Das große Warhammer-Rekorde-Quiz

  • Du bist seeehhhr nah dran ;)


    Allerdings ist dein Herzog mMn falsch berechnet, der kostet 447 Punkte (GG vergessen glaub ich)


    Den 5. Paladin würde ich am Schluss berechnen, weil du mit den Punkten flexibel bist und dann genau auf 2000 Pkt kommst.


    Tribok zählt als 5(4) Modelle, ist auch nicht in der Liste enthalten.


    p.s.: ich muss zugeben, dass ich meine erste Lösung bereits überarbeiten musste ^^

  • Mist, ich habe vergessen, die Gralstugend mit einzurechnen. Gut, dann sieht das Ganze wieder anders aus ^^


    Hab im Übrigen auch den Morgenstern beim Herzog vergessen :)



    Herzog (Hippogreif, Gralsgelübte, Morgenstern, Lanze, Schild, 100 Punkte für Gegenstände/Tugenden) 450 Punkte


    Paladin (Schlachtross, Armeestandarte, Gralstugend, Banner der Herrin des Sees, Tugend der Tjoste (die zweite in der Armee)) 245 Punkte


    Paladin (Pegasus, Gralsgelübte, Lanze, Schild, Tugend der Tjoste, Mähne des Vollbluts) 187 Punkte


    Paladin (Pegasus, Gralsgelübte, Morgenstern, Lanze, Schild, 50 Punkte für Gegenstände/Tugenden) 189 Punkte


    Paladin (Pegasus, Gralsgelübte, Morgenstern, Lanze, Schild, 50 Punkte für Gegenstände/Tugenden) 189 Punkte


    5 Ritter des Königs (Musiker, Standartenträger, Zwielichtbanner) 169 Punkte


    5 Ritter des Königs (Musiker, Standartenträger, Gobelin der Heldentaten) 169 Punkte


    5 Ritter des Königs (Musiker, Standartenträger, Kriegsbanner) 169 Punkte


    4 Gralsritter (Musiker, Standartenträger, Standarte des Heldenmutes) 232 Punkte



    1999 Punkte und 24 Modelle :)


    (eine andere Variante wäre mit 4 Pegasusrittern statt 4 Gralsrittern (aber das macht keinen Unterschied)




    Ich hoffe, es ist nun richtig *g*



    PS: Hat schon jemand die Lösung für meine letzte Aufgabe gefunden?

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  • Auch eine Möglichkeit, meine wäre gewesen...


    Herzog, Gralsgelübde, Hippog., Lanze, Schild, 100Punkte Mag/Tu (447 Punkte)


    AST, Gralsgelübde, Ross, Tjoste(2.mal), Banner d. Herrin (245 Punkte)


    Paladin, Gralsgelübde, Pegi, Lanze, Schild, Morgenstern, 50Punkte Mag/Tu (189 Punkte)


    Paladin, Gralsgelübde, Pegi, Lanze, Schild, Morgenstern, 50Punkte Mag/Tu (189 Punkte)


    Paladin, Gralsgelübde, Pegasus, Morgenstern, Schild, Tugend der Tjoste, 15Punkte Mag/Tu (173 Punkte)


    3x 5 Ritter d. Königs, volle Kommando, (Zwielicht, gobelin, Kriegsb.) (507 Punkte)


    4 Pegasusritter, volle Kommando (250 Punkte)


    -> somit sind es 2000 Punkte und 24 Modelle :)
    (wenn man es gaaaanz genau nimmt, braucht man auch genau 2000 Punkte, sonst hat man streng genommen keine 5 Heldenauswahlen, aber wir wollen mal nicht päpstlicher sein, als der Papst ;) )


    p.s.: Ich wär dir schon auf die Schliche gekommen mit deinem Bewegungswunder, aber mir fehlen die ABs :P

  • Was war jetzt eigentlich mit Frage 9?
    Hab den Überblick bißchen verloren.. :D
    Gruß

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  • Man braucht (auch streng genommen) keine 2000 Punkte. Man muss sich lediglich auf dieses Maximum einigen, um Zugriff auf 4 Chars (oder 5 im Falle der Bretonen) zu bekommen. Aber es sieht einfach schöner aus :D


    Ich werde die Lösung zur maximalen Bewegung mal morgen am frühen Nachmittag präsntieren (ist schon fertig geschrieben und muss nur noch kopiert werden). Bis dahin noch viel Erfolg :)


    @ Thor: Lösungen stehen im ersten Post :)

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  • Die weiteste Bewegung:
    2 Vampirarmeen spielen gegeneinander.
    Armee 1:
    Fürst
    verbotenes Wissen
    Herr der Ghule
    Buch von Arkhan


    3xVampir
    verbotenes Wissen
    Energiestein
    einer der Vampir bekommt noch das Amulett der Bestie.


    3x 10er Ghule
    Rest wird in Zombies investiert.


    2te Vampirarmee:
    Fürst:
    + Magiestufe
    Meister der dunklen Künste
    dunkler Akolyth
    5x Energiesteine


    3x Vampir
    Meister der dunklen Künste
    2x Energiesteine


    2x 5 Todeswölfe
    Rest wird in Zombies investiert.



    Der Flitzer bewegt sich zunächst 8 Zoll mit den Ghulen vor und läuft dann 18 Zoll. In der Magiephase wird der 1er Schatten Zauber und dann der 5er den allen Vampiren und dem Fürsten auf den Flitzer gesprochen und dann der Totentanz aus dem Buch mit dem er einen Angriff durchführt. In der Nahkampfphase vernichtet er seinen Gegner und überrennt 18 Zoll.
    In der gegnerischen Magiephase dann zaubert der Fürst 5 mal mit seinen Energiesteinen und 3 mal mit 2 seiner Würfel und einmal mit den Poolwürfeln, die Vampire je 2 mal mit Energiestein und 1 mal mit den eigenen Würfeln, da man Nekromantiezauber beliebig oft zaubern darf geht das auch.
    Alle Patzen und jedesmal wird der freie Zauber für den Gegner gewürfelt so hat man dann 15 mal einen freien Zauber. Das führt dann zu 15*20 Zoll Bewegung durch den 1er Schattenzauber und der letzte führt wieder in einen Nahkampf bei dem er wieder den Gegner vernichten und dann überrennt.
    Die ganzen Bewegungen werden im "Kreis" vor den eigenen Vampiren gemacht damit er immer in Reichweite bleibt. Die Gegner die er bekämpft sind je eine 5er Einheit Todeswölfe die dann immer am Kampfergebniss zerfallen wodurch der Flitzer überrennen kann.


    Das macht eine gesamt Bewegung von 2*8+4*20+6*18 im eigenen Spielzug und 15*20+18 Zoll im gegnerischen also insgesamt 522 Zoll.

    2 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Die Ausrüstung stimmt nicht ganz: Der Fürst hat nicht das Amulett der Bestie, sondern "Fliegender Schrecken" (sonst kommst du bei der regulären Bewegung und beim Schleier der Finsternis nur auf 18 statt 20 Zoll). Wichtig ist auch, dass zwei Vampire (also die Helden) je einen Energiestein haben. Das Buch des Arkhan darf also dementsprechend nur beim Fürsten oder dem dritten Vampir sein.


    Die eigene Phase ist richtig (außer dass eine Überrennbewegung maximal 18 Zoll erreichen kann und nicht 20 Zoll und durch den fliegenden Schrecken nochmal 2 Zoll während der Bewegungsphase und 8 Zoll während dem vierfachen Schleier der Finsternis hinzukommen).


    In der gegnerischen Magiephase stimmt auch schon fast alles. Die Überrennbewegung ist wieder falsch (18 statt 20 Zoll) und man kann noch ein paar Zauberpatzer mehr rausholen.


    Insgesamt hätte man mit diesen Korrekturen (Überrennbewegung, Fliegender Schrecken) schon 532 Zoll. Wenn du jetzt noch das Maximum an Zauberpatzern in der gegnerischen Magiephase erreichst, hast du die Lösung :)


    PS: Falls die Frage aufkommt: Ja, es gibt Gegner, die mehr Energiewürfel erreichen können. Allerdings können diese trotzdem nicht mehr Zauberpatzer haben, da sie nicht genügend Sprüche haben. Die Vampire haben hier den Vorteil, dass sie denselben Spruch (Nehek) mehrfach sprechen können.

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    4 Mal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • achja da habe ich wohl etwas zu sehr in festgesetzten Schemata gedacht weil mir gar nicht in den Sinn gekommen ist das ja auch der Fürst der Flitzer sein kann. Bei dem geht natürlich auch Flieger + verbotenes Wissen.
    Die Energiesteine hatte ich schon drin.


    2 mehr Patzer sind möglich wenn der Gegner den Pool für 2 normale Vampire verwendet. Da hatte ich irgendwie vergessen das die Vampire ja selbst auch einen EW generieren und nicht nur die 2 aus Meister der dunklen Künste.
    Also der Fürst zaubert 5 mal mit Energiestein und 3 mal mit je 2 von seinen EW. Ein Vampir zaubert 2 mal mit seinem Energiestein und einmal mit all seinen Würfeln. Die beiden anderen Vampire zaubern je 2 mal mit den Energiesteinen und dann je einmal mit 2 ihrer EW und einmal mit einem Poolwürfel und ihrem verbliebenen EW.
    Das macht dann nochmal 40 Zoll mehr also 572 Zoll.


    Hier dann noch die richtigen Armeelisten:
    2 Vampirarmeen spielen gegeneinander.
    Armee 1:
    Fürst
    verbotenes Wissen
    Herr der Ghule
    fliegender Schrecken
    Buch von Arkhan


    3xVampir
    verbotenes Wissen
    Energiestein


    3x 10er Ghule
    Rest wird in Zombies investiert.


    2te Vampirarmee:
    Fürst:
    + Magiestufe
    Meister der dunklen Künste
    dunkler Akolyth
    5x Energiesteine


    3x Vampir
    Meister der dunklen Künste
    2x Energiesteine


    2x 5 Todeswölfe
    Rest wird in Zombies investiert.

  • Wenn es nur um die weiteste Bewegung geht, hätte ich da auch was im Angebot.


    Kommandant:
    Ork Waaghboss
    Lindwurm
    leichte Rüstung


    Helden


    Orkschamane
    Wildsau


    Orkschamane
    Wildsau


    Goblinschamane
    Riesenwolf


    Kern


    11 x 5 Wolfsreiter mit Musiker Speer, LR, Bögen


    Elite


    2 x 7 Squighoppaz


    2 x 8 Squighoppaz


    Seltene


    4 Kurbelwäägen


    Gesamt 1998 P 5 EW 5 BW
    67 Modelle


    Die beiden Orkschamanen haben den Waaghzauberspruch, der Goblinschamane Gorks Hand
    Der Komandan schreit Waaagh, was schon mal W6 Zoll für den Kommandanten bedeutet, die anderen Einheiten müssen allerdings auswürfeln ob sie vorrennen.
    nehmen wir mal an es stürmen je die Hälfte nach vorne.Dann kämen nochmal 8 x W6 Zoll dazu.Danach fliegt der Kommandant 20 Zoll vor.


    Anschließend bewegen sich die Squighoppaz 4 x 3 W 6 und die Kurbelwäägen 4 x 2W6 nach vorne.
    Anschließend bewegen sich die Wolfsreiter 11 x 18 Zoll nach vorne, der General 20 Zoll und ist somit ab einer 4 beim Waaagh im Nahkampf.


    Die Schamanen bewegen sich 2 x 14 Zoll und der Goblinschamane 1 x 18 Zoll.
    Nun zaubern die Orkschamanen beide den Waaghzauber, was nochmal 46 x 2W6 Zoll bringt und der Goblinschamane zaubert GorksHand auf eine Einheit, die noch nicht im Nahkampf ist.
    Somit sollten nun alle Einheiten im Nahkampf sein.


    Bisher hat sich die Armee also 93 W6 + 8 W6 + 12 W6 + 8 W6 + 12 x 18Zoll + 1 x 20 Zoll.
    Nimmt man für jeden W6 einen Durchschnittswert von 3 an, so bewegt sich diese Armee 611 Zoll und da ist noch Luft nach oben.


    Grüne Grüße


    Alex

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    Warhammer, 40k, Mortheim, Brettspiele, Kartenspiele, Warmachine, Battletech, uvm.


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    Einmal editiert, zuletzt von Waaaghness ()

  • Aber ne lustige Idee is es trotzdem.

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  • das ist wahr.


    die frage war aber gnz schön knifflig!


    hat noch jemand eine?
    ich finde diesen thread ziemlich cool! :)


    10.000 Punkte Orks und Goblins


    3.000 Punkte Imperium

  • Atavar kommt immer näher. Die Energiewürfel des Gegners können aber für noch mehr Patzer genutzt werden. Die Lösung:




    Grundvorraussetzung:


    Eigene Armee:


    -Eine Einheit Ghule


    -Vampirfürst (zusätzliche Magiestufe, Herr der Ghule, Verbotenes Wissen, Fliegender Schrecken, Buch des Arkhan)


    -Vampir (Verbotenes Wissen, Energiestein)


    -Vampir (Verbotenes Wissen, Energiestein)


    -Vampir (Verbotenes Wissen)


    -Alle Charaktermodelle wählen die Lehre der Schatten



    Gegnerische Armee:


    -2 Einheiten aus je 5 Todeswölfen


    -Vampirfürst (zusätzliche Magiestufe, Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, 5 Energiesteine)


    -Vampir (Meister der schwarzen Künste, 2 Energiesteine)


    -Vampir (Meister der schwarzen Künste, 2 Energiesteine)


    -Vampir (Meister der schwarzen Künste, 2 Energiesteine)



    Vor dem Spiel:


    -Fürst in Ghulen bewegt sich = 8 Zoll


    -Gegner bekommt ersten Spielzug



    Gegnerische Runde:


    -Todeswölfe bewegen sich weit nach vorne


    -Der Vampirfürst spricht 3x Nehek mit je 2 Energiewürfeln und 5x mit je einem Energiestein


    -Der Vampir 1 spricht 2x Nehek mit je einem Energiestein, 1x Nehek mit 2 eigenen Würfeln und 1x Nehek mit einem eigenen und einem aus dem Pool


    -Der Vampir 2 spricht 2x Nehek mit je einem Energiestein, 1x Nehek mit 2 eigenen Würfeln und 1x Nehek mit einem eigenen und dem zweiten aus dem Pool


    -Der Vampir 3 spricht 2x Nehek mit je einem Energiestein und 1x Nehek mit 2 eigenen Würfeln


    -Alle 19 Komplexitätswürfe ergeben einen Zauberpatzer mit einem Ergebnis von 5-6 auf der Zauberpatzertabelle


    -Die eigenen Vampire nutzen dies, um 19x Schattenross (wahlweise auch Schleier der Finsternis) auf den eigenen Fürsten zu sprechen, wobei die letzte dieser Bewegungen für einen Angriff auf die erste Einheit Todeswölfe genutzt wird = 380 Zoll


    -In der Nahkampfphase werden alle Todeswölfe erschlagen (Verluste und Kampfergebnis) und es wird für das Überrennen die Maximaldistanz erwürfelt = 18 Zoll



    Eigene Runde:


    -Der Vampirfürst bewegt sich die volle Distanz = 20 Zoll


    -Der Vampirfürst und alle drei Vampire sprechen je einmal Schattenross mit einem Würfel = 80 Zoll


    -Der Vampirfürst spricht den Schleier der Finsternis mit seinen letzten beiden Würfeln = 20 Zoll


    -Die beiden Vampire mit Energiestein nutzen diesen für den Schleier der Finsternis = 40 Zoll


    -Der letzte Vampir nutzt die beiden Würfel aus dem Pool für den Schleier der Finsternis = 20 Zoll


    -Der Vampirfürst nutzt das Buch des Arkhan, um das zweite Regiment Todeswölfe anzugreifen = 8 Zoll


    -Der Vampirfürst schaltet alle Todeswölfe aus und überrennt mit maximaler Distanz = 18 Zoll



    Gesamt: 612 Zoll

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  • ich werfe einen Hochgeborenen der DE in den ring


    HB
    + Echse 5+RW
    + Schwere Rüstung 3+ RW
    + Verzauberter Schild 1+ RW
    + Seedrachenumhang 0+/-1 (beschuß)
    + Kette von kaleth ( Str. abhängiger Rückwärts ReW = ab Str.5 entspricht 2+ ReW )


    endwert : 0+ gegen nahkampf -1 Gegen Beschuß und den ReW von evtl 2+


    Ich weiß zwerge und vermutlich Krieger des Chaos könnens besser aber ich wollt einfach mal was in ring werfen...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • Atavar kommt immer näher. Die Energiewürfel des Gegners können aber für noch mehr Patzer genutzt werden. Die Lösung:

    Soweit war ich aber auch schon, hatte mich nur bei der Zahl der Patzer die ich produziere verzaehlt.


    Zwerge schaffen es nicht zum besten RW, ich denke der beste RW koennte ein Chaoskriegerlord mit verzaubertem Schild auf Moloch sein (sofern dieser bei den Chaoskriegern auch 3 auf den RW gibt das weiss ich gerade nicht 100%).
    Das macht dann:
    Chaosruestung: 4
    verzauberter Schild: 2
    Moloch: -1


    Ich glaube ein HNV kommt auch auf -1 aber da bin ich mir nicht sicher:
    Schuppen: 5+
    leichte Ruestung: 4+
    verzauberter Schild: 2+
    Zeichen von sowieso: 1+
    Echse: -1



    Dann noch eine kleine Frage von meiner Seite:
    Eine Einheit aus 5 Blutrittern mit Champion und Standartentraeger mit Strigos Banner greift eine Einheit in der Front an wobei der Champion auf jeden Fall in direkten Kontakt mit einem gegnerischen Modell kommt.
    Die Aufgabe ist es eine Einheit so zu waehlen das sie im Durchschnitt das beste Kampfergebniss gegen die Blutritter rausholt. Wichtig dabei ist das der Einheit nur ihre eigenen Optionen zur Verfuegung stehen und keine Helden oder Kommandanten angeschlossen sind (allerdings duerfen es Helden oder Kommandanten auch gerne alleine versuchen).

    3 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()


  • Dann noch eine kleine Frage von meiner Seite:
    Eine Einheit aus 5 Blutrittern mit Champion und Standartentraeger mit Strigos Banner greift eine Einheit in der Front an wobei der Champion auf jeden Fall in direkten Kontakt mit einem gegnerischen Modell kommt.
    Die Aufgabe ist es eine Einheit so zu waehlen das sie das beste Kampfergebniss gegen die Blutritter rausholt. Wichtig dabei ist das der Einheit nur ihre eigenen Optionen zur Verfuegung stehen und keine Helden oder Kommandanten angeschlossen sind (allerdings duerfen es Helden oder Kommandanten auch gerne alleine versuchen).




    Ich hoffe, ich habe die Frage richtig verstanden ^^


    Meine Lösung (ausgehend von 2000 Punkten):


    10 Geisterbases (Aufstellung 5x2)


    Die Blutritter können nichts ausschalten und die Geister gewinnen den Nahkampf um 1 (Gliederbonus 1 und Überzahl gegen Standarte) + eventuelle Verluste.


    Ich glaube aber nicht, dass dies deine Lösung sein soll (sonst hättest du den Kastellan und den Standartenträger nicht so hervorheben müssen).



    edit: Hoppla, hab die Sache mit den Charaktermodellen überlesen

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  • ah ja ich habe in der Aufgabenstellung doch eine nich unbedeutende Kleinigkeit vergessen:
    Es geht um die Einheit die im Schnitt das beste Kampfergebniss rausholt, man muss sich also nicht allein auf passive Boni berufen.

  • Dann stellt sich jetzt nur noch eine Frage:


    Zählt das (theoretisch) bestmögliche Ergebnis für die jeweilige Einheit (sprich: Blutritter treffen nichts und der Gegner schaltet mit jeder Attacke einen Ritter aus)?

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