So ich habe von einem Kongatelport gehört wo mit man sich rassend-schnell zum Gegner Formatieren kann,
Ich wollte fragen ob jemand,mir das Ganz "ausführlich" erklären kann,
Ich danke euch jetzt schon mal für eure Antworten
MFg OPA
Kongateleport
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- WHFB
- OPA
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kenn den ausdruck "konga" nur von der Kongalinie.
Ist ne aufstellung für leichte kava in der man beim geschenkten formationswechsel alle minis hintereinander aufstellt Champ ganz vorn und wenn der gegner draufrennt dann fordern. Kann max. den champ auschalten + overkill.......und wenn dann genügend minis in der linie sind dann kann man bei zB vamps den gegner 2 runden binden um verstärkung zu holen (oder so war das.....verwends fast nie weil mir zu sackrattig ^^).
Ansonsten kenn ich den ausdruck Konga nicht
PS: Wenns nicht genau so is wie ichs gschrieben habe, dann ein sry. is auch schon ne weile her dass mir das wer gezigt hat.
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Ich habe das hier gefunden und verstehe es nicht genau:
Der Kongateleport
Situation: Du hast eine Einheit Blockinfanterie mit vielen Modellen (z.B. eine 40er Einheit Zombies) aufgestellt und willst schnell nach vorne zum Gegner. Um das zu erreichen drehst du die Einheit um so das sie in die entgegengesetzte Richtung schaut als die in die sie sich bewegen soll. Dann führst du eine Formationsänderung durch und verringerst die Modelle im ersten Glied um 4 Modelle, dadurch werden alle Modelle in Konga hinter das "erste" Modell gestellt das in die falsche Richtung schaut und somit baut sich die Einheit in die gewünschte Richtung auf. Dannach dreht man die Einheit damit sie wieder in die richtige Richtung schaut und in der nächsten Bewegeung macht eine erneute Formationsänderung um wieder die Formation zu haben die man eigentlich möchte.
Das ganze kann auch unter anderem dazu verwendet werden um mit Nachtgoblins Fanatics im ersten Spielzug zum Gegner zu bringen.Einschätzung: Regeltechnisch leider absolut einwandfrei, die letzte Errata hat es sogar nochmal bestätigt. Realistisch ist es natürlich in keinster Weise das jmd. sich schneller während einer Formationsbewegung bewegt. Insgesamt eine ziemlich miese Methode, gegen mich würde das ein Spieler nur genau einmal machen da er sich dannach einen neuen Gegenspieler suchen dürfte.
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sry, verstehe zwar wie das gemeint ist, hab aber folgendes Problem dabei:
Zobies oder sauren haben ja B4...zumindest sauren. Also ich drehe mich um 180° (kostet hälfte der B, bleiben noch 2´´), dann mach ich eine formationsänderung und zwar so dass ich das erste zu mir schauende glied um 4 verringer und die hinter das hinterste Modell stelle und zwar in KONGA (.......warum sollte ich die in konga aufstellen und net normal als glied? geht das überhaupt?) neu formation kostet aber komplette B also woher nimmt er die B für die 2te drehung um sich zu "teleportieren" ? ODer amcht er normale formationsänderung, dann darf er aber net die hintersten in konga aufstellen oder?????
Es ist doch echt traurig wie manche leute mit biegen und brechen regellücken suchen um sie auszunutzen............
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um 180° auf der stelle drehen kostet 1/4 der Bewegung.
das vorder glied um bis zu 4 Modelle (breite) veringern kostet die halbe Bewegung.
um 180° auf der Stelle drehen kostet nochmal 1/4
vorher ist die einheit 24'' vom gegner Weg und 6 Modelle breit (und 7 Tief)
Nach dem wegaddieren von 4 Reihen ist die einheit 2 Modelle Breit und 20 Reihen tief. Nach dem Umdrehen ist er also schlappe 13'' nach vorne gerutscht. Wenn er nun angegriffen wird ist es nicht weiter tragisch, ist ja untot...
So hab ich es verstanden und finde es höchst bedenklich komisch....
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Ich erkläre das Ganze mal mit Skizze:
Nummer 1:
Die Einheit im Bild steht direkt an der Grenze der Aufstellungszone (Norden), schaut aber vom Feind weg (also nach Süden, siehe blauen Pfeil).Nummer 2:
Mit der Hälfte ihrer Bewegung darf sie nun das erste Glied (und somit alle anderen Glieder, da diese sich am ersten orientieren) um bis zu 5 Modelle verringern. Diese werden hinter dem ersten Modell platziert, also in Richtung des Feindes (deswegen shaut die Einheit auch vom Feind weg).
Da alle Modelle in einer Reihe platziert werden, reicht das aus, um das letzte Modell dieser Einheit sehr nahe an den Feind zu bringen. Nun führt die Einheit eine Drehung um 180° durch, so dass das bislang letzte Modell (also das in Feindnähe) zum ersten Modell wird. Dies ist alles in einer Runde möglich (man hat sogar noch 1/4 seiner Bewegung, so dass man die Einheit noch ein wenig bewegen könnte).Nummer 3:
In der nächsten Runde führt man erneut eine Formationsänderung durch. Diesmal erweitert man das erste Glied um 4 Modelle, so dass die ursprüngliche Formation wieder besteht... Nur mit Blickrichtung zum Feind und unnatürlich dicht am Gegner. -
Ist das nicht so das sich kein Model in einer Einheit merh Bewegen darf als der Bewegungswert ist?
Ich meine Das keine Einheit doch weiter kann als zmb. 6 zoll wenn der bewegungswert 6 zoll ist oder??
Aber ansonsten ist das genau nach demm ich gesucht habe.
Danke
Mfg OPA -
Die Bewegungsbegrenzung gilt nur für eine Neuformierung (nicht mehr als das Doppelte seiner eigentlichen Bewegung), nicht jedoch für eine Formationsänderung.
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Jetzt verstehe ich es. Aber für das braucht man viele modelle, oder? also geht das nicht mit 10 chosen^^
ich finde diese möglichkeit ziemlich mies und ich werde sie unter keinen umständen anwenden, selbst wenn ich das spiel deswegen verliere.
ist denn das auf turnieren verboten oder ist es dort auch legal?
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ja man braucht viele Modelle sonst geht das nicht sinnvoll weil man mit der normalen Bewegung schneller waere, darum auch das Beispiel mit den 40 Zombies.
Ob es auf Turnieren erlaubt ist haengt vom Veranstalter ab, auf vielen ist es verboten auf einigen anderen gilt das als sehr schlechtes Spiel was einem Punkte kostet, aber es gibt sicherlich auch einige Turniere auf denen es erlaubt ist (wobei es dort oft sein kann das sich der Veranstalter dieser "Technik" nicht bewusst ist).
Es ist auf jeden Fall eine der bescheuertsten Regelluecken, v.a. eine die so einfach zu unterbinden gewesen waere indem man auch hier maximal die doppelte Bewegung vorgeschrieben haette, leider hat GW stattdessen in der Regelbuch Errata sogar nochmal extra darauf hingewiesen das diese Beschraenkung nicht gilt.Aber zum Spielen braucht es nunmal immer 2 und wenn einer mit so einer Aktion nicht einverstanden ist dann kann auch sein Gegenspieler nicht damit spielen.
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Bei Bewegung 4 ud 20mm-Bases rentiert es sich schon bei 21 Modellen
(ausgehend davon, dass 1 Zoll 2,5cm sind)Normale Marschbewegung in 2 Runden: 16 Zoll = 40cm
Bewegung mit diesem Trick: 40cm; in den ersten beiden Runden (da man die Einheit verkehrt aufstellen und sich somit in der ersten Runde nochmal 1 Zoll bewegen kann) 42,5cm
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also mit 21 modellen lohnt es sich nicht wirklich, für die 2,5 cm, da man die modelle eher mühsam verschieben muss.
aber mit ca 40 Chaosbarbaren wäre das schon hart, mit den 25mm bases. Aber was nützen 40 bb weit vorne, wenn er rest noch hinten ist^^
also wer den Kongatele benutzt, der ist nicht würdig sich warhammerspieler zu nennen.
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hmmm....wobei bei einer nachtgobbo themen armee das sicherlich lustig wird/ist......hätten ja sonst keine chance *fg*
3-4 regis zu je 30-40 nachtgobbos mit je 3 fanatics die im ersten spielzug konga machen und dann 9 fanatics rauslassen...muhahaha da is mir der rest dann ziemlich wursst ob der noch hinten ist.....ausserdem wenn man noch ein paar speer&stein bzw. kamikaze schleudern hat dann sollens eh hinten bleiben XD.
Ich glaub ich werd mir ne gobbo armee zulegen und NUR konga spielen
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also wenn man eine genug grosse einheit zwerge spielt, mit amboss und marschrune kommt sogar ein zwerg schnell voran^^
mit einer 30ereinheit, sowie marschrune und amboss ca. 26 zoll, wenn ich mich nicht verrechnet habe^^
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30 Zwerge mit Marschrune und Ámboss könnten auf die Art sogar bis zu 42,7 Zoll in den ersten beiden Runden zurücklegen:
6 Zoll vor dem Spiel
6 Zoll in der ersten Bewegungsphase
In der ersten Schussphase durch den Amboss drehen, Formation ändern und wieder drehen (da ein Modell an seinen Platz bleibt, machst du die Distanz von 29 Zwergenbases gut, also 58cm bzw 23,2 Zoll)
In der zweiten Bewegungsphase Formationsänderung und die restlichen 1,5 Zoll bewegen (Änderung verbraucht ja nur die Hälfte der Bewegungsrate)
In der zweiten Schussphase mit dem Amboss 6 ZollGesamt: 42,7 Zoll
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Also, theoretisch mag das ja eine ganz nette Gedankenspielerei sein, aber ich glaube nicht dass Leute sowas wirklich in Spielen anwenden (sollten). Denn mit Verlaub, wer sowas wirklich in einem Spiel versuchen sollte, geht völlig dem Spielprinzip von Warhammer, nämlich Spass, Hintergrundtiefe und gesunden Wettkampf entgegen und ist in meinen Augen ein Ar...(südliches Ende eines Mulis das Richtung Norden geht).
Aber vielleicht bin ich auch nur zu sehr flufforientiert und spiele nur aus Vergnügen und habe somit den bedingungslosen Siegeswillen verloren, aber wer das bei mir machen würde, regelgerecht oder nicht, darf nicht auf weitere Spiele hoffen... -
Das Thema war im Grunde nur eine genaue Erläuterung, die sich aus diesem Thread ergeben hat. Dass es sich bei dem Kongateleport um eine "Taktik" handelt, die absolut inakzeptabel ist, sollte klar sein. Immerhin ist es eine offensichtliche Regellücke, die zudem noch völlig unrealistisch ist.
Das einzig Positive daran ist eigentlich, dass Infanterie damit etwas spielbarer wird (wenn auch riskanter, da eine Konga sehr anfällig für Angriffe ist). Aber bevor ich zu solchen Mitteln greife, akzeptiere ich lieber die schön langsame Infanterie