Tulm´s Armeetagebuch

  • Ich würde noch ein paar Sachen anmerken zu dem Unterschied 1000 Punkte 2000 Punkte machen, da eineige geschriebenen Verbesserungsvorschläge bei 2000 Punkte richtig sind aber bei 1000 Punkte einfach nich passen. Es sind einfach zwei unterschiedliche Herangehensweisen und Betrachtungen, man kann es nicht einfach so pauschalisieren!


    1. Musst du ganz anders an deine Einheitenauswahl, - größe herangehen.
    1.1 Einheitenauswahl
    Bei 1000 Punkte Schlachten reichen die Auswahlen lange aus weil du eh nicht alles bezahlen kannst, somit reichen die 3 Eliteslots vollkommen aus. Und die Seltene Auswahl brauchst du bei 1000 Punkten nicht. Du bekommst bei 1000 Punkte locker 1-2 Kriegsmaschienen und 2 Eliteregimenter( einmal zählt sie sogar als Kerneinheit) hin. Die zweite Kerneinheit kannst du ein Schützenregiment stellen.
    Da kommst du locker auf 3-4 Einheiten + Kriegsmaschine(n) und einen Chara. Zusätzlich musste du aber deine kleine Blöcke aber auch mit 2-Händer ausrüsten, da du bei kleinen Spielen auf die Einheiten als auf deine Charas angewiesen bist! Des weiteren brauchen alle deine Einheiten Schilde, auch die Schützen, damit sie gegen Beschuss und Nahkampf gut gerüstet sind.
    Den Runenschmied brauchst du bei 1000 Punkte Spiele nur gegen Untote; Imps, Skaven und O&G die stark auf Magiespielen können(nicht aber unbedingt müssen) bei der Punktezahl. Wobei nur Imps auf die gefährlicheren Lehren zurück greifen können. Ausserdem können Zwerge dank W4 und einen mindest Rüstungswurf von 5+ gegen Beschuss die meisten geschosse locker über sich ergehen lassen.
    1.2 Einheitengröße
    Du musst sogar kleinere Blöcke/Block(14-15 Zwerge stark) spielen, da die größeren einfach zu teuer sind und deren Verlust mehr schmerzt. Ausserdem sind viele Einheiten ein Vorteil für dich gegenüber einer 1 Block( 20)+ Unterstützer + Schützenregiment-Strategie, da du unabhängiger aggieren kannst als mit deinem einzigen Block.So bist du auch für den gegner nicht so einfach zu packen. Des weiteren kannst du sogar das Unterstützen und gegenseitege Decken von Großen Blöcken bei Spielen mit größerer Punktezahl simulieren sowie trainieren!


    Und wenn du mal gegen unser Problemvolk Echsen spielst stell man statt Kriegsmaschiene (vielleicht sogar ohne Schützen) 2* mal Musketenschützen auf, du wisrt sehen der wir mächtig ins schwimmen kommen, da er dann seine Teradons und Kundschafter vergessen kann und seine anderen Einheiten ( Ausnahme Stegadon) ziemlich gefährdet sind. Dies kann man auch gut gegen Waldelfen einsetzen.
    Und was auch immer gut hilft, stur und konsequent nach vorne Rücken. Da können zwergische Nahkampfregimenter ganz gut, wir gewinnen eh (nur) unsere Nahkämfe ab der zweiten Nahkampfrunde oder mürben den Gegner über sehr lange Nahkämpfe auf.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Melde mich vom Schlachtfeld zurück!


    Ich habe soeben meine erste Schlacht mit meinen Zwergen (die größtenteils Hochelfen waren) geschlagen, mit überragendem Erfolg! ...Ich wurde nicht massakriert und habe fast nur knapp verloren ;)


    Durch Huibuh´s Kommentar hatte ich meine Armeeliste nochmal ein wenig überarbeitet und habe folgende Truppen ins Feld geführt:


    Thain:
    ZHW, Eidstein, Gromril Meisterrune, Panzerrune


    Drachenslayer:
    nackt

    14 Klankrieger
    :
    mit Schilden, volles Kommando


    15 Langbärte:
    ZHW, Schilde, volles Kommando


    10 Musketenschützen:
    Schilde


    Kanone:
    Schmiederune, Brandrune


    10 Bergwerker:
    Prospektor, Dampfhammer


    Aufgestellt habe ich diese Truppe ziemlich mittig vom Tisch, die Schützen und Kanone in der Mitte, jeweils flankiert von den Klankriegern mit Thain auf der einen, und Langbärten auf der anderen Seite.


    Mein Gegner waren Krieger des Chaos. Er hat folgende "Armee" aufgestellt: 5 Ritter, 5 Chaosbarbarenreiter, 10 Krieger, 2 Magier, 1 Chaosbrut.


    Ergebnis: Überragender Sieg für die Chaoten.



    Mit dem Spiel bin ich im allgemeinen sehr zufrieden, wurden doch so zum ersten Mal meine (zukünftigen Truppen) auf die Probe gestellt!


    Zu meinen eingesetzten Truppen und was sie gerissen haben:
    - Der Thain hat seinen Stein nicht eingesetzt, weil er nur einmal von den Chaosrittern in die Front angegriffen wurde, dann eine Herausforderung angenommen hat und die sich nach drei Runden zugunsten des Thain entschieden hat. Hierbei ist zu sagen, dass mir der wiederholbare Rüstungswurf das Leben gerettet hat. Trotzdem hat es ihm schlichtweg an Schlagkraft gefehlt, vielleicht werde ich das nächste Mal eine offensive Runenkombination ausprobieren.
    - Der Drachenslayer (nackt!) hat das Spiel für mich "gewonnen", indem er in Spielzug 3 die Chaoskrieger, mit beiden Zauberern angeschlossen, angegriffen hat und bis zum Ende des Spiels im Nahkampf gebunden hat! ;) Hierzu eine spieltechnische Frage: Ich war die ganzen Nahkampfphasen mit dem Champion der Einheit im Duell. In der Zwischenzeit waren somit die Magier auch im Nahkampf gebunden, weil sie ja Teil der Einheit waren. Das heißt doch, dass sie ihre Zauber nur gegen den Nahkampfgegner aussprechen dürfen, oder? Aber der war ja in einer Herausforderung in die man nicht eingreifen darf... Wie wird sowas normalerweise geregelt? Ansonste hat der Drachenslayer für 50 Punkte auf jeden Fall ne Menge gerissen, auch wenn er nicht seinen (verdienten) heroischen Tod gestorben ist.
    - Die Klankrieger waren von der Anzahl her in diesem Spiel genug, da der Thain den Gegner in einer Herausforderung gebunden hat.
    - Die Langärte haben in Runde 2 direkt 8 Mann durch das "Höllentor" oder so ähnlich verloren. Im Laufe des Spiels haben sie noch die Barbarenreiter in die Flucht geschlagen. Generell hätte hier ein Anti-Angst-Banner oder so noch etwas gebracht, bei Chaos macht irgendwie alles Angst...
    - Die Musketenschützen haben (durch das Mal des Nurgle) nur 4 Chaoten getötet, waren dann lange Zeit im Nahkampf mit der Chaosbrut und haben letztendlich verloren, wurden überrant.
    - Die Kanone hat im Laufe des Spiels einen Ritter ausgeschaltet, theoretisch hätte sie noch ne Menge mehr Schaden austeilen können, wenn ich nicht ständig zu weit geschätzt hätte ;)
    - Die Bergwerker habe ich benutzt um damit meiner Hauptstreitmacht Zeit zu erkaufen, indem sie die Ritter ein wenig aufgehalten haben. Allerdings hätten das weniger Bergwerker genausogut gekonnt, da hätte man weder 10 Stück, noch einen Champion gebraucht.


    Soweit erstmal meine "Reflektion". Welche (voreiligen) Schlüsse ich daraus ziehe kann ich noch nicht sagen. Allerdings war es, wie auch von euch empfohlen, sehr sinnvoll erste Erfahrungen zu sammeln! Außerdem hat es einfach jede Menge Spaß gemacht sich langsam über das Spielfeld zu bewegen, viel Wiederstand zu haben (das hat dem Slayer im wahrsten Sinne des Wortes mehrmals die Haut gerettet) und im allgemeinen herrlich stur, unnachgiebig und im allgemeinen sehr zwergisch zu sein!


    Auch wenn ich Gefahr laufe mich zu wiederholen... vielen Dank für die täglichen Anregungen! Solltet ihr etwas nicht verstanden haben, oder neue Denkanstöße haben... ich freu mich drüber ;)


    Wünsche eine gute Nacht!

  • erstmal glückwunsch, scheint ja gut gelaufen zu sdein für ein erstes spiel mit zwergen^^



    ein nackter drachenslayer ist ab und zu hervorragend, solltest du jedoch jemals einen spielen wollen der was kann ausser blocken(^^) hier mal eine runenkombo: mr der flinkheit, snorri flitterhelms rune, wutrune.



    4a, trifft häufig auf die 2 und schlägt zuerst zu.



    ideal gegen schlechtgepanzerte infanteristen, der haut drei oder 4 weg und kann dann nicht attackiert werden^^


    wenn du es schaffst den gegner in eine herausforderung zu verwickeln hast du auch gute chancen, den champion wegzuhauen, und danach könntest du jede runde eine herausforderung gegen eine magierin aussprechen( ob der gegner annimmt ist die frage^^)


    10 bergwerker ohne amboss einzusetzen finde ich nicht so toll, vorallem gegen ein volk, dass keine kriegsmaschinen hat( bzw. nur den todbringer, aber dafür brauchst du einen zuhaukönig 0.o)


    ansonsten sieht die armee aber gut aus, allerdings frage ich jetzt hiermal, ob die chaosbruten so gut geschützt sind oder so einen hohen widerstand haben? sonst hätte ich mit den musketenschützen oder gar mit der kanone darauf geschossen.


    wenn es einen widerstand von 5 oder 6 hat wäre ich sogar mit dem slayer reingerannt!



    und zum höllentor: das ist einer der zaubersprüche, für die bannrunen erfunden worden sind^^


    wenn er beim erwürfeln der stärke eine elf oder eine 12 gewürfelt hätte, wäre dein regiment langbärte auf der stelle tot gewesen.


    das kann weh tun, ich spiele gegen chaos deswegen immer einen banncaddy.


    allerdings scheint sich in deinem fall der slayer mehr bewährt haben^^



    und das schätzen muss man halt auch erst bisschen üben^^



    ansonsten gibt es meiner meinung nach nichts zu sagen, aber es wäre schön, wenn du bald wieder einen testspielbericht schreiben könntest( ich will dich aber nicht stressen^^)

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Freut mich, dass du positive Erfahrungen sammeln konntest.


    Das mit der zu defensiven Ausrichtung deines Thains hatte ich dir aber (glaube, sogar mehr als einmal) gesagt:


    Der Thain reißt mehr, wenn er auch ordentlich drauf dreschen kann, mit der Herausforderung hattest du da sogar ziemliches Glück, viele andere Armeen lassen den gut gepanzerten Thain einfach links liegen, verprügeln sein Regiment und gewinnen so das Kampfergebnis, da der Thain im Gegenschlag kaum Modelle ausschalten kann !


    Ansonsten aber sicher eine sehr lehrreiche Schlacht, die dir auch Spaß gemacht zu haben schien.

  • Sehr schön das du dir auch die Mühe machst einen kleinen Bericht abzuliefern!


    Die meisten Erkenntnisse hats du ja schon selber getroffen.


    Gut die Bergwerker sind eigentlich nicht so Pralle gegen so ein Volk, aber man kann sie auch ohne Amboss gut spielen.
    Meistens reichen 7 Bergwerker aus, oder sofort einen großen Block spielen, dies macht aber erst bei größeren Schlachten und am besten mit dem Amboss sinn.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Auch wenn ich Gefahr laufe jemanden durch mein ständiges Armeeliste posten zu nerven (sollte das der Fall sein bitte Bescheid sagen), hier die Konsequenzen, die ich aus dem Spiel heute Nacht gezogen habe:


    Thain:
    Schild, Eidstein, Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Schmetterrune, Steinrune /162
    Der Thain ist jetzt merklich offensiver ausgerüstet, der Eidstein bleibt, weil er 1.mir verdammt gut gefällt, 2.MR von 1 gibt, 3.taktische Möglichkeiten eröffnet.

    Drachenslayer:
    nackt /50
    Der Bekloppte war einfach zu gut um ihn jetzt weg zu lassen, außerdem kann ich so einen Slayer spielen und er ist günstiger als 10 "normale Bekloppte". ;)


    19 Klankrieger:
    Schilde, volles Kommando /196
    Die Anzahl wurde auf 20 mit Thain aufgestockt. Mehr passive Boni, zu einem relativ geringen Aufpreis.


    15 Langbärte:
    Schilde, ZHW, volles Kommando /235
    Unverändert. Hier hätte ich gern noch eine Mutrune untergebracht, aber ich weiß nicht so recht wo ich die Punkte hernehmen soll.


    10 Musketenschützen:
    Schilde /150
    Unverändert.


    Kanone:
    Schmiederune, Brandrune /130
    Unverändert. Brandrune gegen Regeneration, z.B. Kriegshydra.


    7 Bergwerker:
    /77
    Auf eine Anzahl reduziert, mit der man immernoch Kriegsmaschinen jagen kann, Spielfeldviertel besetzen kann und generell nerven kann.


    // 1000 Punkte


    Ich habe im Allgemeinen versucht die Truppentypen beizubehalten und nur ein paar "Feinjustierungen" vorzunehmen.
    Vermutlich wird sich diese Liste heute oder morgen gegen O&G schlagen müssen, trotzdem möchte ich sie nur ungern auf diesen Gegner ausrichten, es soll nachwievor die "Allround-Liste gegen Jeden" bleiben.


    Vielleicht stelle ich heute Nachmittag mal meine Kanone auf meinen Schreibtisch und schätze Entfernungen zur Lampe, Stiften, Tastatur und anderen Krams ;)
    Werde auf jeden Fall von meinem nächsten Spiel in ähnlicher Weise berichten.


    Grüße und einen schönen Sonntag euch!

  • ich find deine armee so schon recht gut. wie andere schon sagten, die bergwerker müssen da nicht unbedingt drinn sein, vielleicht statt dessen ne kleine einheit hammerträger oder eisenbrecher für die flanken. aber jeder sein ding. so und so probier aus was DIR am besten gefällt, denn in erster linie soll warhammer spaß machen!


    zu deiner regel frage mit den im nahkampf gebundenen zauberern:


    nein, die zauberer können normal weiter zaubern, auf jede beliebige einheit außer magische geschosse, die dürfen sie solange sie im nahkampf sind, selbst bei einer herausforderung wie bei dir, wo sie nich mit kämpfen. also sie können normal zaubern, nur magische geschosse sind in der zeit tabu.

  • die liste gefällt mir gut, 19 klankrieger sind besser als 14^^



    mit deiner offensiven ausrüstung deines thains bin ich nicht so glücklich.


    die mr der flinkheit würde ich eher dem "nackten" geben.



    gegen orks und goblins sind sicher die bergwerker eine gute wahl, durch gobbospeerschleudern hacken die sich durch wie nichts^^



    der slayer wird gegen orks und goblins eher mehr reissen( nicht nur aufhalten, auch was reissen) da er ein regiment orkkrieger nach und nach ausdünnt mit 1-2 durchschnittlichen verlusten pro runde.( vorausgesetzt du setzt die slayeräxte als zweihänder ein)
    gegen goblins würde ich mit der zusätzlichen handwaffe kämpfen, da du dann statistisch gesehen 1/9 kill mehr machst^^


    die frage die übrig bleibt ist, willst du wirklich, dass dein thain einen 1+ rüstungswurf hat?
    wenn du denkst, dass dein thain auch mit einem rüstungswurf von 3+ klarkommt, dann gib ihm einen zweihänder, mit wutrune, snorri flitterhelms rune und der mr von kragg dem grimmigen.
    eine steinrune passt immernoch.
    gegen ein normales orkregiment ohne helden solltest du keine probleme haben, der gegner wird auch nicht unbedingt auf den thain zuschlagen, da dieser einen w von 5 hat, was viele abschreckt.
    wenn dein thain dann zuschlägt, macht der 3-4 verluste unter den orks, was deine chance auf ein gewonnenes kampfergebnis extrem erhöht.
    ein normaler orkmob wird dir keine 3-4 zwerge weghauen, die mit hw schild kämpfen.


    ausserdem sollte der gegner schon ein bisschen reduziert sein wenn der gegner ankommt.
    nachdem du ein orkregiment im nahkampf mit deinen klankriegern hast, kannst du ein anderes mit dem langbärten angehen.
    je nachdem von was du angegriffen wirst, ist es besser eine 3+ rüstung zu wählen statt s6.
    den drachenslayer würde ich so neben die langbärte stellen, dass dieser ihnen dann zu hilfe kommt.
    dadurch, dass der ork dir nicht viel rausschlägt, und dein slayer nun fleissig kills sammelt, wird dein gegner früher oder später fliehen.


    solltest du mit einem hauptregiment des gegners im kampf steckenbleiben, kommen ja irgendwann die bergwerker.
    nehmen wir mal an, deine klankrieger stecken in 20 schwarzorks fest.
    7 eisenbrecher im rücken verrändern das kampfergebniss um 5, durch rücken und den fehlenden gliederbonus der orks.
    zusätzlich kommen dann noch die kills, die du mit 7 bergwerkern verursachst(immerhin 7a, s5!)
    dann noch etwas, was du auf gar keinen fall vergessen darfst: du hasst (fast) jedes modell seiner armee!
    bei ihm hingegen hassen nur die nachtgoblins dich, und die sind im nahkampf nicht so bedrohlich.
    das verleiht dir einen nicht zu verachtenden vorteil gegenüber deinem gegner.



    ich würde mich sehr auf einen spielbericht freuen und ich wünsche dir viel glück für die schlacht :)



    und das schätzen habe ich auch so geübt^^


    am besten geht es aber wirklich auf dem schlachtfeld^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Will ja nicht böse sein,aber mit der Liste wirst du gegen Orks untergehen,weil du nichts hast,um die Fanatiks entweder zu locken oder das Nachtgobboregiment in die Flucht zu schlagen..
    Dann kommen da noch die Squihobbaz,welche mit S5,Hass und 2A den Boden mit deinen Musketenschützen aufwischen...
    Ich würde dir raten,lass die Kanone daheim und nimm eine Flammenkanone mit.Denn mit der kannst du sowohl Trolle als auch Nachtgobes ausschalten...
    Ich weiss,du hast geschrieben,dass du dich nicht auf Orks einstellen willst, aber ohne Flammenkanone siehts schlecht aus...
    Gruß

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  • Thor hat es prophezeit, es hat sich bewahrheitet ;) Ich wurde soeben massakriert...


    Ich habe mit der zuletzt geposteten Liste gespielt. Der Orkspieler hat folgendes aufgestellt:
    2x Magier Stufe 2
    2x 20 Orkkrieger
    25 Nachtgobbos mit 2 Fanatics
    1 Wildschweinstreitwagen
    6 Spinnenreiter
    6 Wolfsreiter
    2 Speerschleudern


    Ich versuche, wie beim letzen Spiel, Einheit für Einheit nach ihren Erfolgen zu beurteilen. Leider fällt es mir schwer das gesamte Spiel Zug für Zug wiederzugeben, dafür hätte ich mitschreiben und Fotos machen müssen. Dazu hatte ich bei einem Testspiel keine Lust.


    Thain:
    Er wurde im 2ten Spielzug durch einen starken Gobbozauber (mit totaler Energie) ausgelöscht, ohne ein einziges mal seine offensivern Runen nutzen zu können. Vermutlich hattet ihr Recht... diese Runenkombo war einfach zu punkteintensiv für ein solches Debakel. 162 Punkte in einem einzigen Modell erscheint mir gerade zu viel, dafür, dass er einfach so gestorben ist und mein Gegner somit 362 Siegespunkte bekommen hat. Vermutlich hätte er die Klankrieger zum Sieg geführt, wenn er denn am darauffolgenden Nahkampf beteiligt gewesen wäre. Naja. Solche Erfahrungen muss man wohl machen... außerdem wären seine Punkte in einer 2000 Punkte Schlacht sicherlich gerechtfertigt gewesen.


    Drachenslayer:
    Hat leider nix gerissen. Er sollte den gegnerischen Orkblock abfangen, kurz bevor sie meine Schlachtreihe errreichten, wurde dann aber von einer Speerschleuder weggeschossen, die natürlich konsequent die benötigte 6 zum Würfeln geworfen hat... die trifft doch sonst nix. Verdammt.


    Klankrieger:
    Waren an sich ganz gut, haben ein paar Spinnenreiter in die Flucht geschlagen und die Flanke gedeckt. Allerdings hat ihnen dann im letzten Nahkampf gegen einen Block Orks das Nahkampfpotenzial des Thains gefehlt. Sie haben verloren, den Aufriebstest verpatzt und sind im Endeffekt vom Tisch geflohen.


    Langbärte:
    Haben sich ebenfalls recht gut geschlagen... Wurden allerdings in einer Zangenbewegung aus Wolfsreitern und einem Orkblock auseinander genommen und dann überrant.


    Musketenschützen:
    Haben mittelmäßig getroffen. Zum Glück sind die Fanatics aus dem Nachtgoblin-Trupp nicht weit genug aus der Einheit rausgeschubst worden. Danach haben sie über 2 Runden hinweg die Nachtgobbos im Nahkampf bekämpft, letztenendes gewonnen, sie aber nicht überrennen können.


    Kanone:
    Hat ein paar Orks und den Streitwagen getötet, war auf jeden Fall viel besser als im letzten Spiel. Hat allerdings in der ersten Runde zweimal eine Fehlfunktion beim Abfeuern und konnte den ersten (wichtigen!) Beschuss nicht durchführen.


    Bergwerker:
    Haben ihre Aufgabe souverän erfüllt und eine Speerschleuder ausgeschaltet. Leider sind sie schon im 2ten Spielzug erschienen, ich hab sie hinter den gegnerischen Linien aufgestellt, allerdings waren dadurch seine Truppen noch nicht sonderlich weit weg und ein Streitwagen ist umgedreht und hat sie kaputt gemacht.



    Allgemein möchte ich einige Dinge anmerken, die mir aufgefallen sind.


    Die Magiedefensive war, sowohl gegen Chaos, als auch gegen Orks, eingentlich ausreichend, wenn auch manchmal verdammt knapp! Die (für den Gegner) spielentscheidenden Sprüche wurden mit totaler Energie gesprochen und hätten somit auch mit mehr Bannwürfeln nicht gebannt werden können. Aber gerade die Magieresistenz für den Thain und die Klankrieger (durch den Eidstein) hat sich schon ausgezahlt.


    Bei dem Thain habe ich allerdings noch keine wirklich repräsentativen Ergebnisse um wirklich sagen zu können, was gut oder schlecht ist. Das geht auch einfach nach 2 Spielen noch nicht. Vielleicht einfach mal nur eine ZHW und eine Steinrune? Mal schauen.


    Generell bewegt mich aber gerade ein (viel) größeres Problem. Ich hatte meine beiden Nahkampfblöcke auf die Flanken der Beschusstruppen gestellt. Generell bin ich eigentlich die ersten 3 bis 4 Phasen einfach stehen geblieben. Dabei habe ich auf meinen Beschuss gebaut, dass der die Gegner ausdünnt etc. Da die Kanone aber wegen der Fehlfunktion nicht voll zum Einsatz kam und die Musketenschützen auch eher unterdurchschnittlich gewürfelt haben ist halt nicht viel umgefallen, außerdem wurde ich einfach mit Zielen überflutet. Dann als der Gegner nah an mich ran kam habe ich immernoch auf meinen Beschuss vertraut und versucht noch eine weitere Beschussphase herauszukitzeln (obwohl ich ja hätte wissen müssen, dass da nicht besonders viel umfallen wird).


    Mir fiel es (sehr!) schwer den richtigen Moment abzupassen, indem ich von Beschuss auf Nahkampf umschalten, und einen Gegenangriff durchfüren muss. Vermutlich vollkommen normal bei dem 2ten Spiel, aber vielleicht könnt ihr mir hierzu ja ein paar Tips geben.
    Allerdings muss man sagen, dass mein Gegner (für mein Verständnis) gut gespielt hat. Seine Truppen waren bis zu seinem Angriff immer außerhalb meiner Angriffsreichweite.
    Zumindest waren mir die Hände gebunden, ich konnte die Flanken der Fernkampftruppen nicht preisgeben, also musste ich stehenbleiben, wurde dann aber in Spielzug 4 von mehreren Einheiten gleichzeitig angegriffen. Mit einem zusätzlichen Nahkampfblock wäre es mir definitv leichter gefallen mal einen Gegenangriff durchzuführen.


    Außerdem ist mir aufgefalllen, dass man nur seltenst überhaupt Standarten des Gegners erobert. Man gewinnt den Nahkampf, der Gegner flieht, aber man schafft es halt nicht ihn einzuholen und somit die Standarte zu bekommen.


    Generell ein interessantes Gefühl mit Wiederstand 4, 5 und hoher Rüstung zu kämpfen!


    Auf jeden Fall waren so einige Lektionen dabei, die ich aus dem Spiel gelernt habe ;) Welche Konsequenzen ich jetzt aus diesem Spiel ziehe weiß ich noch nicht, aber vermutlich werde ich mal versuchen die Punktekosten des Thains zu reduzieren und irgendiwe noch einen Nahkampfblock hineinzuqutschen. Oder einfach mehr Beschuss? Oder mehr Langbärte und ein Banner für sie? Ich weiß es noch nicht.



    Zum Thema Modellbau habe ich kaum Fortschritte zu verzeichnen, ich bin nachwievor daran verschiedene Farbschemata durchzudenken, zu probieren.


    Die nächsten Tage werde ich mich wohl hauptsächlich theoretisch mit der Armee und dem Projekt (was mir echt viel Spaß macht!) befassen können, die Uni ruft wieder.


    Danke für das anhaltende Interesse! Entschuldigt bitte den äußerst unvollständigen Spielbericht, wenn etwas unklar sein sollte fragt nach. Vielleicht habt ihr ja die eine oder andere Situation wiedererkannt und habt konkrete, oder prinzipielle Ratschläge für mich... wie gesagt, vor allem das Problem des Gegenangriff starten bewegt mich.


    Grüße und einen guten Start in die Woche,
    Tulm

  • Wenn ich mich jetzt total irre reicht es aus den fliehenden Gegner 1 Zoll zu verfolgen um die Standarte zu bekommen. Du musst ihn nicht einholen.


    Da der Standartenträger auf der Flucht die Standarte einfach fallen lässt und sie somit genau vor deinen Füßen liegt.

    Suche großen Balkon auf dem ich zum Volk sprechen kann
    Dawi und Oger

  • Stimmt, du hast Recht. Sobald eine Einheit aus dem Nahkampf flieht und die siegreiche Einheit verfolgt (egal wie weit) bekommen sie die Standarte. Hab es gerade nachgelesen. Gut, ein Problem weniger ;) Danke für den Hinweis.

  • Das mit dem Thain war einfach ziemliches Pech !


    Generell gibt es nur wenige Zauber, die ein einzelnes Charaktermodell mit 2 Lebenspunkten und gutem Rüstungwurf gezielt ausschalten können, obwohl es sich in einem Regiment aufhält. Und dass dein Thain dann in einem Spiel mit 1.000 Punkten je Seite genau auf einen Zauberer trifft (der ja logischerweise kein Meisterzauberer sein konnte und somit manche der "sofort ausschaltenden Sprüche" gar nicht wirken konnte), der deinen Thain direkt mit einem Zauber mit totaler Energie ausschaltet, bevor dieser den Nahkampf erreicht: Wirklich einfach Pech.


    Generell kann eine offensive Ausrichtung der Runen deines Thains oft mehr reißen, als eine defensive Ausrichtung, weil eben nur wenige Zaubersprüche oder Fernkampfangriffe deinen Thain gezielt "aus der Einheit herauspicken" und dann trotz W5, 2 LP und gutem Rüstungswurf direkt ausschalten können.


    Und im Nahkampf testen erfahrene Gegner normalerweise die defensive Ausrüstung deiner Charaktermodelle erstmal mit "0815 Attacken" und wenn sie dann feststellen, dass dein Thain (fast) nur Defensivpotential hat, verprügeln sie lieber das ihn umgebende Regiment und gewinnen so (mit etwas Glück) das Kampfergebnis.


    Viele deine anderen Probleme lösen sich bei Elite-Armeen wie den Zwergen ab einer Armeegröße von 2.000+ an Punkten von ganz alleine.


    Dein Problem war eigentlich, dass du gegen einen anscheinend erfahrenen Spieler angetreten bist und das mit einer Elitearmee (die generell in größeren Schlachten besser funktioniert als in kleinen Scharmützeln) gegen eine Hordenarmee (die besonders gut in kleinen Schlachten ist) angetreten bist.


    Zudem scheint dein Mitspieler/Gegner eine deutlich fiesere Liste gespielt zu haben, als du (du hättest beispielsweise 2 Speerschleudern statt der Kanone spielen können).


    Also mach dir keinen Kopf, bald schon wirst du die Zwerge lieben, vorallem den Runenamboss, das verspreche ich dir ! :D

  • Seh ich nicht so,dass der Thain Pech hatte,denn mein Orkgegner macht das ständig im ertsten/zweiten Zug mit mir.
    Der Spruch heißt Mork will dich und kann von jedem popel Goblin gezaubert werden und komischerweise kommt da auch immer die doppel 6....


    Die hat einfach die Maßenvernichtungswaffe gefehlt,denn das einzige was die Kanone wirklich ausschalten konnte, war der Streitwagen, denn einen Ork interesiert es nicht, ob eine Kanonenkugel durch die Orks oder die Gobbos springt..
    Gruß

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  • Hallo ihr stolzen Vertreter der Zwerge!


    Melde mich von meinem dritten Testspiel mit meinen Dawi zurück. Mein Gegner war wieder die Grünhaut, die mich letztes Mal so verprügelt hat. Das Spiel versuche ich mal ein bisschen detaillierter wiederzugeben (in der Hoffnung, dass es jemanden interessiert.)


    Seine Liste war wie die letzte:
    2mal Nachtgoblinschamane Stufe 2 (wieder mit „Mork will dich“)
    2mal 20 Orks
    2mal Speerschleuder mit Treiba
    1mal Nachtgoblins
    1mal Spinnenreiter
    1mal Wolfsreiter
    1mal Streitwagen


    Diesesmal habe ich eine Massenvernichtungswaffe eingepackt... die Orgelkanone. Dies habe ich aus verschiedenen Gründen getan: Zum Einen wollte ich herausfinden, ob sie wirklich so stark wie angepriesen war, zum Anderen mache ich mir Gedanken wie meine 2000 Punkte Armee aussehen soll. Bei 2000 Punkte möchte ich auf jeden Fall eine Orgelkanone mitnehmen, wenn ich mir die Streitmachtbox kaufen würde müsste ich mich ja entscheiden ob ich die Kanone zur Orgel oder normalen Kanone zusammenbaue. Da ich möglichst wenig Geld ausgeben möchte (und das bei Warhammer...) dachte ich mir ich müsste sie vorher mal testen.


    Meine Armeeliste sah wie folgt aus:


    Thain (offensiv):
    ZHW, Eidstein, Snorri Flitterhelms Rune, MR von Kraag dem Grimmigen, Wutrune, Steinrune /164


    Drachenslayer /50


    19 Klankrieger (mit angeschlossenem Thain):
    Schilde, volles Kommando /196


    20 Langbärte:
    Schilde, ZHW, volles Kommando, Entschlossenheitsrune, Kampfrune /350


    10 Armbrustschützen:
    Schilde /120


    Orgelkanone /120


    // 1000 Punkte
    hierbei verteilen sich die Punkte für die Kategorien wie folgt:
    Charaktermodelle: 21.4 %
    Kerneinheiten: 66,6 %
    Eliteeinheiten: 0 %
    Seltene Einheiten: 12 %


    hierbei sind 24 % Beschuss, 76 % Nahkampf


    ...aber das nur so nebenbei.



    Zum Spielablauf:


    Spielzug 1:
    Die Orks rücken auf voller Breite vor, ein Orktrupp waaaght, die Nachtgobbos stänkern. Die Speerschleudern schießen ein komplettes Glied aus meinen Klankriegern, die bleiben jedoch standhaft. Magie hat keine Reichweite.
    Meine Zwerge bleiben in der Mitte des Tisches stehen, jedoch ca. 6 Zoll hinter der Aufstellungslinie, somit können die Armbrustschützen schießen und ich habe mehr Beschussphasen. Die Orgelkanone würfelt 10 Treffer und vernichtet die Wolfsreiter vollständig. Die Armbrustschützen töten einen Ork.


    Spielzug 2:
    Die Orks rücken, bis auf die stänkernden, auf breiter Front vor, halten jedoch den Beschusskorridor ihrer Speerschleudern frei. In der Magiephase wird „Mork will dich“ auf meinen Thain gewirkt, jedoch reichen die 4 Bannwürfel + 1 BW für den Eidstein um den Zauber zu bannnen. Die Speerschleudern treffen gar nix.
    Zwerge: Meine Klankrieger verlassen die Schlachtreihe um den Orks entgegenzulaufen.
    Weil ich die 8“ Reichweite der Fanatics fürchte konzentriere ich mein gesamtes Feuer auf die Nachtgobbos, 4 Orgelkanonenschüsse und die Armbrustschützen reichen aus um Panik auszulösen, der Moralwerttest wird verpatzt und die Gobbos drehen sich um und flüchten.


    Spielzug 3:
    Die Orks verpatzen den Sammeltest und die Gobbos flüchten weiter. Somit ist der angeschlossene Magier auf nicht in der Lage Magie zu wirken. Ansonsten stehen die restlichen Orks und Spinnenreiter kurz vor meinen Zwergen. Die Magiephase läuft für mich erstaunlich gut. Der Nachtgobboschamane (ebenfalls der Armeegeneral) will mit einem Pilz und allen verfügbaren Energiewürfel „Mork will dich“ auf meinen Thain wirken, würfelt einen Patzer und sein Schädel explodiert, er ist tot. Der Beschuss trifft nüx.
    Meine Zwerge (die irgendwie wie Hochelfen aussehen) schicken ihren Slayer vor um die Spinnenreiter anzugreifen, die haben wohl zuviel Schiss vor dem Verrückten und wählen Flucht. In der Beschussphase fliegt mir meine Orgelkanone um die Ohren.


    Spielzug 4:
    Die Orks merken, dass ihr Moralwert nicht der höchste ist. Die Nachtgobbo fliehen weiter Richtung ihrer Tischkante, die Spinnenreiter sind wohl immernoch zu verstört vom Anblick des orangehaarigen Irren und fliehen vom Schlachtfeld. Somit stehen jetzt noch folgende Einheiten: 1 Orkblock, der jetzt meine Klankrieger angreift, 1 Orkblock der Richtung Armbrustschützen läuft, fliehende Gobbos, der Streitwagen und die 2 Speerschleudern. Magie ist diese Runde nicht, der Beschuss trifft nichts der Nahkampf zwischen meinen Klankriegern und dem Orkblock wird von meinem Thain gewonnen, die Orks bleiben jedoch stehen.


    Spielzug 5 und 6:
    Im weiteren Verlauf des Spieles gewinnen meine Klankrieger den Kampf gegen den 20er Orkblock und überrennen ihn mit grandiosen 10 Zoll. Die Langbärte reiben mit dem Slayer den anderen Block auf und gewinnen gegen den Streitwagen, der flieht.
    Im Endeffekt habe ich ein Banner erobert, 3 Spielfeldviertel besetzt und jede Menge Truppen ausgeschaltet.


    Kampfergebnis:
    642 Punkte Unterschied, ein Massaker unter den Grünhäuten ;)
    Dazu ist zusagen, dass der Ork viel Pech mit Stänkereitests hatte, eigentlich hat jede Runde eine der wichtigen Einheiten gestänkert!


    Werde wohl im Laufe des Abends noch ein Spiel gegen den Ork spielen, voreilige Schlüsse ziehe ich dann danach ;)



    Parallel laufen dazu natürlich Überlegungen bezüglich Figureneinkauf für nächsten Monat. Eigentlich will ich mir ja die alten Langbartmodelle kaufen, das wäre dann neu knapp 80 Euro, für denselben Preis würde ich die Streitmachtbos bekommen und hätte dann fast alles für 1000 Punkte beisammen. Allerdings gefallen mir die normalen Klankrieger als Langbärte nicht wirklich, ich finde diese Masken noch sehr gewöhnungsbedürftig. Um sie trotzdem von meinen normalen Klankrigern abzuheben würde natürlich die Bemalung ein wenig variieren, allerdings such ich noch nach einer guten Umbauidee. Habt ihr vielleicht schon Klankrieger zu Langbärten „umgebaut“ und hat Tips für mich? Klar, man könnte mit Greenstuff zum Beispiel die Bärte länger machen, aber ich bin mit Greenstuff noch ziemlich unerfahren. Außerdem könnte man Teile aus der Armbrustschützenbox benutzen, zum Beispiel die Musikertrommel etc. Naja vielleicht habt ihr ja sogar Fotos von euren Klankrieger-Langbärten.


    Noch eine Frage, die ich zur Diskussion stelllen möchte: Wieviel und welchen Beschuss würdet ihr bei 2000 Punkte aufstellen? Davon ausgehend, dass es möglichst flexibel sein soll, ein Amboss vorhanden ist und möglichst ausbalanciert sein soll. Eine Einheit Schützen, eine Orgelkanone, eine Grollschleuder, mehr, weniger?

  • Also ne Orgel bei 1000Pkt ist schon gemein...Das sie explodiert ist, ist nur gerecht :P
    Was ich bei 2000+ Spielen dabei hab:
    Muskten und Armbrustschützen.
    Ne Orgel
    Ne Kanone
    Und 1-2 Speerschleudern


    Würde mir die Langbärte nicht kaufen!80€ für ein Regiment,welches man für 10-15 haben kann :mauer:
    Ich hab einfach die Zwerge der normalen Box mit grauen Bärten und mit viel Gold bemalt und bis jetzt hat noch keiner was gesagt...
    Gruß

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  • ich nehm immer


    1-2 musketenschützen
    1 kanone
    1-2 speerschleudern
    und ne flammenkanone oder orgelkanone
    mit


    sieht viel aus für armeen die nicht viel beschuss haben, aber für zwergen verhältnisse finde ich sie gut ausbalanciert zum rest der nur noch aus infanterieblöcken besteht.


    also um bei den statistiken zu bleiben, ich spiele immer so mit 40 - 50 % beschuss in der armee, bei mischarmeen.


  • so viel ich weis thor kann mann langbärte doch aus der klankrieger box bauen :D

  • @Gronki
    Mein Satz war aber auf das
    "Parallel laufen dazu natürlich Überlegungen bezüglich Figureneinkauf für nächsten Monat. Eigentlich will ich mir ja die alten Langbartmodelle kaufen, das wäre dann neu knapp 80 Euro, für denselben Preis würde ich die Streitmachtbos bekommen und hätte dann fast alles für 1000 Punkte beisammen. Allerdings gefallen mir die normalen Klankrieger als Langbärte nicht wirklich" bezogen..
    Vielleicht auch immer den Vorletzten Beitrag lesn.. ;)
    Gruß

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  • Hallo ihr stolzen Vertreter der Zwerge!


    Allerdings gefallen mir die normalen Klankrieger als Langbärte nicht wirklich, ich finde diese Masken noch sehr gewöhnungsbedürftig. Um sie trotzdem von meinen normalen Klankrigern abzuheben würde natürlich die Bemalung ein wenig variieren, allerdings such ich noch nach einer guten Umbauidee.


    erstmal herzliche gratulation zu deinem sieg gegen die grünhäute^^




    zu deinem satz, dass dir die masken der langbärte nicht gefallen: die musst du auch nicht draufkleben^^ du kannst einfach oberkörper mit längeren bärten nehmen (die sind genau dafür da^^) und dann hast du deine langbärte^^ den bart würde ich dann natürlich grau oder weiss bemalen!



    zu deiner anderen frage: wenn das spiel auf freundschaftlicher basis stattfindet geht das mit dem beschuss sicher in ordnung. allerdings kann eine grollschleuder auch ein spiel entscheiden, wenn sie 2 mal ein regiment günstig trifft und es somit unbrauchbar macht. eine orgelkanone ist nich zu hart auf 2000pkt. und schützen könntest du auch 2x10 nehmen ohne als lamer verschrien zu werden.
    alternativ kannst du je nach gegner die grollschleuder austauschen, da sie nur gegen blöcke wirklich effektiv ist. die speerschleudern können gegen blöcke genauso rocken, rocken aber auch gegen vieles andere. die kanone ist eigentlich die allround kriegsmaschine, die man immer einsetzen kann. wenn dir die grollschleuder aber gefällt, dann behalt sie ruhig drin, ich mag sie auch^^


    und der amboss ist in einer ausgeglichenen liste nicht so hart wie er verschrien wird, schlimm wird er erst, wenn er in kombination mit massig beschuss gespielt wird und du den gegner noch verlangsamen kannst, sodass er kaum und erst recht nicht am stück vorankommt.


    hoffe ich konnte dir bisschen helfen=)

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!