Imperiale Taktiken & Kombinationen

  • Wie würdet ihr einen General auf Greif ausrüsten und wofür und wann würdet ihr den einsetzen? Wer hat ihn schon eingesetzt und was für Erfahrungen damit gemacht?

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Da so ein Modell gerne das Feuer von Speerschleudern, Kanonen u.ä. auf sich zieht würde ich dem General zumindest mal einen Rettungswurf geben wenn du ihn unbedingt gegen Armeen mit mehreren dieser KMs einsetzen willst. Zusätzlich braucht er halt dann noch ein bisschen mehr Durchschlagskraft den auch wenn der Greif schon ganz nett ist alleine kann der auch nicht die ganze Arbeit leisten, das Schwert der Stärke wäre da z.B. eine ganz gute Wahl.
    Mit dem General könnte man schwächere Charaktermodelle jagen gehen, gegnerischen Einheiten in die Flanke oder den Rücken fallen da er ES 5 hat sowie natürlich entsetzen verbreiten. Schwächere Blöcke kann er da sogar alleine angehen, bei härteren Sachen wird er aber auf jeden Fall Unterstüzung brauchen. Zum Jagen von KMs wäre er allerdings etwas übertrieben, aber wenn etwas auf dem Weg liegt kann man das natürlich auch wegräumen.

  • jo sowas in der art hab ich mir auch gedacht aber mit dem schwert und dem rettungswurf (4+) isser halt schon bei 85 pkt oder so. Das find ich ein bissl viel. Ich dachte da gibt eine bessere kombination. Was is mit dem spekulum? bei 2k braucht es ja kein lektor mehr? und für kms und beschusseinheiten braucht er ja net unbedingt stärke 6 :O ich denke für 350 punkte isser im vergleich zu nem kommi mit drachen recht billig, die schlagkraft reicht aber mmn aus. Entsetzen und fliegen hat das vieh ja schließlich auch noch.... :]
    die kombi der mag. gegenstände find ich allerdings sehr kopfzerbrechend..... und nicht zuletzt entscheidend für seinen einsatz oder verzicht.


    gruß

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  • Den Rettungswurf brauchst du nur dann wirklich wenn dein Gegner viele Kanonen oder Speerschleudern o.ä. hat, also v.a. wenn dein Gegner Zwerge, Imperium oder Hoch- bzw. Dunkelelf ist. Gegen die anderen Völker sollte ein Rüstungswurf eigentlich ausreichen und da würde ich dem General z.B. einfach die Meteoriten Rüstung geben das ist schonmal ne ganze Ecke billiger als der Rettungswurf.
    Gegen Fernkampfeinheiten und KMs braucht man zwar keine besondere Durchschlagskraft, allerdings lohnt sich ein General auf Greif auch nicht um sich nur um so etwas zu kümmern.
    Das Speculum würde ich dem General eher nicht geben, beim Speculum geht es nicht nur darum das stärkere Profil des Gegners zu bekommen sondern genauso darum das der Gegner eben das eigene schlechte Profil erhält und da ist es einfach bei einem Sigmarpriester besser aufgehoben. Mit einem starken General auf Greif und einem Priester mit Speculum hast dann zudem halt auch noch 2 Charaktere die es mit gegnerischen Helden aufnehmen können.

  • Ich würd keinen General mehr auf den Greif setzen, auch wenn er genügend im Arm hat um gut auszuteilen. Da er aber massiv den Beschuß auf sich zieht wär es ja ärgerlich wenn er von seinem Greifen gepfeffert wird.
    General steht entweder in einer dicken Infanterieeinheit oder auf einem Gaul mit den IZ-Rittern. Moralwert wird an maximale Einheitenzahlen verteilt, an den Flanken die weniger empfindlichen Einheiten. Dazu die AST in der Nähe. Mir sind schon zu viele Jungs vom Tisch gelaufen und haben im Vorbeigehen diverse Kanonenbestzungen mitgenommen.
    Früher hab ich die Taktik viel eingesetzt, meist hat der Gegner aber was Passables entgegen zu setzen. Viele Armeen haben da auch eine bessere Auswahl an Charakterkillern die sich auch Unterstützung under den Hintern klemmen.
    Investiere in Kanonen, snipe den gegnerischen General und guck dir die langen Gesichter an. Die restliche Artillerie taut die feindlichen Einheiten an und was dann noch übrig ist wird Banthafutter für die eigenen Einheiten.

    Bier für den Biergott und Flaschen für seinen Thron!!



    Imperium seit 1996, 6000 PT+ - Und nun alles verkauft..., Ich Hornochse! Aaaaber ich kauf grad neu!
    Skaven ca 4500 PT aktuell.
    Nun neu: Ein paar Tau - ca 2500 Punkte

  • Generell sind die Taktiken mit dem Imperium recht ähnlich. Die Feinheiten machen es.
    Das Spekulum hab ich in den letzten zehn Jahren nicht eingesetzt. Man muss den Charakter viel manövrieren um in Kontakt mit dem gewünschten Zielmodell zu kommen, besonders wenn man ich einer Einheit Ritter feststeckt.
    Zweite Handwaffe ist immer empfehlenswert, auch Schusswaffen bei Hauptmännern, die treffen schon. Hochland Longrifle immer an Musketenchampions vergeben, die snipen auch Charaktermodelle aus Einheiten. (Schöne Regel, hehe)
    Bei Rittern setz ich gern einen weiteren Rang ein, bei beschussstarken Gegnern kommen häufig drei bis vier weniger an als ursprünglich aufgestellt. Der erste Rang sollte dann noch komplett sein. Und wenn Speerschleudern die Jungs der zweiten Reihe aufs Korn nehmen, so lassen sie zumindest meine Kanonen in Frieden.
    Schützenreiter sind immer empfehlenswert, genau wie Flagellanten. Beide können Flanken hervorragend schützen. Von der Helblaster ma ganz zu schweigen, da traut sich keiner ran.
    Der Großtheogonist ist auch ein Must Have, so viele Boni in einer Person ist schon fast unfair aber ich will mich nicht beschweren.
    Dampfpanzer ebenso. Entweder zieht er Beschuß auf sich und das mehrere Runden lang oder er hechselt in feindliche Truppen und eliminiert sie im Alleingang.
    Schmückendes Beiwerk wie Hellebarden usw weiss jeder selbst.

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  • also ich setz generell keine ritter ein sonern verlass mich auf meine schützen, die artillerie und die standhaftigkeit meiner infanterie, da darf der panzer (er ist in so ner armee einfach passend) nicht fehlen, vorallem gleicht er das fehlen von schwerer kav ein bisschen aus...
    früher hat das gereicht heute hab ich noch einen kriegsatar (1. weil ich mir da einen geilen umbau gemacht hab, und 2.) weil er den wegfall eines sigmarpriesters kompensiert an dessen stelle ein ast getreten ist der das greifenbanner trägt... daher kein kurfürst mehr... ich hab den kurfürst seit beginn der 6. edi unverändert mit zweihandwaffe speculum meteor und eiliger reliquie gespielt in einem grossen block der den hauptangriff auffangen sollte. das ging auch immer glatt... heute muss es halt ein erzlektor sein da sonst die magieschwäche zu stark wäre,... egal ich schweife ab, was mir immerwieder auffällt ist dass eine gute aufsteung immer die halbe miete ist. lock deinen gegner in fallen nimm ihm seine boni und vergiss nicht wass deine einheiten können, ein dp zum beispiel ist nicht nur ein extrastarker streitwagen, er ist auchnoch eine mobile kanone die sich bewegen und feuern kann, in der flanke einer kavalerieeinheit kann das sehr nützlich sein... viele einheiten haben versteckte vorzüge, die man im ersten moment nicht zu schätzen weiß die dann aber immer wichtiger werden... selbst die verschrienen taubenbomben sind ne geile sache kämpft man gegen elfenartillerie... eine immerwieder gute kombination sind bogenschützen und flagellanten (die ich nicht spiele weil ich flagellanten ätzend find) die bogis blockieren die sicht und ziehen sich dann zurück wenn sie angegriffen werden (wichtig ist, dass sie eine abteilung sind, dann verursachen sie keine panik) die flagellanten gehen daraufhin zum angriff auf den ungeschützten gegner über, der meist flieht, da deren angriff unglaublich hart ist... n 10er trup ritter mit priester und dämonentöterstandarte ist auch immer ne gute sache... usw. aber noch wichtiger als was du aufstellst ist allerdings wie du aufstellst, geschickt genutztes gelände und gute platzierung haben mir wahrscheinlich die meißten miner siege eingebracht... vielleicht könnten wir ja einen wichtig thread erstellen mit standartkombinationen und standarttactica wie man gelände richtig nutzt und artillerie richtig einsetzt... das wär doch mal was, wer is denn zur zeit mod?

  • Hallo,


    ich habe vermehr gelesen, dass ie meisten hie rnut mit 5er Blächen Rittern an den Strat gehen. Zwar stimmt es ja, dass die folgenden Glieder keine S-Bonus bekommen, aber nur ein Glied? Wenn die geg. Einheti zu groß ist oder was wichtiges in der Nöche (Char. oder Standarte) und sie nicht fliehen, gibt spätestens in der 2. Runde was auf die Nuss. Warum als nicht lieber ein schönes 14 Regi. (2 Glieder à 14 Mod.)?


    Gruß

    Laden, ausrichten, feuern!


    5.000 Punkte Imperiale Armee

  • Weil die Standard Aufstellung beim Imperium eine defensive Konterarmee ist und bei dieser Armee braucht man eben nur leichte Kontereinheiten weil alles was bei der Armee ankommt durch Beschuss und Magie eben bereits aufgeweicht ist. Zudem kostet eine 14er Einheit nun mal sehr viele Punkte die einem dann eben in anderen Elementen fehlen.
    Wenn man eine offensive Armee spielt dann sind größere Einheiten durchaus sinnvoll aber die meisten spielen nicht so eine Armee.

  • Hiho,


    schön das der Thread noch nicht tot ist, ich denke er bietet doch ne gute Plattform hier einige Sachen zu sammeln.


    zu der 5er Rittreinheit:
    ich denk der große Vorteil an 5er Rittereinheiten liegt in vielerlei Hinsicht auf der Hand.


    Flanke der Einheit klein halten:
    Zunächst
    einmal verringerst du bei Rittereinheiten mit einem Glied die
    potenzielle Angriffsfläche in die Flanke. Bei ner Rittereinheit mit
    einen Glied entspräche das 2 Infantriegliedern. In deinem Beispiel mit
    15 Ritter macht das dann 6 Infanterieglieder oder mehr, was sehr
    gefährlich is.


    Flexibel in der Bewegung bleiben:
    Mehrere
    Gleider haben, bedingt durch ihre Länge und Breite, zur Folge das du
    natürlich auch schlechter manövrieren kannst. Schwere Kavallerie is eh
    immer schlecht im bewegen, sodass du schon dem Gegner eine Falle
    stellen musst um ihn zu erwischen.


    Punktkosten:
    3 Glieder
    kosten natürlich auch den dreifachen Preis (grob) aber bringen dir nur
    2 mehr aufs Kampfergebnis. Wenn dus es damit aber nicht schaffst
    anzugreifen oder sogar eine gegn. Einheit in die Flanke bekommst is der
    Vorteil wieder hin. Besser is die +2 aufs Kampfergebniss im Kampf
    herauszuholen, vorallem wenn du angreifst!


    Kampfpotenzial für die Punkte nutzen:
    die
    hinteren Glieder der Ritter sind bis auf +2 Kampfergenis nutzlos aber
    punkteintesiv. Es is immer besser statt einer Einheit mit 3 Gliedern, 3
    Einheiten mit jeweils einem Glied rumlaufen zu lassen (schön das Ritter
    Kernauswahlen sind!!!!) , weil sie sich so (wenn du gut spielst)
    gegenseitig decken und unterstützen können. Der Gegner hat es immer
    schwerer sich um drei 5er Einheiten zu kümmern, welche potentiell
    angreifen können, als um ein großes Regi auf das er das Feuer
    konzentrieren kann.


    Du musst angreifen!!!!
    Ohne den
    Lanzenangriff sind imperiale Ritter nutzlos. Das gleiche gilt, wenn sie
    in späteren Runden feststecken (Stärke 3 und 1 Attacke mit KG 4). Sie
    reissen einfach nix. Deswegen gilt, den Max-Damage rauszuholen un der
    is halt in der ersten Runde und auch nur im ersten Glied (also reicht
    auch eins!). Un da gilt das einfach Prinzip: entweder flieht nach der
    ersten Runde der Gegner oder du! Umso länger es dauert umso mehr
    verlagern sich die Chancen Richtung Gegner (weil dir die Angriffsboni
    einfach fehlen). Wenn dann 15 Ritter fliehen is der Drops gelutscht für
    dich. Und der Fakt is einfach 15 Ritter kämpfen nicht besser als 5,
    weil eben nicht alle vorne stehen...


    Kombinationen nutzen:
    Wie
    Atavar schon erwähnt hatte sind die Imperialen eine Konterarmee. Das
    heisst: den Gegner kommen lassen und dabei soviel wies geht abschießen
    und dann im Nahkampf den Rest einsammeln. Also sind die Ritter nicht
    für den großen Schlag geplant, sondern eher zum Reste einsammeln. Um
    den Gegner aber auf ein erträgliches Niveau runterzuschießen, un zwar
    da wo du es brauchst, eignen sich einfach Pistolieries.
    Ich spiel
    immer 6-7 Pistos zusammen mit 5 Rittern (meist pro Flanke). Dabei
    stürmen die Pistos vor un ballern ausgewählte Einheiten des Gegners
    klein. Die Ritter lass ich dabei hinten in Lauerstellung zum Angriff.
    Der Gegner muss sich dann entscheiden wie er auf das Feuer reagieren
    will (meistens mit nem Angriff gegen die Pistos). Ich sag dann ne
    Flucht mit den Pistos an und flieh dicht an meinen Rittern vorbei
    (Pistos sammeln sich leicht durch Musiker, leichte Kav. und eventuell
    General). Das hat zur Folge das der Gegner dann genau (wenn du richtig
    gespielt hast) mit seiner Flanke vor meinen Rittern in
    Angriffsreichweite steht. Damit hat er dann den Zonk und du die
    Siegpunkte.


    Soweit so gut, ich denk das sollte erstmal ausreichen die Vorteile aufzuzeigen.


    Gruß

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • ich kann meinem vorredner nur zustimmen. inzwischen bin ich auch davon abgekommen ritter mit zweiten rang zu nutzen.


    große infanterieblöcke fangen den angriff ab und gewinnen den nahkampf durch passive boni und durch eine abteilung die dem gegner in die flanke fällt und den rangbonus negiert.


    die ritter sollten parat stehen um in der folgenden runde auch in die flanke zu fallen um ordentlich das kampfergebnis zu peppen.


    als ich anfing mit edition 4 hab ich mal ne menge punkte investiert und quasi sofort verloren in dem ich 20(!) ritter in einer einheit aufstellte. die hatte ich als haupteinheit gedacht um ordentlich auszuteilen. zum glück bin ich jetzt groß und kann drüber lachen.

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  • Ich möchte gern auch nochmal etwas neues anstoßen.


    Meine letzten Erfahrungen haben gezeigt das der vielverwendete Erzlektor auf Altar häufig ausmanövriert wird, nicht in den Nahkampf kommt oder schlichtweg im Nahkampf (wenn er das Spekulum hat) ausgetrickst wird, weil jeder seine Kombo kennt. Somit ergab sich für mich nicht mehr der Sinn den Erzlektor weiter zu verwenden. Er holt mMn zu wenig Siegpunkte und reisst als Punktebunker zu wenig.


    Alternativ bin ich jetzt auf den Imperialen General auf Greif umgestiegen. Für mich hat sich diese oft vergessene Auswahl eigentlich immer bewährt. Gewiss ist der Kommi anfällig gegen Kanonen aber Geländestücke zählen als gute Deckung un dienen dazu ihn schnell in den gegnerischen Raum zu transportieren um Siegpunkte zu holen. Das Profil ist ähnlich schlecht wie beim Erzer aber mir hat es eine Ausrüstungskombination angetan:


    Heilige Reliquie
    Verzaubertes Schild
    Schicksalsklinge


    Dazu: Rüssi, Pistole, Lanze


    Jede Armee besitzt ein Großes oder Gefaehrliches Ziel (Monster, Kommis, etc.), die viele Punkte kosten und einen wichtigen Teil der gegnerischen Armee darstellen (wenn nicht sogar das Rückgrat). Man kann denke ich gut (wenn man den Agriff nutzt und vorher das richtige Modell nominiert) dem Gegner damit den Teppich unter dem Boden wegziehen, denn die Schicksalsklinge macht das schlechte Profil sehr gut wett und macht den Imp. Kommi somit sehr gefährlich.


    Für reguläre Aufgaben (Kleine Einheiten killen und KM's jagen) eignet er sich mit Lanze und Schild. Das is eigentlich immer ausreichend gewesen.


    Dadurch das er fliegt und als großes Ziel über alles drüber sehen kann, ist er immer flexibel genug um immer dort zu sein wos brennt (das ist beim Erzer manchmal nicht der Fall), einge große Gefahr mit der Ausrüstungskombi und vielseitig verwendbar. Mit dem Gebet: "Hammer des Sigmar" kann seine Kampfkraft weiter gesteigert werden.


    Mich tät eure Meinung mal interessieren? Er hat Gewiss auch Schwächen (großes Ziel), aber mir gehts um den direkten Vergleich zum Erzer. Ist er der bessere Kommi (im allgemeinen)? Was denkt ihr, wie schneidet er im Vergleich zu anderen Kommis anderer Armeen ab wenn man seine Chancen nutzt? Wie gefährlich und vielseitig ist er wirklich?


    Gruß

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  • Das Problem bei General auf Greif ist einfach, dass er extrem anfällig gegen Beschuss ist.


    Der Wiederstand von 5 für den Greif verbunden mit dem Fehlen eines Rüstungswurfes ergibt ein schnelles Ableben des Flatterviehs.
    20 Reppschützen = 40 Schuss, auf die 4 (großes Ziel) wären 20 Treffer (alles auf den Greif) auf die 6 sind schon 3-4 Wunden. Wenn nun noch irgendwo noch ein paar Schützen stehen oder gar eine Speerschleuder/Kanone ist es schnell vorbei mit dem rumfliegen.


    Die Kombination Schicksalsklinge/Lanze bringt dir nur was wenn deine magische Waffe zerstört wird, sonst muss immer die magische eingesetzt werden.


    Ein weiterer Vorteil des Lektors sind seine 2 Bannwürfel und 2 Gebete + dem gebundenem Spruch vom Altar. Hier durch kannst du eine Magiepahse und Bannmagie deutlich steigern. Wenn dir der Altar zu "unbeweglich" ist, spiel den Lektor auf Pferd in Ordensrittern des inneren Zirkels. Damit haben die Ritter hass und ein Angriff von ihnen kann den Gegner sehr schmerzen.

  • Ich spiele normalerweise einen Kurfürst (äh.. heißt ja jetzt General...) auf Greif.
    Das Potential kann verheerend sein und er ist um einiges vielseitiger und beweglicher als der Kriegsaltar.
    Beschuss kann zwar ein Problem darstellen, aber durch gutes positionieren und den eigenen Fernkampf als Feuerunterdrückung kann man gut dagegen lenken.

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


    8500 Punkte Imperium
    5500 Punkte Vampire
    5000 Punkte Orks und Goblins
    1000 Punkte Zwerge
    In Verwaltung:
    3500 Punkte Hochelfen
    2500 Punkte Oger

  • @ thora,


    vielen Dank für den Tipp mit der Lanze, hab nochmal nachgelesen im RB und da stands dann auch. Da hast du Recht. Aber dennoch bleibt das Potenzial annähernd das selbe. Die Angesprochenen Punkte von dir haben mich früher und wahrscheinlich viele andere dazu bewegt den Erzer zu spielen. Es fällt immer wieder auf das der Erzer auf dem Papier eine "eierlegene Wollmilchsau" ist, die angeblich alles kann (Kämpfen, Zaubern, Bannen, Moral bieten, ect.)


    Wenn ich aber besagte Vorteile aufdrösel und mit meiner erlebten Wirklichkeit auf dem Spielfeld vergleiche, siehts irgendwie anders aus:


    Vorurteil 1: Der Kurfürst ist anfälliger gegen Beschuss als der Erzer:
    Die 20 Reppschützen sind oftmals ideal. Ich geb dir mit der Rechnung recht, aber erstens gibt es Wälder und Gebäude als Deckung die man geschickt nutzen kann/sollte und zweitens wirst du nicht 20 Reppschützen einer Einheit in Reihe aufstellen bzw. immer einen Hügel haben. Zudem ist auch nicht berücksichtigt das 1/3 der Treffer den Reiter treffen. Er widerum hat eine gute Rüssi und nen 4+ Retter.
    Nehmen wir mal an der Greif zeigt sich eine Runde, um Sicht zum Angriffsziel zu bekommen und es stehen 2*10 Einheiten die dann auf das Vieh schießen, dann hast du im Schnitt immer noch net genug treffer um ihn auszuschalten. Bei Armbrüsten und Musketen ist es zudem so, das sie nur bewegen oder schießen dürfen. Ein leichtes also mit dem Greif Sichtwinkel auszunutzen um Beschuss zu vermeiden.
    Der Erzer hingegen hat diese Bewegungsmöglichkeit nicht und greift meistens von vorne an, aus dem Zentrum. Er zieht laut meiner Erfahrung immer das Feuer auf sich (da er auch ein großes Ziel ist!!!). Es ist also eine Frage der Zeit wie lang sein Rüssiwurf und Retter hält. Wenn der Erzer geht, gehen auch die Bannwürfel und die Magie. Also alles sehr polarisiert.

    Vorurteil 2: Der Erzer generiert 2 Bannwürfel und hat 2 (3) gebundene Sprüche und steigert dadurch die Magiephase:

    Wie gesagt, auf dem Papier alles schön un gut. Praktisch eher naja. Ich finde der Erzer ist zu polarisierend und dadurch weder Fisch noch Fleisch. 2 Bannwürfel sind okay aber die gebundenen Sprüche bekommt man meistens nicht durch. Zudem verwehrt einem der Erzer Bannrollen für ihn mitzunehmen, um bei den entscheidenden gegnerischen Sprüchen auf Nummer sicher zu gehen.
    Meiner Meinung nach tun es 2 Zauberer der Stufe 2 ebenso für den selben Preis. Der Vorteil dabei sind die mag. Artefakte: mit Zauberstab der Macht, Energiesteinen und 2 Bannrollen können die zwei wesentlich besser Zaubern und auch Bannen. Summa sumarum macht das etwa für den selben Preis:


    4 EW als Basis plus im besten Fall 3 durch den Stab und 2 EW für die Steine, wenn es mal mehr sein soll. Macht: 4-9 EW + 2 aus dem Pool.


    2 Bannwürfel plus 2 Bannrollen (plus 2 aus dem Pool, plus 3 im besten Fall aus dem Stab). Macht 4-7 Bannwürfel und 2 Rollen. Meist is neben Kurfürst un 2 Zauberern noch eine Auswahl für nen Siggi frei, d.h. nochmal ein Bannwürfel mehr.


    4 Sprüche mit mit mehr Power. Man zwingt den Gegner einfach mehr Bannwürfel oder Rollen zu spielen. Zudem hat man auch meist noch nen Siggi.



    Vorurteil 3: Der Erzer ist auch im Ritterregiment (innerer Zirkel) beweglich.


    Ich finde den Erzer ebenfalls im Ritterregi falsch aufgehoben. 10er Regis oder gar innerer Zirkel bringen einfach nix, weil sie zu teuer sind, Flanken aufmachen, erst recht unbeweglich sind und die Punkte und das Kampfpotenzial einfach net nutzen (siehe meinen Bericht oben). Wenn mir der Gegner in die Flanke fällt wars das. 600-700 Pkt. mit General für die Katz. Das geht leider manchmal sehr schnell.



    Resümee:
    thora: ich wollte jetzt nicht jede Aussage von dir torpedieren, aber bewusst mal mit einigen Vorurteilen aufräumen und diese analysieren die den Kurfürsten und den Erzer betreffen. Mich interessesiert natürlich weiterhin was ihr zu den Statements von mir sagt. Es gibt bestimmt mehrere Ansichten. Ich würde hier im Thread gern Meinungen sammeln.
    Berücksichtigt werden sollte auch das der Erzer natürlich nicht allein als Magiedefensive agiert, sondern meistens mit anderen. Vielmehr wollt ich aufzeigen das man für die selben Punkte mehr bekommt, dezentralisiert auf dem Spielfeld und die Kommiauswahl frei hat.


    Soweit so gut, frohes diskutieren:


    Gruß

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