 Nachtgoblin-Garrboss
    - leichte Rüstung
    - Schild
    - Zweihandwaffe
    - Wahnwurtz'Wanderkartä
    = 63 Pkt.


    Kerneinheiten
    35 Nachtgoblins
    - Boss
    - Standartenträger
    - Musiker
    - Netze
    = 160 Pkt.


    35 Nachtgoblins
    - Boss
    - Standartenträger
    - Musiker
    - Netze
    = 160 Pkt.


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - Kurzbögen
    - Musiker
    = 76 Pkt.


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - Kurzbögen
    - Musiker
    = 76 Pkt.


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - Kurzbögen
    - Musiker
    = 76 Pkt.


    Eliteeinheiten
    10 Nachtgoblin-Squighoppaz
    = 150 Pkt.


    10 Nachtgoblin-Squighoppaz
    = 150 Pkt.


    10 Nachtgoblin-Squighoppaz
    = 150 Pkt.


    10 Nachtgoblin-Squighoppaz
    = 150 Pkt.


    Seltene Einheiten
    1 Riese
    = 205 Pkt.


    1 Riese
    = 205 Pkt.


    /= 1969 Punkte


    Sooo… hehehe… da staunt ihr, ne?
    Aber das ist ja auch föllig berechtigt. Die obige Liste ist Ergebnis langer Grübeleien, Rechnungen und Versuchen, in der ich versucht habe all meine Erfahrungen gegen die dicken Wichte mit den praktischen angeborenen Zahnbürsten zusammenzutragen. Eh ihr jetzt aufschreit: Omg wie blöde keine Magie! oder: Auweia wo sind denn die Fanas! Oder: Wtf wo bleibt der Schwarzork-Waaaghboss? Oder, oder, oder … würde ich gerne die Chance erhalten meine Auswahlen zu erläutern.Also:


    Die Choices


    Der Waaaghboss: ist sehr schön billig, er hat die niedrigsten Grundkosten aller Komandanten. Seine Aufgabe ist es sein Umfeld mit seinem Moralwert zusammenzuhalten und nebenbei noch zu überleben. Dazu hat er W5 und einen 5+ReW erhalten, womit er recht gut geschützt ist. Mit seiner Zweihandwaffe und seinem unendlichem Hass teilt er auch ganz gut aus. Ich habe mich gegen einen Orkkommandanten entschieden, weil diese einerseits deutlich teurer sind, keinen Hass gegen die Zwerge haben und sowas überhaupt voll unkuhl is… Auf das schreiende Schwert habe ich verzichtet, da die Riesen und der Kamikazegobbo fordergründig das Ziel verfolgen die Helden zu töten, das Schwert braucht diese aber lebendig, weswegen ich mich gegen es entschieden habe. Er läuft in dem einen Gobboregi mit. Ich überlege noch, ob ich ihm vielleicht doch lieber das schützende Schutzschmuckstück geben sollte, ich denke aber, dass der Helm zuverlässiger bessern Schutz bietet.


    Der Hüpfer: er ist ganz offensichtlich ein Helden-/Mosterjäger. Leider ist seine Reittierauswahl auf den Squig beschränkt, auf die Wiederhohlungswürfe beim attackieren wollte ich aber nicht verzichten. Gegen Zwerge sind die Stahlstampfa meiner Meinung nach sinnvoller, da die wenigsten Zwergengeneräle sich hinter ihrem 1+ wiederhohlbaren RüW nicht sicher genug fühlen, für Zwerge sind Nahkampfstarke Charaktermodelle ja auch sehr wichtig, da die einfachen Krieger selten genug schaden machen, um einen Kampf für sich zu entscheiden. Das heist, dass die wenigsten Könige mit Rettungswürfen daherkommen, was im Umkehrschluss bedeutet, dass eine zusätzliche Attacke deutlich sinnvoller ist.


    Der Armeestandartenträger: der ist eigendlich recht unspektakulär gehalten, ich habe ihm kein Schwert der Macht gegeben, weil Martogs Mächtiga Metzla noch diesen praktischen KG-Bonus hat, der dafür sorgt, dass er Klankrieger auf die 3+ wiederhohlbar trifft und auch auf die 3+ verwundet. Bei den magischen Standarten habe ich nichts sinnvolles gefunden, da die wenigen, die nicht sooo schlecht, zu teuer sind. Er läuft in dem anderen Gobboregi mit.


    Der Schleicher: wie man unschwer erkennen kann ist es seine Aufgabe schon vor Spielbeginn möglichst nahe an den Geschützen zu sein, und die Besatzung dieser auch schnellstmöglich umzuhaun. Dafür hat er eine Zweihandwaffe erhalten, mit der man Besatzungsmitglieder sehr schnell rasieren kann (daraufhin fallen die ja bekanntlich tot um). Leider ist er nur sehr schlecht geschützt, eine Orgelkanone oder eine Salve der Schützen wird ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit töten, weswegen ich mit seiner Platzierung sehr aufpassen muss.


    Wie beschtimmt schon bemerkt wurde, enthält diese Armee keinen einzigen Zauberkundigen, und dies hat den einfachen Grund, dass sich Magie bei diesen Punktehöhen gegen Zwerge nicht lohnt. Das liegt größtenteils daran, dass die Zwerge nur einen Runenpriester, mit 2 oder 3 Magiebannenden Runen benötigen, um sogut wie sämtliche Zauber zu Bannen. Natürlich haben gerade Nachtgoblins mit ihren Pilzen eine starke offensive Magie, man muss aber auch bedenken, dass einige Zauber einfach wegen Würfelpech misslingen können und muss sich dann mal fragen, ob das was durchkommt die sehr hohen Kosten der Schamanen rechtfertigt. Meinen langen Überlegungen nach tun sie das nicht, weswegen viele Punkte für andere nette Sachen übrig bleiben:


    Die Goblineinheiten: hier gehören natürlich erst einmal die fehlenden Fanas erklärt. Ein Fanatic macht beim Afprall auf ein Regiment W6 Treffer der S5. Nach neusten Regeln ignorieren diese aber keine Rüstung mehr, die Pilze wurden auch deutlich gestuzt. Ein Fanatic verursacht somit in einem Klankriegerregiment im Durchschnitt 1-2 tote Zwerge und die Warscheinlichkeit, dass sie gar keinen Schaden machen ist auch sehr hoch. Das sind mir zu wenige Tote, die Punkte hohlen die Fanas einfach nicht wieder heraus. Außerdem ist dies eine Angriffsarmee, Fanatics würden mir nur den eigenen Weg versperren. Netze sind bei Nachtgoblins Pflicht, die Speere habe ich zugunsten des besseren RüW weggelassen, außerdem töten Goblins sowieso nix, die paar Attacken sind mir die Punkte da nicht wert. Ihre Hauptaufgabe ist es, einfache Klankriegerregis zu beschäftigen oder, im lategame, dem Massenvorteil in kombinierte Angriffe zu bringen.


    Die Reiter: hier gehört glaub ich wenig erläutert, der Musiker hilft beim Sammeln und die Bögen bedrohen angeschlagene KM-Besatzung, im idealfall töten 2 Spinnenregis im ersten Spielzug nach einfachem Laufen genug Besatzungsmitglieder um das erste Geschütz schon unschädlich zu machen.


    Die Hoppaz: sie verschlingen einen Großteil der Punkte, hohlen die aber dank Hass und S5 wieder rein, über zu große Verluste durch Beschuss mache ich mir eher weniger Sorgen, einerseits plänkeln sie, werden also schlechter getroffen und fürchten sich nicht so sehr vor Speerschleudern und Kanonen oder auch Grollschleudern. Andererseits wird die Artellerie auch mit den Spinnenreitern und den Riesen beschäftigt sein.


    Die Riesen: oh ja, es sind zwei… die setzte ich recht vielfältig ein, durch ihre Flexibilität können sie auch ganz gut mal Thains jagen oder Eisenbrecher brechen.



    Alles in Allem ist dies eine Liste, die sehr aggressiv spielt, da nahezu keine Distanzangriffe zur Verfügung stehen. Die Taktik wurde aus dem Oben genannten hoffentlich schon klar, da heist, dass ich mich in den ersten 2 Zügen in vorteilhafte Positionen bringe und die KMs/König ausschalte (mit dem eingemachten Wunder). Ab dann wird mit recht vielen sehr harten Einheiten, möglichst in Kombination mit den flankenden Spinnen oder massebringenden Gobbos, angegriffen.



    Soviel zur Theorie, ich hoffe, dass meine Gedankengänge leicht nachzuvollziehen sind und das ganze nicht zu trocken geworden ist. Ich hätte sehr gerne einige Meinungen zu der Liste, ich nehme auch wirklich noch Verbesserungsvorschläge entgegen, verändern werde ich aber nichts mehr… xD… nein, Spaaaß, gut begründete Vorschläge werde ich gerne diskutieren und meine Liste dementsprechend modifizieren.


    Danke im Vorraus bla, bla, bitte danke :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Grunzer ()

  • Fette Liste! Finde sie vom Fluff (Riesensquiq vor allem :D) und auch spielerisch eigentlich ziemlich heftig gegen Zwerge aber... :unschuldig:


    1. Dein Kundschafterboss ist meiner Meinung nach nutzlos, so stark ist der nicht als dass er als KM-Killer gelten kann die Werte dieses Bosses sind fast gleichwertig, wie die der Besatzung. Gleichzeitig (wie du gesagt hast ;)) wird er bestimmt durch Kugeln zersiebt.


    2. Fanas her! Weiss nicht was du gegen sie hast, gegen gepanzerte Gegner (vor allem Zwerge ;)) sind die doch genial!


    3. Wenn du keine passende Armee-Standarte für deinen Boss findest, dann schütze ihn doch zumindest besser: Gorks Totem-Dings (Talisman, Namen nicht präsent :rolleyes:)


    Alles in allem wirst du Probleme mit deiner schlechten Moral haben. Bedenke wie ansteckend das Panik sein kann.

    Dein Gegner wiederum wird Mühe haben dich mit Beschuss zu dezimieren, da du soviel Zeugs hast (2 Riesen, Gobbos, Squigs, Spinnen), das wiederum finde ich schon fast fies ;)

  • Vorweg: Ich finde es toll, dass endlich mal wieder eine Liste auftaucht, bei der ich nicht instinktiv nach Regelwidrigkeiten oder taktischen Schwächen suche. Stattdessen konnte ich den Text vollends genießen :)


    Die von Gorbad angesprochenen Schwächen sind natürlich richtig (auch wenn du selbst sie in deiner Beschreibung teilweise schon entkräftet bzw. angesprochen hast). Dennoch beachtet sie die meiner Meinung nach drei wichtigsten Grundregeln einer guten Armeeliste:
    -Sie hat Stil (dass heißt, sie ist entweder fluffig/glaubhaft oder ungewohnt - deine Liste hat von Beidem etwas)
    -Sie ist anspruchsvoll (es werden Schwächen akzeptiert und durch taktisches Verhalten ausgeglichen oder minimiert)
    -Sie ist konkurrenzfähig (das Wort "konkurrenzfähig" nutze ich nur für Listen, bei denen beide Seiten reelle Siegchancen haben; also zwischen untauglich und lame angesiedelt)


    Aus diesen Gründen würde ich an der Armee nichts ändern (zumindest nicht, bevor du sie getestet hast). Außerdem gefällt mir die Art, wie du die Liste erklärst (angesiedelt zwischen amüsant und kompetent).


    Alles in allem also ein großes Lob :)

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Grunzer: Nicht falsch verstehen. Finde deine Liste eigentlich im Grossen GAnzen super! :anbeten:


    Finde die Liste eigentlich auch super spielbar, bis auf deinen Kundschafter Garboss der meiner Meinung nach ausser dem Fluff nichts bringts ;) (Raus damit + 1 Fanatic rein :D)


    Hoffe du kannst mit meinen Vorschlägen trotzdem was anfangen.

  • dein langer Beitrag hat mich nicht abgeschreckt und ich wollte doch mal sehen was man sich dabei denkt so ne feine Liste zu schreiben und dann dieser Anfangssatz "Wir kriegen das blöde Buch schon voll" den find ich noch viel geiler :D


    Also Liste is super dassu keine Fanatics reinhaust ist klar, die machen mehr Schaden bei dir als bei ihm und würden dich nur ausblocken!


    Wann spielst du denn vorraussichtlich das erste mal gegen die Viecher mit eingebauter Zahnbürste :D ?


    mfG

  • darf ich trotzdem was kurzes schreiben?


    dein waaaghboss hat eine leichte rüstung und gorks rüstung. ich bin mir fast sicher, auch ohne armeebuch, dass dies nicht erlaubt ist


    falls doch entschuldige ich mich schonmal vorweg

    Schmerz ist eine Illusion der Sinne; Verzweiflung eine Illusion des Geistes

  • Oh wie schön!


    die anderen armeelisten, die man sonst so präsentiert bekommt stecken voll mit stufe 4 magiern, und danderem regelstarken einheiten.


    deine liste finde ich extrem cool, besonders, weil ich es nie geschafft hab auf turnieren gegen diese kleinen bastarde zu gewinnen...
    Deshalb wünsche ich dir viel erfolg bei deinem vorhaben und solltest du scheitern, so vergiss nicht:


    es gibt immer etwas das noch kleiner ist als du zum rumschubsen, du nachtgobbo :D


    WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH


    Ich muss meinem vorredner recht geben, hatte ich gar nicht bemerkt


    10.000 Punkte Orks und Goblins


    3.000 Punkte Imperium

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Smoodo ()

  • Die Liste ist sicher sehr lustig zu spielen. Ein paar Mängel habe ich allerdings gefunden:


    1. Der Waaagh-Boss hat Leichte Rüstung und die Magische Rüstung.


    2. Ich würde dem Armeestandartenträger das Rebellnbanna geben. Das Kostet zwar 50 Punkte, aber sein Effekt wird den Zwergenspieler zur Verzweiflung bringen, wenn er auf Artillerie und Beschuss setzt. Aufgrund der 12'' Reichweite kannst du auch hinter den kämpfenden bleiben, wenn du in einer einheit stehst.


    3. Die Goblins haben ein 24'' Feld zu überqueren bevor sie in den Nahkampf kommen das sind mindestens 3 Züge. Ich würde die Nachtgoblin-Regimenter auf je 40 aufrüsten um Paniktests 100% zu vermeiden. so eine Massenpanik ist einfach deprimierend. (wenn du das Banner von 2. einsetzt ist das egal)


    4. Ich schlage dir anstelle von Spinnenreitern die Wolfsreiter vor. Die sind 1. Schneller und kosten 2. einen Punkt pro Modell weniger.


    5. Du hast bei den Spinnenreitern geschrieben, sie würden die Besatzung von Kriegsmaschinen durch beschuss ausschalten. Aber da werden die Treffer zwischen besatzung und Maschine mit W7 verteilt. Setzt du da nicht zu sehr auf dein Glück?


    6. Ein weiteres Nachtgoblinregiment von etwa 30 Kriegern könnte auch nicht schaden. Sonst ist es möglich, dass du die Kombi-Angriffe gegen Spielende nicht durchführen kannst, weil du entweder zu dezimiert bist, oder ein Regiment festsitzt.


    7. Ein Regiment Trolle könnte auch nicht schaden um die Zwerge zu Blocken.


    Noch ein paar Fragen:


    1. Wie stellst du die Armee genau auf?


    2. Wie fängst du Bergwerker ab? Hälst du dafür einen Riesen oder nimmst du die Spinnenreiter?

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Boah, vielen Dank für die ganzen Lobe, das ist wirklich lieb von euch! :O


    Zu den Einwänden:


    Das mit den Rüstungen geht so nicht, da habt ihr Recht, auch der Schild ist eingendlich relativ nutzlos, sehe ich gerade.


    Das Banner war auch das, was mir am Sinnvollsten erschien, 50 Punkte fand ich aber etwas happig. Der Hauptgrund, weswegen ich mich aber gegen dieses Banner entschieden hatte war, dass ich die beiden Gobboregis wahrscheinlich recht weit von einander entfernt aufgestellt werden, so dass nur ein oder zwei Regiment von dem Banner profitieren werden, da die Reiter sich wohl sehr schnell entfernen werden... unten habe ich noch ein Bild angehängt, das den Prototypen meines Aufstellungsplans darstellt.
    Squigs und Riesen sind ja imun gegen Psychologie, was ich noch gegen Panik machen kann ist, die Goblins auf 40 aufzustocken, das lassen die Punkte auch noch zu.


    Die Spinnen kann ich natürlich auch gegen Wölfe eintauschen, am besten ich mische die beiden Sorten, dann kann ich das Spinnenregi auf eine Flanke stellen, auf der viel Gelände steht.
    Beschuss ist natürlich nicht sooo optimal, eher ein kleines Extra, sollte er einen rumlatschenden Slayer mitnehmen, kann ich den so auch schon schwächen, dass ein Teil der Schüsse die Maschine selbst treffen, hab ich nicht ganz eingerechnet, aber versuchen kann mans ja... ^__^


    Ein weiteres Gobboregi würde meine Schlachtlinie leider auch noch mehr in die Länge ziehen, außerdem müsste ich dann auch irgendwas streichen, wenn ihr anderen das aber auch für sinnvoll haltet, müssten wir mal schaun, was stattdessen rausgenommen werden soll.
    Nebenbei: 15 schnelle Reiter, 40 Squighoppaz und 2 Riesen... wer schießt da auf die nichtskönnenden Wichte ohne Fanas ? *g*


    Trolle sind auch nicht schlecht, brauchen zum idealen Einsatz aber leider ein Charaktermodell, das sie ab und zu aus ihrer Blödheit stupst, was bedeutet, dass ich ihnen noch einen Helden zu verfügungg stellen müsste, und da Nachtgoblinhelden nur große Höhlensquigs reiten dürfen, müsste das ein anderer, teurer Held sein, dem in seinem noch teurerem Regiment nicht mal ein "Achtung Sir!"-Wurf zusteht... habe ich aus meinen Überlegungen gestrichen, was sagen die anderen dazu?


    Zu den Bergwerkern: um die mache ich mir eigendlich eher weniger Sorgen, da die Squigs einen 360° Blickwinkel haben, die laufenden Gobbos eher in der Mitte meiner Aufstellung sein sollten und der Rest einfach wegrennen kann.^__^


    Die Aufstellung ist lange noch nicht ausgereift, Tips hierzu nehme ich auch sehr gern an:


    Einmal editiert, zuletzt von Grunzer ()

  • Tja, was soll ich sagen??
    Ich finde die Armee geil und hart, da der Zwergenspielen vermutlich nen echtes Problem kriegen wird XD
    die aufstellung ist ganz gut, aber wenn der eine Riese duch beschuss reckt, dann loest der bei allen!! in 6 Zoll Panik aus!!!
    mfg malte

    Fanatics:
    *Das sind Typen, die sich mit Drogen und sonstwas zupumpen, ne Eisenkugel nehmen, dumm lachen und die um sich schleudern, bis sie stolpern oder gegen nen Baum rennen*

  • Grunzer: Gute Antworten. Ich sehe, du hast dich perfekt vorbereitet!!! :)


    Die Aufstellung hingegen finde ich noch nicht ganz optimal. Der General sollte ins Zentrum der Schlachtlinie, flankiert vom Armeestandartenträger im anderen Block. (Ich weiss, klassische Aufstellung, aber eben auch bewährt.) Wenn du sie natürlich so aufstellst, macht das Banner natürlich nicht viel Sinn.


    Squighoppaz: ich bin jetzt nicht ganz sicher. sind die immun gegen Psychologie?


    Am meisten kommst du jetzt weiter indem du die Punkte für magische Gegenstände noch vollständig ausnutzt (du hast ja noch 30 Punkte frei) und dann in die Testphase gegen min. 3 verschiedene Zwergenarmeen gehst. Das ist eigentlich immer etwa so mein Grundsatz bei der Armeeschöpfung: je 3 Spiele gegen 3 verschiedene Armeen (Bei allrounder-Armeen gegen 3 verschiedene Völker) und je nach schlachtverlauf die Truppenauswahl anpassen.


    Abschliessend ist zu sagen: Vergiss nicht, dass die Zwerge ebenfalls Grünhäute hassen! Kombiniert mit dem schlechten KG der Goblins bzw. dem guten KG der Zwerge (und dem W4 und dem RW) ist es sehr gut möglich, dass der Zwergenspieler, sofern er den 1. Zug übersteht, die Truppen in die Flucht schlagen kann.

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Grunzer: Hammer! :anbeten:
    Mit dieser Aufstellung neutralisierst du sogar meine Bedenken (wie arrogant sich das wieder anhört 8))


    Einzige Kritikpunkte:


    1. Dein Gobbo-Gargboss Kundschafter (den musst du mir noch schmackhaft machen :rolleyes:)


    2. Gib deiner Leichten Kav. keine Bögen, bringts gegen Zwerge mit W4 nicht besonders und die Besatzung der KM schaltest du mit diesen auch nicht aus.

  • @ GoblinKing: Stimmt schon, Squighoppaz sind aber imun sie sollten sich eigendlich mehr Sorgen um den Sturtz machen... Die Gestiefelten Gobbos sollten sich eigendlich zu weit hinten, und die Reiter zu weit forne befinden denk ich. Sonst: mach mal n Riesen tot, wenn da noch einer plus 40 Hoppaz kommen.*bösesLachen*


    Morkai: Ja, wie gesagt, die Liste ist das Ergebnis langwiriger Studien... :)
    Einen neuen Aufstellungsvorschlag findest du unten. Bei den Squighoppaz bin ich mir doch schon sicher, jedenfals solange mein Armeebuch nicht lügt (S.26, unter Nachtgoblin-Squighoppaz, Sonderregeln Z.3 oder S.55 unter Nachtgoblin-Squighoppaz, Sonderregeln Z.2). Dass die Zwerge meine Goblins hassen ist mir durchaus bewusst, meine Hoffnungen liegen hier in den Hoppaz, die mit 14 Attacken auf die 4+ wiederhohlbar treffen und auf die 3+ verwunden. Wie schon oben erläutert denke ich, dass das wirklich gefährliche an Zwergen ihre Charaktermodelle sind. Gerade ein König, der aggressiv ausgerüstet ist, haut doch schon mal 5 Hoppaz weg, weswegen die Vorarbeit von Kamikazegobbo und Riesen recht wichtig ist.
    Wie war das? Schlag den Kopf ab und der Rest fällt tot um, das Sprichwort kann man hier denk ich recht erfolgreich anwenden, da die normalen Klankrieger gegen die kombinierten Angriffen wirklich geringe Überlebenschancen haben.
    Dies alles lässt sich aber natürlich am besten in Trainingsspilen herausfinden, da hast du schon die richtige Strat genannt.


    Gorbad: Der Kundschafter is kuhl... irgendwie kann man ja hoffen, dass mein Gegener vor all den Zielen die Wichtigkeit von Prioritäten und Feuerkonzentration vergisst... da kann der schon mal durchkommen und dann auch dank Zweihandwaffe recht gut reinhaun.
    Das mit den Bögen ist wahrscheinlich auch eher sinnlos, die kann ich auch kicken.


    Schön, dass du die Aufstellung schon schön findest, trotzdem kann es durchaus sein, dass das noch besser geht... Diese Variante basiert auf der Überlegung, dass die inneren Hoppaz von den Massebringenden Gobbos unterstützt werden, und die äußeren von den Reitern, die Flankanangriffe reiten. So die Theorie:


  • Ja, ich würde den Goblin auch drin lassen


    der kostet echt nicht viele punkte und probieren kannst du es ja wirklich allemal.
    sollte dein gegner dann auch noch echt dumm genug sein mit einer seiner kriegsmaschinen auf diesen lebensmüden kerl zu schießen ist er es selbst schuld, wenn er es dann verpasst auf dein gefährliches zeug zu schießen.


    und sollte die karte nicht funktionieren:
    stell ihn einfach in eins deiner regis!


    Grüße


    10.000 Punkte Orks und Goblins


    3.000 Punkte Imperium

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Smoodo ()

  • Fanas kommen hier doch aber trotzdem eher weniger in Frage.


    Dann könnte man die ganze Liste neu machen, dass die zu wenig Schaden machen war ja nur einer der Gründe, weswegen ich die nicht mit reinnehmen wollte. Der Hauptgrund ist immernoch, dass dies eine Sturmarmee ist, was bedeutet, dass alles was Beine hat nach forne rennt. Fanatics behindern mich da wesendlich mehr selber als einen Gegener, der hoffen darf, dass sie sich wieder verziehen.


    Sicherlich ließe sich auch eine Fanaarmee aufstellen, man sollte sich aber auch mal durch den Kopf gehen lassen, dass 3 Fanas 75 Punkte kosten; die müssten insgesamt ca. 8 Zwerge ausschalten, um ihre Punkte wieder reinzubekommen, und dass wirst du in den seltensten Fällen schaffen. Wenn man das mal nachrechnet, kommt man darauf, dass 2 ankommen, sie zusammen durchschnittlich 7 Treffer machen, was ihnen die 8 Verluste praktisch schon mal unmöglich macht. Das heist, dass dies (r)eine Glücksstrategie wäre.

  • Also,
    das erste Spiel habe ich hinter mich gebracht, und es war schrecklich!
    *heulendwegrenn*



    *schniefendwiederzurückkomm*
    Das ganze lief schief, weil:
    1. mein Gegener seltsamsterweise keine Priester drinhatte. Stattdessen nen Dämonenslayer und nen Drachenslayer *g*
    2. wir ein sehr kleines Spielfeld hatten, meine Breiten Gobboregis haben so ziemlich alles andere aus der Mitte gedrückt, dazu hat er noch an einer Spielfeldkannte aufgestellt, wodurch das alles noch enger wurde... außerdem konnte mein Schleicher nicht Kundschaftern :[
    3. ich an den wichtigen Stelllen, schlecht gewürfelt habe. Da waren zum einen die eine Einheit Wolfsreiter, die die ersten drei(!) Züge gestänkert haben. Dann waren da noch die Sqighoppaz, die den bekloppten Hohlensquig nachahmen, und natürlich nur sechs Zoll auf den saftigen Slayer zukriechen. Auch der eine Riese hat super toll gebrüllt, das hat dazu geführt, dass die Hoppaz nicht mehr zuschlagen konnten und Hass somit eg war. Naja, die Zwerge verkacken wenigstens ihren MW-Test... genau, AST war inner Nähe => geschafft, der stark angeschlagene Riese wird von den Schützen erschlagen und die nahen Slayer schneppen sich die Hoppaz. Und die ganzen Moralwertgeschichten kann sich ja sicherlich jeder denken.
    4. mein Gegener unverschämt viel Glück hatte. Wirklich! Hm, wann fing das eigendlich an? Ich glaube, als er genau die benötigte 6 mit seiner Langsamkeitsrune würfelte und so genau das Ergebnis hatte, was er brauchte, um meine Goblins mit dem General drin am angreifen zu hindern. Naja, da waren ja immernoch die 10 Hoppaz, die gleichzeitig angegriffen haben, sie verursachten sogar 6 Schadenspunkte, leider gelangen ihm jedoch sämtliche RüWürfe (auf die 5+). Naja, so ging das dann weiter...


    Am kommenden Samstag haben meine Gobos wieder genug Mut, um sich den Zwergen auf einem größerem Feld zu stellen. Hoffendlich werden sie sehr blutige (und (bart-)haarige) Rache nehmen!!!



    Naja, jetzt zu euch: habt ihr noch irgendwelche Tips?


    Seine Armee sah in etwa so aus:


    -Dämonenslayer mit Doppelter S auf W5+ (Juhu, wie Toll, dass ich diese Rüstung von Gork bekommen habe -.-) und 2w6 LePVerluste pro Schadenspunkt
    -Thain mit Standarte: 1+ für seinen Nahkampf, 1+ für alle Nahkämpfe in 12 Zoll Umkreis, -W6 Zoll angriffsreichweite für Gegener
    -Thain, der immer zuerst zuschlägt und auch recht hart austeilt
    -blanker Drachenslayer Drachenslayer


    - 25 Langbärte mit allem
    - 25 Zwergenkrieger mit allem
    - 15 Musketenschützen mit allem
    - 12 Bergwerker
    - 12 Slayer
    - 2 Orgelkanonen

  • Mhm eher ungewöhnliche Aufstellung, allerdings für deine Liste relativ glücklich, sonst sind Slayerhelden bzw. Einheiten ja eher seltener anzutreffen.


    Mit den Runenschmieden/-Meistern ists halt sone Sache, entweder riskiert man, dass der Gegner mit Magieabwehr rechnet und nimmt nichts groß mit, oder man geht auf Nummer sicher (Als Amboss-Fan tendiere ich persönlich zu letzterer Variante, würde mir aber ggf. Anti-Magie-Runen sparen).


    Insgesamt halt primär Pech gehabt mit seiner Aufstellung und eben den Würfeln, wirklich umstellen würde ich da nicht unbedingt groß was, allenfalls die schon erwähnten Fanatics erwägen.
    Ansonsten wirds nächstes Mal sicher glücklicher werden :bye: