Vampierheld als Flitzer

  • Ich habe zwar noch nie gegen eine Kriegsmaschinerie kämpfen müssen aber habe jetzt schon einen Heiden Respekt davor. Deshalb sollte meine 2000 Punkte Armee auf jedenfall einen Vampirflitzter enthalten mit dem ich sie abräumen kann. Ich würde gerne eine Lanze einsetzen da +2 Stärke doch nicht zu verachten ist, aber dann brauche ich halt auch ein Reittier um sie effektiv ein zu setzten. Bei diversen Punkteschindereien haben sich da für mich ein paar Fragen aufgeworfen die ihr mir vielleicht beantworten könnt?


    Wenn ich einen Vampierhelden mit "Avatar des Todes" nehmen kann ich dann auch eine Lanze nehmen weil die auch als Handwaffe zählt?


    Und im Fall des "Ritter der Nacht" kann ich denn den Nachtmahr gegen eine Höllenross tauschen weil das ja noch eine zusätzliche Option oder muss ich den Nachtmahr behalten?



    Wie sehen den eure Flitzer aus und womit habt ihr besonders gute Erfahrungen gemacht gegen feindliche KM´s?

  • Du darfst mit der Kraft "Avatar des Todes" immer noch magische Waffen einsetzen und musst in dem Fall nur die Waffen ansagen, die das Modell durch den Avatar bekommt (auch wenn du Zweihandwaffen und zusätzliche Handwaffen nicht einsetzen kannst, da du eine magische Waffe trägst).


    Beim Ritter der Nacht darfst du auch die komplette Aursüstung durch magische Gegenstände ersetzen (Lanze durch magische Waffe, schwere Rüstung durch magische Rüstung). Dies gilt allerdings nicht für das Reittier. Ein Vampir mit der Fähigkeit "Ritter der Nacht" darf also nur auf dem Nachtmahr reiten, das er durch die Kraft bekommt.



    Im Übrigen schreibst du, dass Lanzen zu Fuß nicht so effektiv sind. Sie sind aber für unberittene Modelle gar nicht verfügbar. Um eine Lanze einzusetzen, musst du also ein Reittier haben.


    Und um mal taktische Ratschläge zu erteilen:
    Bei einem Flitzer reicht meist eine Zweihandwaffe (gerade als Kriegsmaschinenjäger). Du musst also nicht noch Punkte für eine magische Waffe ausgeben.
    Ein guter Vampirflitzer besitzt die Vampirkräfte "Avatar des Todes" (mit Zweihandwaffe) und fliegender Schrecken sowie die Armbänder aus schwarzem Gold und den verzauberten Schild. Damit hat er gegen Beschuss einen Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von ebenfalls 3+. Im Nahkampf kann er dann entweder mit Handwaffe und verzaubertem Schild kämpfen (also RW 2+) oder den Zweihänder einsetzen (RW 5+ dank der schweren Rüstung durch den Avatar des Todes).
    Alternativ kann man einem Vampirflitzer auch "Avatar des Todes" und "Jäger der Finsternis" sowie das Amulett der Bestie und die Rüstung der Nacht geben (dann hat man sogar noch 15 Punkte für z.B. einen Schutztalisman übrig).


    Der erste Flitzer in der Armee sollte die fliegende Variante sein, der zweite (sofern man zwei Flitzer haben will) dann der Kundschaftervampir.

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  • Zunächst mal ist eine Lanze keine Handwaffe (siehe RB).


    Das mit dem Höllenross geht nicht. Unlogisch aber siehe englisches FAQ auf gw.com


    Ein Flitzer zum KM-Jagen wäre top beraten mit den Armbändern wg. dem Rettungswurf (gegen Schablonenwaffen oder Orgelkanonen etc. wobei das noch immer schief gehen kann) oder der Rüstung der Nacht (gegen Bögen etc.)


    So hast du noch 50P für Vampirkräfte, z.B. Unendlichem Hass und Wandelnder Tod.


    Alternativ machst du ihn körperlos. Da müsste er nur eine Attacke gegen die KM-Besatzung schaffe, um zumindest ein Unentschieden zu machen (außer bei so einer blöden Zwergenrunde auf KMs, die Kampfergebnis+1 bringt) und ist gegen nicht magischen Beschuss gut geschützt.

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    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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  • Ein Vampir Flitzer lohnt sich meiner Ansicht nach eher selten da Vampire einfach zu wertvolle Charaktere für die Armee sind (Magie + Fähigkeit die Untoten marschieren zu lassen).
    Kriegesmaschinen abbräumen ist aber idR. trotzdem kein großes Problem, 3-5 Vampirfledermäuse machen mit der Artillerie und evtl. dort herumlungernden Magiern kurzen Prozess und sind zudem noch deutlich billiger als ein Vampir. Sie verbrauchen zwar eine Elite Auswahl aber zumindest ich hab eh meistens Probleme alle Auswahlen schon allein von den Punkten her auszureizen.


    Willst du trotzdem einen Vampirflitzer empfehle ich ein einzelnes Modell mit der Rüstung der Nacht und dem Talisman der Lycanei und Avatar des Todes Fähigkeit mit 2 Handwaffen oder Handwaffe und Schild.
    Durch die Rüstung bekommt dein Gegner immer -3 auf seinen Fernkampftrefferwurf gegen deinen Flitzer (-2 durch Rüstung und -1 durch einzel Modell). Zusätzliche Stärke brauchst du da nicht, ein Vampir hat eh schon Stärke 5 und du sollst ja nicht die Kriegsmaschinen zerstören sondern nur deren Besatzung aus dem Weg räumen.
    Aber wie gesagt die Vampirfledermäuse finde ich effektiver.


    Körperlose finde ich persönlich dafür nicht so toll weil sie halt bei ihren 6 Bewegung bleiben und eigentlich damit noch einen kleinen Tick zu langsam sind da Kriegesmaschinen eigentlich immer im hinteren Bereich der Aufstellungszone stehen und man so frühestens in der 3ten Runde diese angreiffen kann.

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  • Zitat

    Im Übrigen schreibst du, dass Lanzen zu Fuß nicht so effektiv sind. Sie sind aber für unberittene Modelle gar nicht verfügbar. Um eine Lanze einzusetzen, musst du also ein Reittier haben.


    Und genau das wollte ich damit auch zum Ausdruck bringen oder in einfachen Worten kein Viech keine Lanz.


    Tja das mit dem Höllenross ist schon doof aber dass macht dann wiederum das Amulett der Bestie Interessant beutet aber auch keine Lanze. Ich weis es wirkllich nicht, wie wichtig ist den das +2 Stärke um gegen KM´s vorzugehen?


    Zitat

    Zusätzliche Stärke brauchst du da nicht, ein Vampir hat eh schon Stärke 5 und du sollst ja nicht die Kriegsmaschinen zerstören sondern nur deren Besatzung aus dem Weg räumen.


    Da war ich wohl zu langsam aber danke das hilft mir doch bei der Entscheidung, ich werde drüber nachdenken.

  • Wie ich in meinem Beitrag schon geschrieben habe ist es einfach überflüssig nochmal +2 Stärke zu haben.
    Ein Vampir macht völlig nackt bereits kurzen Prozess mit einer Kriegsmaschinen Besatzung sofern dort kein Held angeschlossen ist.


    Ich würde dir aber wirklich die Fledermäuse gegen die KMs nahelegen.

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  • Das ist dann vermutlich das Amulett der Bestie das du vorhin erwähnt hast, ich hab nur das englische Armeebuch und hab einfach nur den Gegenstand direkt übersetzt. Es ist jedenfalls der Gegenstand der die Bewegung auf 9 erhöht.

    Einmal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Kurze Bemerkung: Gegen Kriegsmaschinen an sich ist es nicht so wichtig, einen Bonus auf die Stärke zu erhalten (wobei es bei Zwergen durchaus einen kleinen Unterschied macht.
    Allerdings ist ein Vampir mit Zweihandwaffe ein idealer Streitwagenjäger (ab S7 werden diese sofort zerstört, wenn sie einen LP verlieren). Wenn du weißt, dass die Kriegsmaschinenbesatzung nur W3 hat und es keine Streitwagen auf dich abgesehen haben, dann kannst du auch eine zusätzliche Handwaffe nehmen.
    Aber z.B. gegen Khemri ist die Zweihandwaffe praktisch schon Pflicht.

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  • dass mir dem höllenross solltest du mit deiner spielergruüüe klären. kack auf die regelergänzung.. wenn du 30 punkte mehr ausgeben willst. es ist ja in diesem fall keine ultimative unfaire und vernichtende combo....


    abgesehn davon ist ritter der nacht, avatar des todes und das mit dem fliegen eh total einfallslos. thx gw

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    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • Ich nehm gern en Vampirflitzer rein (der findet immer was zum zerhacken ~> Magier, KM's, oder auch Bogenschützen)
    Aüsrütung: Amulett der Bestie (oder wies jetzt auch immer heißt...weises ned auswendig), die rüstung der gehäuteten, schlachtenklinge
    Vampirfähigkeiten: Wandelnder Tod, Unendlicher Hass ( so sieht der jedenfalls gegen HE aus, gegen Zwerge isses natürlich wieder anders...aber um mal ne weitere Möglichkeit anzugeben^^ man muss den halt vorsichtig spielen ... ich persönlich spiel gegen Freunde gern mit en bissle Risiko =))

    Memento mori...Bedenke dass auch du sterblich bist!

  • hab noch keinen vampflitzer eingesetzt werd ihn aber gegen zwerge auf jedenfall mal
    austesten... meine ausrüstung: avatar des todes, unendlicher hass, amulett der bestie,
    armbänder aus schwarzem gold!!! werd ihn wohl erst 1 runde in einer einheit lassen und
    dann auf eine KM sofort drauf....

    => !!! Hochelfen zu verkaufen !!! <=

  • ein varghulf ist find ich auch nicht verkehr. 175 punkte für eine hohe bewegung B8 LP4 ist doch nice... der packt dann auch locker 10 schützen. was bei feldermäusen nicht der fall ist.


    gegen HE aber erst die magier plättn,, dann erst die km ;)

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  • Der große Vorteil der Fledermäuse ist aber, dass sie fliegen und somit auch Kriegsmaschinen auf Hügeln angreifen können, wenn davor eine Einheit steht. Das kann ein Varghulf nicht.

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  • dann sollte man beides haben :D auf 2000 punkte steht dem ja auch nix im wege

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  • Sehr gut ich denke ich werde den Flitzer mal setzten und ihm Wandelnder Tot und Jäger der Finsternis geben, falls das Gelendemässig Sinn machen sollte. Bei der Ausrüstung tendiere ich zu Rüstung der Nacht/Rüstung des Gehäuteten, Schlachtenklinge und Amulett der Bestie.


    Die Rüstung der Nacht würde ich nehmen wenn es gegen Km´s geht weil man da ja einen frühen treffer möglichst vermeiden sollte, sonst ist dir Rüstung des Gehäuteten wohl sinvoller.



    Noch eine Frage zur Schlachtenklienge, da mein Vampierheld ja schon über eine Handwaffe und keinen Schield verfühgt zählt die Schlachtenklienge als zusätzliche Handwaffe die ihm auch noch plus eins auf seinen Angriff gibt (also insgesamt +2)? Ein Flitzer mit 4 Attaken S5 und RW+2 hinter den feindlichen Linien kann bestimmt einigen Schaden anrichten.

  • Gegen Kriegsmaschinen (außer Speerschleudern und Höllenfeuer-Salvenkanone) bringt die Rüstung der Nacht nichts, da diese keine Trefferwürfe ablegen müssen.


    Gegen einige Armeen kannst du "wandelnder Tod" auch gegen "übernatürlicher Schrecken" tauschen. Ein Modell, das Entsetzen verursacht und bereits im ersten Spielzug zwischen den gegnerischen Reihen auftaucht, kann ganz schnell mal einen kompletten Schlachtplan über den Haufen werfen.


    Magische Waffen werden immer statt der normalen Waffen eingesetzt. Du kannst die Schlachtenklinge also nicht mit einer zusätzlichen Handwaffe kombinieren.

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  • Zitat

    Gegen einige Armeen kannst du "wandelnder Tod" auch gegen "übernatürlicher Schrecken" tauschen.


    Danke das ist ein sehr guter Tipp und entschuldigt meinen Noobismuss aber das Regelbuch ist schon bestellt nur leider noch nicht da.


    Ich werde mal meine 2000 Punktelieste zusammenstellen und hir könnt mal drüber schauen.