Vampire -> Verfluchte: hebt dieser ekelige Bannstein (heißt der so??? ich glaub ihr wisst was ich meine...) von den Hochelfen die magischen Attacken und den Todesstoß der Verfluchten auf???
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KFKA-Thema 7. Edition
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- WHFB
- Thanquol
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ich würde mal ja sagen da der bannstein alle MAGISCHEN gegenstände aufhebt und im Ab der Vampire steht das alle normalen waffen von den verfluchten MAGISCH weden
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Kenn jetzt nicht die regeln für den bannstein, allerdings nehme ich mal an, dass er alle magischen gegenstände von modellen in direktem kontakt unbrauchbar macht. Magische gegenstände können eig nur von helden und kommandanten ausgewehlt werden(außer magische standarten). Wenn die regel jetzt so lautet, wie ich vermute, dann hat sie keinen einfluss auf die Verfluchten.
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also der bannstein macht in 6 zoll umkreis alle zauber unmöglich und wörtlich: kein anderer magischer oder runenmagischer gegenstand innerhalb von 6 zoll funktioniert. bahandle sie als normale waffen......
stimmt und wo ich das jetzt so lese: jede normale waffe bei den verfluchten wir magisch und jede magische waffe beim bannstein wird normal.... jetzt weiß ich selbst nicht mehr was passiert
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dann ists mMn logisch, dass die verfluchten auch nur mehr normale HW besitzen.......
Warum sollten nur Chars magische waffen haben dürfen? Jese waffe mit vermerk "magisch" oder "magische attacken" gelten als solche. -
heißt das jetzt das annuliert wird oder nicht?
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Ich nehme mal an, dass die Waffen der Hochelfen so beschrieben sind:
,,Attacken der *** gelten als magisch"
Wenn dem so ist (hab das AB nicht!) , dann würde sich dieser bannstein mMn nicht darauf auswirken, da es regeltechnisch keine Magischen Waffen sind, sondern vielmehr magische Attacken.
Den Todesstoß der Verfluchten hebt es sicherlich nicht auf. Sie tragen ja nicht alle magische Gegenstände, sodern besitzen eine Sonderregel.
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Frage:
Die MR der Balance nimmt dem Zwergengegner normal einen Energiewürfel weg,was passsiert aber bei Khemri?
Gruß -
Die Mr d. Balance nimmt keinen Bannwürfel weg sondern einen Energiewürfel.
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Ja,meinte sie nimmt einen Energiewürfel weg und gibt mir einen Bannwürfel..
Gruß -
Ist eine Einheit wilde Jäger, mit einen Riesenhirsch drinnen, noch immer Leichte Kavallerie?
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Ich weiss nicht genau wies bei den Waldelfen ist, aber soweit ich weiss, ist eine Einheit Leichte Kav nur solange Leichte Kav, wie alle Modelle diese Sonderregel haben. Hat der Riesenhirsch diese also nicht, wäre es keine Leichte Kav mehr...
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Thor: Nimmt dem Khemrispieler zwar einen Energiewürfel weg, da er ja so oder so 2 generiert, das hat allerdings keine auswirkungen, da die Anrufungen nicht mit Energiewürfeln gewirkt werden. Interessant würde das nur werden wenn man mit anderen Rassen zusammenspielt, die bleibt im Spiel-Zauber benutzen, da der Khemrispieler dann in seiner eigenen Magiephase nur mit einem Würfel versuchen kann diese zu bannen.
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@ Meisterrune der Balance:
Jedes Volk generiert zwei Energiewürfel (+Zauberer/Gegenstände natürlich). Zwerge und Khemri also auch (wobei die beiden sie nur zum Bannen von "Bleibt im Spiel"-Sprüchen nutzen können). Es sind also immer Würfel da, die geklaut werden können, nur dass es diese beiden Völker nicht ganz so hart trifft.
(Regelbuch Seite 106)@ Leichte Kavallerie:
Berittene Charaktermodelle in einer Einheit leichter Kavallerie negieren dessen Sonderregeln nicht, profitieren selbst allerdings nicht von den besonderen Beschussregeln.
(Regelbuch Seite 70; das wäre mit einem Blick eindeutig gewesen)@ Verfluchte und Bannstein:
Rein regeltechnisch verlieren die Verfluchten sowohl den Todesstoß als auch die magischen Attacken, da beides Sonderregeln der Waffen sind, nicht der Verfluchten selbst.
(Armeebuch Vampirfürsten Seite 44/45)
Hier lässt sich allerdings streiten, ob der Todesstoß ein Bestandteil der Waffenmagie ist oder es sich um besondere Todesstoßwaffen handelt, die an sich mit Magie nichts zu tun haben (z.B. eine Todesstoßlanze als Grundtyp, die magische Attacken verleiht und durch den Bannstein nur zu einer Todesstoßlanze ohne magische Attacken abgewertet wird). -
hi hab da mal ne frage... konnts im RB einfach nicht finden:
wenn ich nen char oder ähnliches auf riesenadler hab und der fliegt erstmal schön seine 20 zoll darf ich dann noch mit dem char schießen??? bitte mit regelbuchseite wenns geht...
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Da sie niemals marschieren dürfen (Regelbuch Seite 68 ) und die 20 Zoll ihre normale Bewegung darstellen, dürfen sie immer ihre Waffen abfeuern. Es wird dort sogar eine benötigte Sichtlinie bei Beschuss erwähnt (was im Klartext heißt, dass sie schießen dürfen - sonst wäre der Hinweis überflüssig).
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Sicher, da ja 20' keine Marschierbewegung ist.
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AHH
wir ham heut gespielt(ich hab kläglich verloren aber egal) und dabei schaun wir so was denn der slann 2. Generation so kann un keiner wusste witer und hats kapiert
is es so das der slann nen zauber wofür er ne 12 brauch mit 3 würfeln ne 14 würfelt und dann noch diesen kostenlosen draufpacken kann?? bekommt er dann einfach ma so +1 LP? wenn ja wärs ja nen richtig harter brocken=)
LG
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1. Richtig, der Slann darf (ganz wichtig!) NACH dem Komplexitätswurf entscheiden, ob er noch einen weiteren Würfel werfen möchte. Wenn man also keine 1 zu liegen hat, lohnt sich der Wurf immer. Ist bereits eine 1 vorhanden, sollte man nachdenken, ob es sich lohnt (immerhin 1/6 Chance, dass eine weitere 1 und somit ein Patzer kommt). Wenn bereits zwei Sechsen liegen, kann bzw. sollte man darauf verzichten.
2. Mit der zweiten Generation erhält er insgesamt sogar 2 LPs (einmal für die dritte und einmal für die zweite Generation). Allerdings kostet er dann auch eine Menge und wird ohne begleitene Einheit sehr schnell aufgerieben. Dabei verschafft man dem Gegner dann auch schnell mal 300 (General + zusätzliche Siegespunkte) oder gar 400 (wenn er auch noch die Armeestandarte trägt) Siegespunkte; zusätzlich zu seinen eigentlichen Kosten. Macht insgesamt also bis zu 1060 Siegespunkte mit nur einem Nahkampf.
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Hab mal ne Frage zu den Bleispuckern: Können sie auch mit ungeladenen Waffen Stehen und Schießen als Angriffsreaktion wählen? Ist nehmlich irgendwie nicht ganz logisch, wenns geht.