Der Runenschmied ansich....

  • ....ist ja ne tolle Sache und auf dem ersten Blick scheint er seinem magischen Gegenüber in vielen Sachen besser gestellt zu sein, aber ist dass wirklich so? Seit ihr der Meinung, dass Runenschmiede genauso sinnvoll sind wie Magier?
    Mich würde mal interessieren, wie ihr die Runenschmiede einsetzt und ob ihr mit deren Können zufrieden seit.


    Ich denke bei kleinen Schlachten 1000-1500 Pkt. reicht je nach Gegner ein Runenschmied aus, da man mit 4 Basisbannwürfel die Magiephase ganz gut im Griff hat. Dieser muss auch gar nicht groß für den Nahkampf gerüstet werden evtl. ne gute Rüstungsrune, da es eh wenig Helden auf dem Spielfeld gibt und er besser austeilen kann als Magier.
    Aber ich glaube, dass bei großen Schlachten 4000-5000 Pkt. der Magiebegabte eher seine Punkte Wert ist als der Runenschmied.
    Natürlich hängt es vom Gegner ab, wie stark die Armee in Sachen Magie ist. Da aber bis auf Zwerge alle Magie einsetzen können, ist es immer schwierig genau die richtigen Mittel zu finden.
    Besonders bei Armeen, die von Grund her sehr magielastig sind.
    Z.B. Vampire, bei einer 5000 Pkt Schlacht kommt der Vampirspieler, wenn er all seine Charaktereauswahlen ausreizt und ohne, dass er zusätzlich Punkte für Magie ausgibt auf 16 Energiewürfel (wenn alle Vampiere sind).
    Um dagegen zu steuern, braucht man min. 1 Runenmeister mit Amboss und zwei Runenschmiede, das macht insgesamt 9 Bannwürfel und 4 Charakterauswahlen. Sinn macht dann noch die MR der Magieerdung und die MR (Name vergessen) um einen Energiewürfel zu klauen. Somit kommt man auf 10 Würfel. Und mit der Valaya MR hat man gute Chancen alles im Griff zu haben, man hat aber auch ne Menge Pkt. nur für passiven Beistand ausgegeben, während der Gegener extrem viel Nahkampfpower hat und mit etwas Glück den einen oder anderen Zauber durchbekommt. Bei andern Völkern sind ja die Magiebegabten weniger Nahkampftauglich, dafür aber oft noch mächtiger was Magie angeht und etwas billiger.
    Bei solchen Schlachten, sollten die Runenschmiede nicht in den Nahkampf kommen, da sie wenig austeilen können und bei Verlust die komplette Magieverteidigung zusammenbricht. Nur leider erzielt man so keine Verluste beim Gegner, sondern man kann nur seine eigenen Truppen gegen Magie schützen. Das macht die Runenschmiede sehr teuer.
    Wie handhabt ihr soetwas. Verzichtet ihr direkt auf Magiebann und geht lieber mit mehr Thains in den Nahkampf mit der Hoffnung so schnell wie möglich die Magiebegabten auszuschalten oder versucht ihr die Magiephase halbwegs zu behindern mit vielen Punkten, die nur rumstehen.
    Klar, ein Runenamboss lohnt sich immer bei 5000Pkt, aber die kleinen auch?

    Einmal editiert, zuletzt von Thjall ()

  • Ich finde, dass im Normalfall ein Runenmeister oder zwei Runenschmiede bei 2000 Punkten helfen, um die feindliche Magie nahezu komplett zu unterbinden. Wer auf Nummer sicher gehen will, setzt halt zusätzlich die Meisterrune der Magieerdung + Meisterrune der Valaya oder die Meisterrune der Balance ein. Ich persönlich nutze einen Runenmeister auf Amboss, der die Meisterrune der Magieerdung trägt und einen AST mit Valaya ein. In einer defensiven Armee würde ich higegen vermutlich eher einen König mitnehmen und 1-2 Runenschmieden die Magieabwehr überlassen (finde Amboss + Kriegsmaschinen einfach zu langweilig).

    Learn to have scars

  • Wenn mir eine Einheit wichtig ist, dann kriegt sie diese Runen, die die Magieresistenz um 1 erhoeht. Dann opfer ich halt mal 45 Punkte von der Ausrüstung des Runenschmieds und geb ihm 3 davon. Dann noch ne Steinrune und ne Zweihandwaffe ;) Dann hast für diese Einheit schonmal 3 extra Bannwürfel und der Runenschmied kann auch bisschen was ausrichten. Ich denke nicht, dass wir Zwerge anderen Völkern in dem Punkt nachstehen. Wenn ich magiedefensiv aufbaue, habe ich noch genug Power durch Hammerträger, Slayer, Langbärte und meine Kriegsmaschinen. Auch unsere Kerneinheiten die Klankrieger halten verdammt viel aus. Alleine schon, dass unsere Kriegsmaschinenbesatzung Unnachgiebig ist, KG4 und W4 hat reicht mir schon aus. Ich meine der schlechteste RW liegt bei 6+. Manche Völker würden davon träumen.

  • Außerdem vergisst du das Vampirhelden deutlich tuerer sind als ein einfacher Runenschmied........
    Der Runenschmied ist eigendlich immer eine investition wert, er kann durchaus noch zum Kampf beitragen. Und wenn einem das zu riskant ist stellt man ihn zu den KMs (die in der Regel nicht so einfach angreifbar sind) damit kann man dann auch verhindern das sie von kleinen Fliegenden Sachen aufgehalten werden. Und er trägt doch sehr zur Magieabwehr bei.

    MfG Danmachine

  • Also magieresistenz für einzelne Einheiten würde ich mir per se sparen, im Zweifel hat man einfach zuviele Ziele die sich lohnen und nach dem ersten Versuch schwenkt der Gegner halt auf was anderes um.


    Im Übrigen würde ich, wie die anderen schon sagten, Runenschmiede und -meister nicht unterschätzen. Als weiterer Held in ner starken Einheit oder wie erwähnt bei den KMs sind die schon happig, wenn da jemand mit nem Flitzer statt 3Besatzungsmitgliedern, dann nochmal eben 1-2Helden zusätzlich ausschalten müsste.
    Außerdem kannst du Runenschmiede eben nicht wirklich mit Magiern vergleichen, sie sind halt genauso Kämpfer (sicher nicht in erster Linie, aber eben statt offensiver Magie, gibts eben eher Nahkampffähigkeiten). Da haben sämtliche anderen Magier mehr Probleme, wenn sie doch mal im Kampf stehen, weil die gegen Flitzer wenig reißen oder eben in nem Nahkampfregi schnell ins hintere Glied fliehen müssen, um nicht sofort zerrissen zu werden.


    Und die Magieüberlegenheit ist durch die auch schnell gebrochen, da +3 aufs Bannen und -1EW doch schon hart ist, weil schnell mal ein einzelner BW ausreicht. Und andere Völker haben vielleicht offensive Magie, aber mehr oder weniger durchweg ne schlechtere Magieabwehr. Klar wenn man Magie ab ner gewissen Punktezahl total unterdrücken will muss man schon was investieren, aber gerade bei den Untoten brichts denen ganz fix das Genick, wenn sie statt 6-12 nur 0-4 Sprüche in der Runde durchbekommen und dann gäbe es immernoch Magiebannende Runen. Außerdem braucht man ja eh nie soviele BW wie der Gegner EW hat. Gegen Totale Energie hilft eh nix, und wenn der Zauber misslingt, braucht man auch nichts bannen. Und auf die nötige Anzahl BW zu kommen ist nicht so extrem schwierig.


    Ansonsten kanns natürlich mal sein, dass man Punkte vergeudet indem man zuviel Magieabwehr hat, aber es gibt einfach Situationen in der man lieber einige Punkte zuviel Magieabwehr hat, als zu wenig (Untote, oder Lehre des Metalls bzw. der Schatten, bei denen der sechste Zauber für Zwerge schlicht tödlich ist).

  • Ich finde den Runenschmied gut,weil man denn auch für den Nahkampf rüsten kann und der dann genau so austeilen kann,wie Nahkampfhelden von anderen Völkern,nur dass man zusätzlich noch einen BW bekommt..
    Und wenn man ihn nur für Magieabwehr dabei hat,ist er besser als jeder Zauberer,weil er für 75Pkt,nicht nur für 50Pkt Sachen erhalten darf!
    Gruß

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  • Bei bis zu 1500 Punkte verzichte ich meistens auf einen Runenschmied. Die 4 Bannwürfel reichen eigentlich meistens aus, nur gegen Untote ist immer ein Runenschmied dabei.


    Und bei ab 3000+ Punkte kann man auch 2 Runenmeister mitnehmen, einen mit Amboss, und schon hat man 9 Bannwürfel + etwaige Boni.
    Zwerge können sich schon recht gut und günstig ihre Magieabwehr kaufen.
    Ausserdem können unsere Runenschiede heftiger zuhauen wie die meisten anderen Magier.
    Ein Runenschmied ist ein ganz guter Allrounder, bringt nen Bannwürfel hat im Nahkampf das Profil eines Zwergenchampions und ist mit der Steinrune gut und günstig geschützt.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"