Eure Meinung zu 2250 armee

  • so erstmal vorne hinweg wir spielen sowas wie ne liga und das sind unsere regeln :




    Punkte: 2250
    6 Runden
    2,5 Stunden
    Die Armee liste KANN nach der hinrunde neu gestaltet werden!!!


    Keine besonderen Charaktere und Charakterchampions
    System: Liga jeder gegen jeden(Rückrunde?)


    Magie:


    Maximal 8 Energiewürfel pro Runde
    Maximal 8 Bannwürfel pro Runde
    Gebundener Zauberspruch Stufe 3 oder kleiner zählt als ein Energiewürfel.
    Gebundener Zauberspruch Stufe 4 oder höher zählt als zwei Magiewürfel
    1 Bannrolle kostet einen Bannwürfel




    Beschuss:
    maximal 30 Schuss pro Runde
    maximal 2 Kriegsmaschinen


    Armeeliste:
    Keine Eliteeinheit mehr als doppelt
    Kriegsmaschinenauswahlen nicht mehr als ein mal(Auswahlen bezieht sich hierbei auf Auswahlen im Armeebuch)
    Eine Kernauswahl darf nicht mit Beschuss ausgestattet werden.
    Söldner nur in Söldnerarmeen, keine alliierten Kontingente, Albion Einheiten(z.B. Goblinschnitter)
    Gültig sind alle bis heute erschienenden Armeebücher, Kampagnenlisten und Whitedwarflisten in ihrer aktuellen Version.
    Armeen die einen besonderen Charakter voraussetzen sind nicht erlaubt.
    Max. 2 Streitwagen
    Max. 2 fliegende(schwebende)



    Völker Spezifische Regeln:


    Oger:
    Bleispucker zählen als 4 Schuss pro Model.
    Gnobler zählen nicht gegen das beschusslimit
    Schrottschleuder zählt als 6 gegen das Beschusslimit
    Jäger-Speerschuss zählt als 4 gegen das Beschusslimit


    Dunkelelfen:
    Speerschleuder zählt als 6 Schuss gegen das Beschusslimit
    Nur die Hydra aus dem Armeebuch ist zulässig
    max. einen Drachen.
    Hydra zählt als 4 gegen das Beschusslimit
    Drache zählt als 4 zum Beschusslimit



    Hochelfen:
    Eine Eliteauswahl weniger
    Eine Speerschleuder mehr als erlaubt
    Speerschleuder zählt als 6 Schuss gegen das Beschusslimit
    max. einen Drachen.
    Drache zählt als 4 zum Beschusslimit


    Zwerge:
    Speerschleuder zählt als 4 Schuss gegen das Beschusslimit
    Orgelkanone zählt als 8 Schuss gegen das Beschusslimit
    Kanone zählt als 4 Schuss gegen das Beschusslimit
    Flammenkanone zählt als 4 Schuss gegen das Beschusslimit
    Runenamboss zählt als 4 Schuss gegen das Beschusslimit
    Runenamboss: Jede Rune darf nur einmal mit Uralter Macht versucht werden.
    Runenamboss zähl als Kriegmaschine
    Gyrokopter zählt nicht gegen das Kriegsmaschinenlimit


    Chaos:
    Todbringer zählt als 6 gegen das Beschusslimit



    Vampire:
    Schwarze Kutsche zählt nicht als Flieger
    Maximal zwei Geisterschwärme
    Sofern neue Einheiten erzeugt werden müssen alle Modelle innerhalb von 18 Zoll des zaubernden erzeugt werden. Dabei muss das
    Regiment was zu Stande kommt mindestens 4 Einheiten breit konstruiert werden.


    Der Zauberer muss vor dem Würfeln angeben wer wo was erschaffen will.





    zu den Szenario´s


    Runde 1
    Offene Feldschlacht


    Runde 2
    ist scheisse für oger denn wenn er stirbt wird ein oger sterben und das sind dann gleich 3 LP also müssen wir uns hier nen anderes szenario ausdenken!!!


    Beispiel von Junior:
    Hold the Mini-Mountain
    Exakt in der Mitte wird ein ein Hügel mit einem durchmesser von 6 Zoll aufgestellt.
    Dieses gebiet ist sozusagen eine magische Zone! Die Armee die mit einer Einheitenstärke von 5 oder höher in dieser Zone ist erhält im umkreis von 12 zoll einen Bonus der noch ausgeloost werden muss! Sollten sich beide Armee´n in dieser Zone befinden gilt die Zone nicht als erobert sondern als umkämpft und bringt keine vorteile für keinen! Zusätzlich bekommt die Armee die diese zone zum ende des Spiels in der Hand hat 200 Punkte auf sein Endergebnis


    wir sind damit einverstanden!


    Runde 3
    Verdeckte Aufstellung
    Nachdem das Gelände platziert wurde skizzieren beide Seiten die Aufstellung ihrer Armee. Und stellen dann ihre Armee dementsprechend auf. Sollte laut Skizze eine Einheit nicht passen wird sie im Falle von Gelände, hinter dem Gelände platziert. Sollte Die Einheit nicht mehr auf das Schlachtfeld passen wird die Einheit so weit wie möglich auf der entsprechenden Seite hinter der zuletzt platzierten Einheit platziert.



    habt euch nich so kindisch ob nun aufmalen oder barickade bauen ist doch scheiss egal kann jeder machen wie er will!


    Runde 4
    Flankenverstärkung
    Beide Seiten wählen eine Einheit die nicht mit aufgestellt wird. Jede Seite würfelt ab ihrem 2. Zug um fest zu stellen wann die Verstärkung eintrifft. Die Einheit betritt dann von der rechten Seite des Spielers das Feld. Die Einheit wird so aufgestellt das ihr Zentrum in der Mitte des Feldes und die hintere Kante bündig mit der Spielfeld steht. Diese Einheit darf in der Runde in der Sie eintrifft normal agieren sprich auch Angriffe ansagen.


    2. Runde: 5+
    3. Runde: 4+
    4. Runde: automatisch


    Ist die Schlacht beendet bevor die Verstärkung eintrifft zählt diese als Verlust.


    Runde 5
    Talschlacht zwischen stänkernden Grünhäuten
    Ein paar Grünhäute haben sich im naheliegenden Gebirge versteckt und machen sich einen Spaß daraus mit einem Katapult willkürlich das Schlachtfeld zu beschießen.
    Würfelt in jedem Zug mit 10w6 um die Reichweite des Katapults zu bestimmen. Bei der Hälfte wird eine Markierung gesetzt und der Abweichungswürfel geworfen. In die erwürfelte Richtung wird der Rest der Entfernung gemessen. Beim Symbol für feststecken fliegt der Stein geradeaus weiter. Legt dann bei voller Distanz erneut eine Markierung. Werft dann den Abweichungs- und Artilleriewürfel um den Einschlag zu bestimmen. Legt an diese Stelle die 3 Zoll Schablone ab. Treffer und Verwundungen wie bei einer steinschleuder. Jeder Spieler nimmt die Messung und das Würfeln in seinem Zug vor. Das Patzersymbol ist gleich zu setzen wie das Symbol für Steckenbleiben sprich der Stein schlägt genau an der gemessenen Stelle ein. Gemessen wird von der Mitte des Schlachtfelds von der linken Schlachtfeldseite des entsprechenden Spielers. Dieser Schuss wird zu beginn des Zuges durchgeführt. Der Treffer wird wie normaler Beschuss behandelt kann also einen Paniktest erzwingen.





    so nund zu meine liste :




    Kommandant : Meisterzauberer 235 ; Stufe 4 35 ; Mal des Tzeentch 20 ; Geschenke : [Dritte Auge des Tzeentch 25 ; Begleiter 20] ; Ausrüstung : [ Höllenmarionette 35 ; Krone des Ewigen Kampfes 50 ; Verzaubertes Schild 15 ; Gesamtkosten 435


    Helden : Erhabener Held 110 ; Armeestandarte 25 ; Schild 5 ; Mal des Nurgle 20 ; Geschenk : [Markerschüterndes Brüllen 20] ; Standarte : [Banner der Götter 125] ; Gesamtkosten 305


    Chaoszauberer 85 ; Stufe 2 35 ; Mal des Nurgle 20 ; Geschenke : [Ätzendes Blut 15] ; Ausrüstung : [ Die Schwatze Zunge 50] ; Gesamtkosten 205


    Kern : 10 Chaoskrieger 150 ; Mal des Nurgle 30 ; Ausrüstung : [Schilde 10] ; Komandoeinheit : [Champion 12 ; Standarte 12 ; Musiker 6] Gesamtkosten 220


    10 Chaoskrieger 150 ; Mal des Nurgle 30 ; Ausrüstung : [Schilde 10] ; Komandoeinheit : [Champion 12 ; Standarte 12] Gesamtkosten 214


    5 Barbarenreiter 65 ; Ausrüstung : [Schilde 5 ; Wurfspeere 5 ] ; Gesamtkosten 75


    Elite : 5 Chaosritter 200 ; Mal des Nurgle 30 ; Komandoeinheit : [Champion 20 ; Standarte 20] ; Standarte : [Fluchstandarte 40] ; Gesamkosten 310


    10 Auserkorene 180 ; Mal des Nurgle 30 ; Ausrüstung : [Schilde 10] ; Komandoeinheit : [Champion 20 ; Standarte 20] ; Standarte : [Standarte der Leidenschaft 20] ; Gesamtkosten 280


    Selten : Todbringer 205 ; Gesamtkosten : 205


    Gesamtkosten : 2249 Punkte.




    ich bedanke mich schonmal im voraus auf eure kommentare

    Das Chaos ist Stark in mir !

    Einmal editiert, zuletzt von juniorb ()

  • Das sind die wohl dämlichsten Beschränkungen, die ich je gesehen habe.


    Orgelkanone zählt als 8 gegen das Beschusslimit, aber Todbringer nur als 6 ?


    Hat sich beim neuen Todbringer alles drastisch geändert, weil früher hatte der mindestens das gleiche Vernichtungspotential wie eine Orgelkanone ?


    Noch dazu sind Schützen-Einheiten so noch viel unattraktiver im Vergleich zur Artillerie, als dies eh schon der Fall ist (wegen Punktkosten, Aufstellung, Beweglichkeit).


    Zudem schränkt ihr Magie dermaßen ein, das ist schon nicht mehr witzig:


    Es sind maximal genau so viele Energiewürfel wie Bannwürfel erlaubt, nämlich 8, dabei zählt aber eine Bannrolle (die einen Zauber automatisch bannt, selbst wenn man dafür alle 8 Würfel wirft - außer bei totaler Energie) nur als 1 Bannwürfel, ein gebundener Zauber Stufe 4, den man mit einem leicht überdurchschnittlichen Wurf mit einem einzigen Bannwürfel bannen kann, zählt aber schon als 2 Energiewürfel ? Mit diesen Regeln sollte eigentlich jeder Spieler Magie vollkommen in die Tonne kloppen, wenn er gewinnen will, was einen großen taktischen Aspekt des Spiels komplett entfernt.


    Zudem sehe ich keine Spezialregelungen für Einheiten mit mehrfachen Schüssen, wie zum Beispiel für die Repetierarmbrustschützen der Dunkelelfen. Wenn da 15 Mann schießen, sind schon die 30 Schüsse abgefeuert, die erlaubt sind, diese haben aber nichtmal ein Zehntel des Zerstörungspotentials von 30 Waldelfen-Kriegern oder einer feinen Artillerie der Zwerge oder des Imperiums.


    Bei diesen Beschränkungen werden im Endeffekt nur Drachen, Baummenschen, große Dämonen und "imba" schwere Kavallerie über die Schlachtfelder fegen, weil es kein vernünftiges Gegengewicht gibt, das diesen Einheiten ernsthaft gefährlich werden könnte. Magie ist praktisch komplett nutzlos, Fernkampf extrem gestutzt.


    Mit den Beschränkungen können viele Völker, wie zum Beispiel Skaven, gegen einen Sternendrachen der Hochelelfen nur noch gewinnen, wenn sie alle 30 Schuss für 30 Jezzails aufsparen, oder für 29 Jezzails und eine Warpblitzkanone.


    Ansonsten werden eben fast nur Nahkampf-Truppen zum Einsatz kommen.


    Wieso man neben Fernkampf auch Magie so dermaßen kurz und klein kloppen muss mit lauter Beschränkungen, kann ich absolut nicht nachvollziehen, und das sage ich als jemand, der hauptsächlich Zwerge spielt und somit selbst nicht oft Magie einsetzt.


    Im Endeffekt sagen die Beschränkungen: "Fernkampf und Magie sind pöse, die könnten meine großen, starken, Killereinheiten (Blutdämon, Sternendrache, Baumältester etc.) vielleicht noch ankratzen, bevor alle Gegner tot sind."


    Aber naja, du hast dir die Beschränkungen sicher nicht alle alleine ausgedacht und ich finde es auch gar nicht falsch, reine Fernkampfarmeen und reine Magie-Armeen verhindern zu wollen, wobei man gegen letzteres wirklich leicht mit 2 Banncaddies und 4 Bannrollen ankommen kann und dann mit den meisten solchen Armeen hemmungslos den Boden aufwischen wird.


    Finde es zudem auch gut, dass die oben genannten "dicken Brocken" erlaubt sind, jedenfalls beschränkt erlaubt.
    Nur dann sollte man auch die Beschuss- und Magiebeschränkungen wieder etwas lockern, weil man mit manchen Armeen gegen dickes Viechzeug nur mit Magie oder Beschuss bestehen kann und sonst einfach nur aufgeben kann.


    Eure Szenarios finde ich recht phantasievoll und deine Liste setzt auf Magie, was bei den Beschränkungen sympatisch ist. :D


    Also du bekommst von mir auf jeden Fall ein kleines Lob, aber bei derartigen Beschränkungen bekomme ich eben fast einen Anfall. :rolleyes:

  • wir haben als grundregeln die lehren des akito genommen die nunmal wie ich das mit bekommen habe die meist gespieltesten seien sollen ja stimm wir haben die noch angepasst aber das mit magie geht schon haben ja schon mit ähnlichen regeln ein turnier gespielt und war sehr ausgeglichen ja naja der todbrniger macht nur noch stärke 5 und 10 unter dem loch und ein panix test um -1 verschlächteret und ja die 5zoll schablone statt die 3 zoll stärke 5 ist jetzt nicht so der hit und man darf den abweicheungswürfel nicht mehr widerholen und man muss in jeder runde testen auf moralwert wenn es er nicht schafft darf er nicht schießen und rennt auf den nächsten gegner zu "tobsucht". ja naja bei chaos ist es eh egal da man mit chaos eh nicht viel zum schießen hat todbringer und barbarenreiter mehr gibt es nicht -.- und die regen stimmt sind nicht von mir aufgestellt sondern eher kollektiv jeder konnte halt dazu was sagen und sie sind ja noch lange nicht entgültig aber man muss ja regeln testen bevor man was dran ändert :D ja magie ist schon beim neuen chaos krass gibt paar harte sachen und brauch ich halt weil fast alle mit magie spielen zum bannen bin kein freund von bannrollen ^^ HEHE


    zum abschluss bedank ich mich das du dir die mühe gemacht hast es durchzulesen und was dazu zu sagen :D ich bitte um mehr posts !!!

    Das Chaos ist Stark in mir !

  • wir haben als grundregeln die lehren des akito genommen die nunmal wie ich das mit bekommen habe die meist gespieltesten seien sollen ja stimm wir haben die noch angepasst aber das mit magie geht schon haben ja schon mit ähnlichen regeln ein turnier gespielt und war sehr ausgeglichen ja naja der todbrniger macht nur noch stärke 5 und 10 unter dem loch und ein panix test um -1 verschlächteret und ja die 5zoll schablone statt die 3 zoll stärke 5 ist jetzt nicht so der hit und man darf den abweicheungswürfel nicht mehr widerholen und man muss in jeder runde testen auf moralwert wenn es er nicht schafft darf er nicht schießen und rennt auf den nächsten gegner zu "tobsucht". ja naja bei chaos ist es eh egal da man mit chaos eh nicht viel zum schießen hat todbringer und barbarenreiter mehr gibt es nicht -.- und die regen stimmt sind nicht von mir aufgestellt sondern eher kollektiv jeder konnte halt dazu was sagen und sie sind ja noch lange nicht entgültig aber man muss ja regeln testen bevor man was dran ändert :D ja magie ist schon beim neuen chaos krass gibt paar harte sachen und brauch ich halt weil fast alle mit magie spielen zum bannen bin kein freund von bannrollen ^^ HEHE


    zum abschluss bedank ich mich das du dir die mühe gemacht hast es durchzulesen und was dazu zu sagen :D ich bitte um mehr posts !!!

    Ich bin auch kein großer Fan der Aktio-Regeln, einfach weil Breakerunits und fette Viecher total dadurch bevorzugt werden, dass ihre taktischen "Gegenstücke", harte Magie und harter Fernkampf, einfach total übertrieben eingeschränkt werden.


    Und zu der Magie-Beschränkung: 8 Energiewürfel find ich einfach zu wenig, da dann niemand "Angst" zu haben braucht, auf eine halbwegs auf Magie spezialisierte Armee zu treffen, 10 fände ich fairer bei der Punktzahl.


    Beispiel: 2000er Zwergenarmee mit Runenmeister mit Amboss hat standardmäßig 7 Bannwürfel.


    Den Amboss finde ich aber sowieso klasse und nehme ihn auch gern gegen magieschwache Armeen mit.


    Wenn der Gegner nur 8 Energiewürfel pro Runde verbraten darf, was sollte mich nun dazu verleiten, auch nur einen einzigen Punkt gezielt in Antimagie zu stecken ?


    Sicher, Zwerge sind ein Spezialfall, aber im Prinzip reichen allen Armeen 2 Banncaddies mit insgesamt 4 Bannrollen, um mit jeder magielastigen Armee den Boden zu wischen, jedenfalls bei den Beschränkungen.

  • nett Liste aber bi solchen Beschränkungen ist Tzeentchs Blut ja schon Fast Pflicht. Auch denke ich das du mit Höllenmarionette UND der schwrzen Zunge ein bischen zuviel auf Magieabwehr setzt. Wens ums Gewinnen geht würd ich die Lahmen Krieger rausschmeissen und durch schnelle Barbarenreiter ersetzen

  • naja nö weil das bis auf zwerge eine magielastige runde zu wird wie es scheint und die marionette hab ich ja nicht nur zur abwehr ich hab sie einmal drin um sicherzugehen das der gegnerische zauberer auch wirklich was schlimmes passiert und zum 2ten das wenn ich mal patze es nciht so schlimm wird und den magier nciht unbedingt gleich verliere oder so :D. Die Barbarenreiter ja würd ich gern mal ausprobieren hab aber leider noch keine modelle dafür deswegen leider etwas eingeschränkt aber wenn ich ehrlich bin könnt ich die krieger nicht weglassen mindestens 1 regiment muss drin sein sonst ist das doof irgendwie ich lass schon immer einer meiner lieblingsfigur weg den shaggoth denn der stirbt leider immer zu schnell

    Das Chaos ist Stark in mir !