....ist ja ne tolle Sache und auf dem ersten Blick scheint er seinem magischen Gegenüber in vielen Sachen besser gestellt zu sein, aber ist dass wirklich so? Seit ihr der Meinung, dass Runenschmiede genauso sinnvoll sind wie Magier?
Mich würde mal interessieren, wie ihr die Runenschmiede einsetzt und ob ihr mit deren Können zufrieden seit.
Ich denke bei kleinen Schlachten 1000-1500 Pkt. reicht je nach Gegner ein Runenschmied aus, da man mit 4 Basisbannwürfel die Magiephase ganz gut im Griff hat. Dieser muss auch gar nicht groß für den Nahkampf gerüstet werden evtl. ne gute Rüstungsrune, da es eh wenig Helden auf dem Spielfeld gibt und er besser austeilen kann als Magier.
Aber ich glaube, dass bei großen Schlachten 4000-5000 Pkt. der Magiebegabte eher seine Punkte Wert ist als der Runenschmied.
Natürlich hängt es vom Gegner ab, wie stark die Armee in Sachen Magie ist. Da aber bis auf Zwerge alle Magie einsetzen können, ist es immer schwierig genau die richtigen Mittel zu finden.
Besonders bei Armeen, die von Grund her sehr magielastig sind.
Z.B. Vampire, bei einer 5000 Pkt Schlacht kommt der Vampirspieler, wenn er all seine Charaktereauswahlen ausreizt und ohne, dass er zusätzlich Punkte für Magie ausgibt auf 16 Energiewürfel (wenn alle Vampiere sind).
Um dagegen zu steuern, braucht man min. 1 Runenmeister mit Amboss und zwei Runenschmiede, das macht insgesamt 9 Bannwürfel und 4 Charakterauswahlen. Sinn macht dann noch die MR der Magieerdung und die MR (Name vergessen) um einen Energiewürfel zu klauen. Somit kommt man auf 10 Würfel. Und mit der Valaya MR hat man gute Chancen alles im Griff zu haben, man hat aber auch ne Menge Pkt. nur für passiven Beistand ausgegeben, während der Gegener extrem viel Nahkampfpower hat und mit etwas Glück den einen oder anderen Zauber durchbekommt. Bei andern Völkern sind ja die Magiebegabten weniger Nahkampftauglich, dafür aber oft noch mächtiger was Magie angeht und etwas billiger.
Bei solchen Schlachten, sollten die Runenschmiede nicht in den Nahkampf kommen, da sie wenig austeilen können und bei Verlust die komplette Magieverteidigung zusammenbricht. Nur leider erzielt man so keine Verluste beim Gegner, sondern man kann nur seine eigenen Truppen gegen Magie schützen. Das macht die Runenschmiede sehr teuer.
Wie handhabt ihr soetwas. Verzichtet ihr direkt auf Magiebann und geht lieber mit mehr Thains in den Nahkampf mit der Hoffnung so schnell wie möglich die Magiebegabten auszuschalten oder versucht ihr die Magiephase halbwegs zu behindern mit vielen Punkten, die nur rumstehen.
Klar, ein Runenamboss lohnt sich immer bei 5000Pkt, aber die kleinen auch?