Zwerge Taktikfragen

  • hi,
    das letzte mal hab ich mit meinen zwergen gespielt, da war das neue ab noch in weiter ferne :D, also bin ich ziemlich eingerostet mit ihnen und hab ein paar fragen. oft seh ich hier listen in denen nur 10 kk gespielt werden und nur die elite regis auf 20 mann kommen, werden die kk nur zum flanken-/kriegsmaschinenschutz benutzt? wie wichtig ist der runenamboss geworden? kann man mit ihm jetzt auch eine offensive armee spielen (bis jetzt hab ich mich nie viel bewegt mit zwergen, was mich oft gestört hat :D )?

  • also die wenigsten leute die ich kenne spielen 10er kks^^



    wenn ist das nur ein opferblock oder als kernauswahlenstopfer=/


    evt. auch um mehr langbärte unterzubringen!




    der runenamboss ist sehr praktisch, man kann nun speedzwerge mit bis zu 18 zoll bewegung in der ersten runde spielen!



    hast du das neue ab schon?

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • ja ich habs schon ziemlich lang, hab aber in der zeit so gut wie keine zeit zum spielen gehabt :D. also ist es schon noch normal 20ger blöcke kk zu spielen. das mit dem runenamboss macht mir richtig lust mal ne nahkampfarmee zu machen ;).


    was mir grad noch einfällt, der meistermaschinist sieht ja jetzt recht interessant aus in kombination mit ner grollschleuder, lohnt sich für den jetzt ne heldenauswahl zu opfern (früher wurde der ja zum schlechstesten aller helden in wh erklärt :D)?

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  • naja, offensiv zu spielen ist echt viel geiler als hinten zu stehen und zumzuballern^^



    mit einem ast mit marschrune bewegen sich bis zu 3 regimenter 18 zoll weit in der ersten bewegungsphase^^



    wenn der gegner sich dann zu weit bewegt hat, bist du in der ersten runde im nahkampf^^



    ausserdem kannst du durch den amboss nun bergwerker in dem spielzug, indem sie auftauchen angreiffen lassen(ein 20er trupp bergwerker im rücken freut den gegner überhaupt nicht^^)



    der meistermaschinist ist genial, an einer grollschleuder oder an einer kanone, die dann w6 lebensspunktverluste macht und befestigt ist^^

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    Einmal editiert, zuletzt von trauekeinemelfen ()

  • Heute findet er immernoch nicht sehr viel Einsatz. Nur manchmal für eine Kanone oder Grollschleuder, aber ansonsten kann man den nicht gebrauchen.


    Allerdings ist eine voll hochgepowerte Grollschleuder mit einer Genauigkeitsrune und zwei Durchschlagsrunen, in Kombination mit einem MM absolut tötlich.

    MfG Danmachine

  • Die Ballerburg ist halt die einfachste Zwergenliste und bei allem Mangel an Taktik (vergleichsweise zumindest) dennoch sehr effektiv, wenn der Gegner selbst nicht sooo erfahren ist.
    Der Runenamboss ist in jeder Armeevariante sehr brauchbar, ob defensiv (Gegner verlangsamen) oder offensiv (siehe unten).



    Man kann mit ihnen auch eine offensive Liste spielen. Hier gibt es zwei Varianten:
    1.: Mehrere harte Regimenter, die in einer geschlossenen Linie langsam nach vorne rücken, Angriffe abfangen und dann mit weiteren Einheiten Gegenangriffe starten (im Grunde wie bei einer Ballerburg, nur dass hier mehr Regimenter zur Verfügung stehen und die Nahkämpfe in der Tischmitte stattfinden).


    2. (meine Spezialität): Die Speedzwerge
    Dafür nimmt man:


    Runenmeister mit Amboss
    (Zweihandwaffe, Adamant-Meisterrune, Panzerrune, Steinrune, Meisterrune der Magieerdung und magiebannende Rune)


    Thain mit Armeestandarte
    (Meisterrune der Valaya, Marschrune, Langsamkeitsrune)


    Thain
    (Zweihandwaffe, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Snorri Flitterhelms Rune, Wutrune)


    26 Langbärte
    (Zweihandwaffen, Schilde, volle Kommandoeinheit, Grungnis Meisterrune)


    28 Klankrieger
    (Zweihandwaffen, Schilde, volle Kommandoeinheit)


    28 Klankrieger
    (Zweihandwaffen, Schilde, volle Kommandoeinheit)


    Orgelkanone


    Orgelkanone


    Das sind 2250 Punkte (für 2000 Punkte würde ich die Langbärte auf 19 und die Klankrieger auf je 21 Modelle reduzieren)


    Dank der Marschrune hast du vor dem Spiel eine freie Bewegung, während der Runenamboss dich noch schneller nach vorne bringt (theoretisch ist es möglich, im ersten Spielzug alle drei Einheiten 18 Zoll nach vorne zu bekommen) und die Zwerge im Allgemeinen sehr flexibel macht. Die beiden Orgelkanonen schützen den Amboss vor Plänklern und dergleichen.
    Die Langsamkeitsrune kann gegnerische Angriffe wunderbar ausbremsen (hier nach Möglichkeit immer mitrechnen, wie weit man sich bewegen kann, um einen gegnerischen Angriff mit Sicherheit verpatzen zu lassen).
    Wenn die Armee bis zum Angriff zusammen bleibt, ist sie wunderbar gegen Beschuss (Grungnis Meisterrune) und Panik (Sonderregel der Langbärte) geschützt. Gegnerische Magie sollte bei 7 Bannwürfeln und einem Bonus von +3 auf jeden Bannversuch auch kein Problem sein.
    Im Angriff werden die Zweihandwaffen ausgepackt, während man in der Defensive evtl. mal mit Handwaffe+Schild kämpfen muss.


    Natürlich kann die obere Liste auch variiert werden. Sie bildet aber schon mal einen guten Grundstock.

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  • erstmal danke für die guten tipps, vor allem VeniVidiRici ;). die armee gefällt mir sehr gut, nur hab ich immer gern ne einheit eisenbrecher/hammerträger drin, ansonsten werd ich die mal ausprobieren :D.

  • @ VeniVidiRici: Wieso nutzt du nicht statt der Meisterrune der Magieerdung die Meisterrune der Balance ?


    Ich finde sie eigentlich in jeder Situation besser als die Meisterrune der Magieerdung, + 1 aufs Bannen für alle Würfel ist schön, aber zwei Bannwürfel mehr im Vergleich zu den Energiewürfeln des Gegners rauszuholen, ist doch eigentlich in jeder Situation besser ? Außer vielleicht gegen gebundene Zaubersprüche . . . :rolleyes:

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  • Weil die Meisterrune der Magieerdung in Kombination mit der Meisterrune von Valaya deutlich besser ist.
    Du hast insgesamt einen Bonus von +3 auf Bannwürfe, was fast einen zusätzlichen Durchschnittswürfel pro Bannversuch entspricht.

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  • Es stimmt, dass du insgesamt + 3 hast, allerdings nur + 1 aufs Bannen durch die Meisterrune der Magieerdung, ich finde daher trotzdem, dass es die Meisterrune der Balance mehr bringt (kommt natürlich auch auf die Größe der Schlacht an, je größer die Schlacht, desto besser ist die Meisterrune der Magieerdung). :rolleyes:

  • Also ich muß sagen,das ich die 3+ bannwürfel nie wirklich nutzen konnte.


    Durch die hohe bannwürfel nutz der gegener sowieso dann mehr Würfel um wenisgtens seinen wichtigsten Spruch durchzukriegen!
    Das bedeutet aber ür mich,dass ich dann meistens auf sicher gehe und auch einen Würfel mehr mitnehme..und den Spruch dann eindeutig überlegen banne!


    Also ich persönlich hab für mich festgestellt,dass ich mit +2 bannen oder einem bannwürfel mehr, besser klar komme!


    Aber das kann auch an mir liegen,da ich nicht so "cool" auf meinen Durchschnittswurf beim Bannen spekuliere.

  • Du musst die subtilen Vorteile sehen:
    -die kleinen (oftmals aber wichtigen) Sprüche wie Anrufung von Nehek können nicht mehr in der Masse gewirkt werden
    -der Gegner muss für jeden Spruch einen Würfel mehr werfen
    -die Chance auf Zauberpatzer (und die schlimmen Folgen) steigt


    Sicherlich ist die Meisterrune der Balance auf den ersten Blick sinnvoller, aber ich habe mit der Meisterrune der Magieerdung deutlich bessere Erfahrung gemacht.

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  • Ok,..aber ich hab bei der Anrufung auch gesehen,dass ein vampirspieler seine riesiegen pool mit einen Würfel nach dem anderen nutzt...ich zwar 3+ habe,aber immernoch einen Würfel werfen muß!Also tut es mir doch mehr wehr,wenn ich einen meiner wenigen bannwürfel (ich hatte 8!!) für diese Sprüche verbrauche..die ich ja dann mit einer 6 durschschnittlich banne..
    und er immernoch genügend Würfel hat umd dann nochmal seinen harten Spruch zubringen.


    Aber wie schon gesagt,das liegt wohl eher an mir...;))

  • Ich denke mal, beide Runen sind einfach klasse und beide sind sehr nützlich, die "Geschmäcker" sind halt verschieden.


    Dabei kann mans belassen, der eine hat lieber + 1 mehr aufs Bannen, der andere "klaut" lieber einen Magiewürfel des Gegners und "krallt" sich dafür einen Bannwürfel extra, nützlich ist letztendlich beides.


    Wobei man natürlich nie vergessen darf: + 2 aufs Bannen (Meisterrune der Valaya) und dazu die Meisterrune der Balance ist auch nicht die schlechteste Kombination.

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  • Es kommt auch drauf an wieviele EW bw. BW zu erwarten sind.
    Hat man tendenziell zuwenig BW für die EW des Gegners macht sich Balance besser. Ist das Verhältnis ziemlich ausgeglichen würde Magieerdung nehmen, weil man so noch mehr auf Nummer sicher geht, da man eher weniger BW einsetzen braucht um gegen den Gegner zu halten und so auch beispielsweise das Risiko auf Patzer senkt.


    In dem Bereich wo es interessant ist (sprich wo man nicht eh Schmiede und Punkte für beide hat), tun sie sich aber eher wenig.


    Tendenziell würde ich sagen:
    Bis 2000 Punkten eher Balance, darüber eher Magieerdung. Wobei ich Magieerdung wenn auch nur mit AST inkl. MR d. Valaya spielen würde (aber ich glaube in dem Punkt sind sich eh die meisten einig). Und wenn man hin denn kennt, hängts natürlich auch wieder vom Gegner ab.

  • Gerade wenn der Gegner viele Energiewürfel hat, ist die Kombination aus MR der Magieerdung und MR von Valaya besser.
    MR der Balance hat nun mal eine begrenzte Wirkung, die bei durchschnittlicher Magie zwar viel bringt, bei potentiell 17 (18 mit Periapt) E-Würfeln der Vampire oder 20+ E-Würfeln der Dämonen (beides 2000 Punkte) aber keinen so großen Unterschied mehr macht.
    Ideal (und gegen solch magielastige Armeen auch absolute Pflicht) wäre natürlich ein R-Meister mit Amboss und MR der Balance oder Magieerdung, ein R-Schmied mit der jeweils anderen MR und ein AST mit Valaya. Dann hat man zwar gar keinen nahkampftauglichen Char mehr, aber der Gegner wird meist auch vor den Regimentern Angst haben müssen, weil ihm die eigene Nahkampfstärke fehlt.

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  • Ja klar je mehr BW man eh schon hat desto stärker wird Magieerdung.
    Die verbessert die Chance damit um ein Auge, also etwa 16% pro Wurf.
    Balance gibt einen BW und spart quasi durch den fehlenden EW einen weiteren, wobei durch den zusätzlichen BW wiederum Valaya verbessert wird, da sie auf mehr BW wirkt.
    Um wirklich sagen zu können was besser ist kommts halt auch auf die Komplexitätswürfe des Gegners an. Ist der Durchschnitt an komplexität 3 hat man quasi ne Wirkung von 100% (50% durch einen BW und 50% durch EW weniger), insofern braucht man mindestens 6BW um durch Magieerdung den gleichen Effekt zu haben (mir ist dabei bewusst, dass das keine genaue Wahrscheinlichkeit darstellt). Jeder Bonus auf Komplexität beim Gegner bzw. jeder Bonus aufs Bannen verschiebt das Ganze wieder zum zugunsten von Magieerdung bzw. Balance.


    Insofern grobe Tendenz: Mit Runenmeister (und Amboss) eher Magieerdung.
    Wobei es es auch ne Geschmackssache ist. Hab ich lieber häufiger ne etwas geringere Bannchance oder nicht ganz so oft eine etwas höhere.

  • so, jetzt hab ich noch ne verständnisfrage zu den runen :D. es heißt ja keine runenkomination darf 2 mal vorkommen. aber kann ich einem zb ne steinrune geben und einem anderen char die steinrune und die panzerrune, das wäre ja nicht die selbe kombi.

  • Ja, das darf man. Deswegen ist die Brandrune bei zwei Kanonen auch so beliebt (eine mit Schmiederune, die andere mit Schmiede- und Brandrune).


    Im Übrigen ist es bei der Steinrune egal, da die Kombination "1xSteinrune, sonst nichts" beliebig oft vorhanden sein darf (siehe Beschreibung Steinrune).

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  • die steinrune war einfach die die mir grad eingefallen ist, war nur ein beispiel :D
    danke für die hilfe ;)

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