Abschiedskompendium von Glockenpony

  • 1. Auch in diesem Thema wünsche ich keine reinen Spam-Beiträge.


    2. Auch wenn Glockenpony glaubt, hier eine halbe Revolution auszulösen: Dein Weggang muss nicht so dramatisch ausfallen, wie du es hier momentan versuchst. Finde dich einfach damit ab, dass die Mehrheit der User froh sein wird, deine schwarzmalerischen Posts nicht mehr lesen zu müssen.


    3. Deine Auflistung der "No Goes" zeugt meiner Meinung nach davon, dass du ihren Wert in vielen Fällen nicht richtig einschätzen kannst. Für wenigstens die Hälfte dieser Gegenstände/Kräfte gibt es sinnvolle Einsatzmöglichkeiten, wenn auch teilweise erst bei höheren Punktzahlen (3000+) oder im richtigen Kontext zur gesamten Armee. Die Gegenstände aus deiner Liste, die (statistisch gesehen) tatsächlich nicht ihre Punkte wert sind, kann ich an einer Hand abzählen (wobei ich immer noch Finger übrig habe).

    Learn to have scars

  • ich würd mal sagen das ich 60% deiner no goes mehr als regelmässig einsetze, und an siegen mangelt es meinen vamps nicht...
    irgendwas der folgenden liste ist eigtl immer dabei:
    nekro mit 2 energiesteinen und van hels, Aura der finsteren Erhabenheit, Stab der Verdammnis, Blutrotes Juwel von Lahmia, Spektrale Gestalt, Übernatürlicher Schrecken und Jäger der Finsternis

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


    8500 Punkte Imperium
    5500 Punkte Vampire
    5000 Punkte Orks und Goblins
    1000 Punkte Zwerge
    In Verwaltung:
    3500 Punkte Hochelfen
    2500 Punkte Oger

  • Okay, dann tu ich dir mal den Gefallen:


    Schrecken der Unterwelt: Ein nahkampforientierter Vampirfürst (z.B. Rote Wut, Wandelnder Tod, Schreckenslanze, Rüstung des Gehäuteten) kann es mit diesem Reittier durchaus alleine mit Regimentern aufnehmen. Sollte man allerdings nach Möglichkeit erst ab 3000 Punkten einsetzen, weil dieses Modell als General zu gefährdet ist (speziell Artillerie).


    Höllenross: Hier gilt Ähnliches wie beim Schrecken der Unterwelt. Ein Vampir mit Armeestandarte, Wandelndem Tod, Unendlichem Hass, Hexenfeuerlanze und der Rüstung des Gehäuteten kann Regimenter ohne vollen passiven Bonus (speziell Kavallerie) sehr effizient angehen.


    Fledermausschwarm: Können die Aufgaben aller Schwärme übernehmen (blocken) und sind dabei dank ihrer (wenn auch reduzierten) Flugbewegung flexibel, da sie z.B. gelegentlich auch Kriegsmaschinen auf Hügeln über andere Einheiten hinweg angreifen und binden können.


    Frostklinge: Einer der Gegenstände, die tatsächlich kaum empfehlenswert sind. Der Vampir hat zwar wenigstens noch seine Vampirkräfte, aber das war es dann auch schon. Wenn, dann könnte man die Kombination mit Unendlichem Hass, Bezauberndem Wesen und der Aura finsterer Erhabenheit probieren (das Ganze auf einem fliegenden Reittier). Damit sind Treffer- und meist auch Verwundungswürfe (immerhin -4 für den MW-Test) wiederholbar, wodurch nur noch die Schutzwürfe problematisch sein können. Ist aber, wenn überhaupt, erst bei 3000+ Punkten geeignet.


    Klinge der Todesqualen/Übernatürlicher Schrecken: Auch wenn es immer mehr psychoimmune Einheiten gibt, ist Entsetzen nach wie vor brauchbar. Man sollte natürlich nach Möglichkeit die Vampirkraft nehmen, da man neben den 5 Punkten Ersparnis auch noch die Option auf eine magische Waffe hat.


    Grabklinge: In einer reinen Infanteriearmee kann ein Vampir damit durchaus ein wenig Unterstützung beim Aufbau der Regimenter bieten. Kein Übergegenstand, aber manchmal ganz nett.


    Staubhand: 2W6 Treffer der Stärke 5 können den passiven Bonus vor der Nahkampfphase durchaus zugunsten der Vampire verschieben. Besonders interessant, wenn der Gegner nur knapp die zahlenmäßige Überlegenheit hat (Angst+Überzahl). Da der Gegner das auch weiß (oder wissen sollte), kann man mit diesem Gegenstand wunderbar Bannwürfel ziehen. In einer magieschwachen Armee natürlich eher ineffektiv, aber gut geeignet, um Magiedruck aufzubauen.


    Carsteinring: Hier gibt es natürlich deutlich bessere Alternativen (die Krone der Verdammten kostet z.B. nicht mal die Hälfte und verdoppelt effektiv die LPs des Trägers; wenn auch mit einem unangenehmen Nebeneffekt). Ist bestenfalls in großen Spielen brauchbar, wenn alle anderen Rettungswürfe (so viele haben die Vampire ja nicht) verbraucht sind.


    Stab der Verdammnis: Wird zwar erst in Nähe der gefährlichen Einheiten (Verfluchte, Fluchritter, Blutritter) effektiv, ist dort aber sehr mächtig (besonders durch den Todesstoß der Verfluchten und Fluchritter). Auch hier zückt der Gegner, ähnlich der Staubhand, schnell mal 1-2 Bannwürfel.


    Blutrotes Juweil von Lahmia: Eigentlich nur für einen Vampirfürsten interessant, der über "Untotenhorde beschwören" verfügt (z.B. durch "Verbotenes Wissen"), da hier tatsächlich der verlorene LP geheilt werden kann und der Zauber weitere Effekte hat (andere LPs heilen).


    Fluchfahne von Mousillon: Witziger Effekt, aber meist tatsächlich unbrauchbar (Regimenter, die diese Standarte fürchten müssten, sind meist kaum in der Lage, sie überhaupt zu erobern)


    Standarte der höllischen Lebenskraft/Standarte des immerwährenden Untodes: Beide Effekte sind in den richtigen Einheiten durchaus nett, leiden aber darunter, dass man dann keine anderen (meist besseren) Standarten für die Einheit erhalten kann.


    Nekromanten: Vampire können zwar quasi alles, was ein Nekromant auch kann, sind aber dafür auch fast doppelt so teuer. In einer Armee mit Doppelbreaker (je ein Vampir in der Einheit) sind 2 Nekromanten als Banncaddys aber durchaus brauchbar.


    Leichenkarren: In einer magielastigen Armee kann der Leichenkarren sehr gut unterstützen (Todesenergie-Miasma und Unheiliger Sog), während 2 oder 3 mit Hexenfeuer die Magie des Gegners sehr gut unterbinden.


    Spektrale Gestalt: In einer Einheit Gespenster kann ein spektraler Vampir wunderbar unterstützen. Ein Vampirfürst kann seine Schlagkraft durch weitere Vampirkräfte sogar noch steigern (aber erst ab 3000 Punkten interessant). Auch der Einsatz in einer Einheit Geister kann interessant sein. Zu guter Letzt sollte man die Funktion als Marschblocker nicht unterschätzen.


    Jäger der Finsternis: Man erreicht zwar mit "Fliegender Schrecken" meist einen besseren Effekt, aber hin und wieder kann ein kundschaftender Vampir brauchbar sein.


    Aura finserer Erhabenheit: Für sich allein genommen natürlich auf den ersten Blick sehr teuer, aber in Kombination mit Entsetzen oder "Bezauberndes Wesen" nicht schlecht. Auch manch ein gegnerischer Aufriebtest wird durch die Kraft nochmal schwerer.


    Mehr als 3 Geister: Bei normaler Größe sind mehr als 3 Bases sicherlich zuviel, aber gerade in großen Spielen hat man mit 5-10 Bases einen sehr guten und schnellen Blocker, solange der Gegner keine magischen Attacken hat.

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  • Nur eine kurze Anmerkung, weil ich kaum Zeit habe:


    Den Schreckend er Unterwelt empfehle ich nur aus einem Grund erst ab 3000 Punkten: Bei einem Glückstreffer einer Kanone etc. wäre bei 2000 Punkten nicht nur der Vampirfürst weg, sondern gleichzeitig auch der General. Zwar hat der Gegner meist nur eine Runde (zwei, wenn er den ersten Spielzug hat), bevor der Fürst im Nahkampf ist, aber in der Runde wird z.B. ein Zwergen- oder Imperiumsspieler alles an Artillerie auf ihn richten, weil es einfach zu verlockend ist, den General der Vampire in Runde 1 auszuschalten.

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  • hi
    erstmal schade dass du gegangen wirst (und dass mein ich ernst) da du einer der einzigen warst die mir beim Einstieg geholfen haben.


    @EAGLE: wenn er sowieso schon gehen muss brauchst du ihn nicht auch noch zu beleidigen.


    Zu den No Goes:


    Mehr als einen leichenkarren wieso nicht? 100 punkte find ich doch eigentllich recht günstig ich meistens einen mit sog und einen mit hexenfeuer dabei (wobei der letztere nur gegen magiestarke völker dabei ist)

  • Fluchfahne von Mousillon: Witziger Effekt, aber meist tatsächlich unbrauchbar (Regimenter, die diese Standarte fürchten müssten, sind meist kaum in der Lage, sie überhaupt zu erobern)

    dieses item ist für tunierlisten sicherlich ungeeignet, allerdings spielen wir in unserem umfeld gerne und sehr oft szenarien und mehrspielerschlachten, hierzu folgendes:
    um bei einer kleineren mehrspielerschlacht (3-6spieler mit 500-1500punkten) ohne feste teams einen sieger zu ermitteln haben wir mehrere szenarios wiederholt gespielt.
    1) häuser besetzen: auf dem schlachtfeld werden mehrere gebäude verteilt, und wer am ende am meisten gebäude hält hat gewonnen.
    2) fahnen erobern: jedere spieler muss mindestens 3 einheiten mit standarte einsetzen, und der spieler der am ende am meisten standarten hält, hat gewonnen. (eroberte und eigene)
    3) das standard erobern-szenario (wahlweise auch mit punkten nach jedem zug) mit einem oder mehreren zielen.
    ...


    bei genauerem durchlesen findet sich bei dem 2.ten szenario eine sehr nette einsatzmöglichkeit für die fluchfahne, um dem gegner den sieg zu erschweren.
    und das ist nur eines der beispiele bei dem selten genutzte items aufblühen.


    ps: die oben genannten szenarios kann ich nur wärmstens empfehlen, die spiele waren durchwegs spannend und unterhaltsam ;)

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  • Ich finds ziemlich lustig, wie ihr ihr euch über die qualität des Schrecken der Unterwelt diskutiert.
    Doch eins versteh ich nicht, warum gehört dass Höllenross zu denn No Goes?
    Schließlich kann es nicht weggeschossen werden, macht denn Vampir schnell und flexibel und kostet wenig Punkte.
    Klar, Vampire sollten eigentlich in Einheiten und Zaubern. Doch dass ist meiner meinung die zweite Alternative einen Vampir( Vampirfürsten) zuspielen.

  • Gar keine Gegenargumentation? Denn lieg ich wohl mit meinen No Goes doch nicht so daneben.




    Bitte diskutiert doch mit mir^^

    mir gefällt schon das wort 'no goes' nicht. es kann eigtl immer (oft auch durch auftretende sonderregeln, s.o.) dazu kommen das manche items gar nicht so schlecht sind, außerdem würd ich dir mal raten ein spiel über 3000punkten zu machen, dann treten plötzlich ein paar neue alternativen auf.
    vllt solltest du auch mal nach kriegerbanden spielen, des gibt auch ne neue sicht auf taktiken und items.
    deine gewünschten gegenargumentationen kannst du dir doch oben zur genüge durchlesen...


    und zum thema flitzer:
    mit dem herr der ghule und 3-4 flitzern kann man zB eine ballerburg-liste der zwerge wunderbar aufreiben...

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  • Einmal editiert, zuletzt von schnig ()

  • naja wenn der ast + general in den großen skeletten steht ist das natürlich schon eine knallharte einheit, die 7 passive boni auf das ergebiss für gut 2-3 runden hat.. wenn man dann in der 3. runde im nahkampf ist und "nur" 4 runden hat dieses zu vernichten wirds nicht leicht... vor allem völker mit teuren und wenigen einheiten werden wohl sehr leiden.


    aber naja ich als mitlerweile irgendwie blutritterfreund :] würde mal sagen 4 Blutritter mit nem ast + general + hassbanner denke ich würden da schon gut reinhauen..
    als generalkiller evtl die dreadlance mitnehmen .. oder etwas sicherer Blooddrinker.. immer nett wenn man 4 skelette ausschaltet und dann neue blutritter dazu kommen ;)


    Die zombies würde ich ersmal ignorieren .. man muss ja "nur" 4 töten für ein unentschieden .. und ich glaube auch nicht, dass du damit einer einheit in die flanke fallen wirst, da bei den meisten gegnern die 2-3 modelle die auf die zombies schlagen den bonus schon wieder negieren..


    wenn du allerdings die zombies als schild benuzt wirds natürlich wieder was anderes.. wie würde so grob deine aufstellung denn aussehen?


    edit: bonus müsste 8 sein mit kriegsbanner oder?

  • boar und meine funktasta geht leer also wenn mal ein paar buchstaben nicht da sind wo sie sollen ..

    Einmal editiert, zuletzt von schnig ()

  • hehe ja natürlich ist das so das man gewinnen will :P Also ein Kastellan "sollte" deinen AST killen könnnen beim Angriff (mit Feuerlanze)..


    fürst würde ich in dem fall mit blooddrinker, krone und nightsround spielen und als fähigkeiten rote wut, hass und dread knight. Sollten so 5-6 Skelette werden (= neue blutritter in den nächsten runden)
    Die 3 Blutritter und mein ast machen nochmal ein paar nieder (8-9) oder versuchen (nachdem dein AST weg ist) deinen fürsten was abzuziehen

  • nunja ich würde die skelette wenn so alles und die beiden in die großen stellen .. wenn du so spielen willst..


    also blutritter sind soweit ich die ABs gelesen hab wohl auch die effektivste einheit die bei 2000 punkte dir begegnen können (im nahkampf) und mit dem Blooddrinker wohl auch ein wenig unfair ^^


    Jedoch find ich immernoch das dir ein wenig die durchschlagskraft fehlt - bei turnieren könnte deine liste aber recht gut klappen (ausser gegen zu starken massenbeschuss(viele flamer, schablonenwaffen)) Hast du das schonmal versucht?

  • Einmal editiert, zuletzt von schnig ()

  • Das mit den Blutrittern bei kleinen Punkten mache ich ansich auch nur, weil anfangs alle gegen die ich normal spiele ziemliche angst davor haben und alles dadrauf ausrichten.. ;) Und da das bisher immer gut gegangen ist hab ichs noch nicht geändert .. letzten ein 1000 Punkte spiel gegen Welven in der ersten Runde general verloren und einen nekro + die skeletteinheit in der die waren.. also nurnoch zombies, blutritter und einen vampir mit ast in den rittern ;) Naja am ende standen halt noch die ritter mit EINEM weniger als am anfang :)

  • hm habe nicht oft gegen dämonen gespielt.. einmal gegen eine reine tzeentch liste (nur noch nen großen slaanesh dämn) gegen die meine blutritter auch ganz gut aussahen.. hatte sonst glaube noch 2*20 zombies (zum wegballern lassen von den flamern) und einmal skelette dabei ..
    Dann noch mit Helfen(jajaja das passt nicht) gegen Dämonen und Krieger, wo ansich wieder meine Blutritter erst Hunde und dann ein Regiment Nurgle mit sänftenchamp auseinander genommen haben :) (dabei haben die hunde noch angegriffen ...)




    mein problem ist, dass ich mir das letzte mal modelle vor 8 Jahren gekauft habe ;) und momentan als student weder geld noch zeit zum bemalen habe :mauer: Also habe ich nicht soo viel zur auswahl (80 Skelette, 60 Zombies, 10 Fluchritter, 12 "blutritter" (hatte mir damals schon was aus alten bretonen gebastelt), 20 Verfluchte, 10 Fläuse, 5 Wölfe, eine base geister, kutsche und einige vampire) Also bleiben meine armeen meist sehr ähnlich^^
    Die Geister und Wölfe denke ich bringen nicht viel gegen Dämonen und für deine liste hab ich wohl noch zu wenig modelle fast :) Deshalb würd ich eine Kavalarie nehmen, ein paar fläuse und viele zombies als schild :)

  • Naja 2000 Punkte war es mal eng gegen Delfen (aber hab ich auch beschissen gewürfelt ;) ..) Haben bis zum bitteren Ende gespielt und nach so 7 runden ca. war noch ein Vampir und eine Zauberin da die Katz und Maus gespielt haben (mit gutem ende für mich^^)


    Welfen haben mich wie gesagt gut zerschossen bei 1000 Punkten.. Hab ich aber nur mit Khemri eine 2000 punkte schlacht geschlagen und wieder sehr knap gewonnen (unentschieden wenn man nach 6 Spielzügen aufgehört hätte)


    Sonst hab ich gegen Helfen, Imperium, Zwerge gespielt in letzter Zeit und sah ansich alles gut aus :)


    "Früher" fand ich Untote aber noch besser^^

  • Thread ist aufgeräumt (was mich im Übrigen 20 Minuten gekostet hat, in denen sicherlich der eine oder andere sinnvolle Beitrag in diesem Forum zustande gekommen wäre).


    Sollte hier noch ein OffTopic-Beitrag erscheinen, werde ich diesen Thread schließen.

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  • Ich habe den Thread nur aus dem Grund nicht sofort geschlossen, weil das Thema an sich noch immer brauchbar ist.


    Was Bretonen angeht, muss ich sagen, dass ich erst zwei Spiele mit meinen Vampiren gegen die Blechbüchsen bestritten habe, von denen ich eines aufgrund persönlicher Dinge nicht wirklich bestreiten konnte. Das andere Spiel hingegen war vielleicht das beste in meiner Warhammer-Karriere (und bei fast 15 Jahren will das was heißen). Zwar habe ich es verloren, aber dieses Spiel war ein taktischer Leckerbissen und hätte ganz anders ausgehen können, wenn die Würfel nur etwas günstiger gefallen wären und mein Gegner seine Einheiten nicht zufällig (wie er selbst gestehen musste) richtig positioniert hätte.
    Was ich damit sagen will: Ich sehe Bretonen nicht unbedingt als Problemgegner an, sondern nur als taktisch herausfordernd (so, wie Warhammerspiele sein sollten). Viel schlimmer finde ich da z.B. Skaven-SAD-Listen oder zwergische Ballerburgen, bei denen man entweder ankommt und gewinnt oder vorher weggeschossen wird (je nach Würfelglück des Gegners). Das hat nichts mehr mit Taktik zu tun.



    Wir können gerne die einzelnen Gegenstände/Vampirkräfte durchgehen. Ich würde vorschlagen, jeweils eine Kategorie abzuhandeln und mache damit auch gleich den Anfang:


    Vampirkräfte - Der Eremit:


    Spektrale Gestalt:
    Diese Fertigkeit wird häufig unterschätzt, da magische Gegenstände wegfallen und der Vampir sich nur noch körperlosen Einheiten (also Geister und Gespenster) anschließen darf. Allerdings haben gerade diese Einheiten häufig das Problem, dass sie gegen einen hohen passiven Bonus schnell zerfallen. Diesem Umstand kann ein angeschlossener Vampir entgegenwirken.
    Für einen Vampirfürsten bietet sich noch die Möglichkeit, das Ganze mit Vampirkräften zu kombinieren, was im Normalfall aber erst bei 3000 oder mehr Punkten Sinn macht, da ansonsten der General zu ungeschützt ist. Hier kann aber die Kombination mit Fliegendem Schrecken und Avatar des Todes sehr nützlich sein (besonders gegen Khemri dank der vielen Streitwagen und dem Mangel an magischen Fernkampfattacken).
    Fazit: Allgemein nur eingeschränkt zu empfehlen, aber gegen einige Gegner wirklich wertvoll.


    Herr der Ghule:
    Macht natürlich nur Sinn, wenn die Armee tatsächlich Ghule enthält (je mehr, desto wertvoller). Da viele Warhammerarmeen aber mittlerweile auf ein Minimum an Kerneinheiten setzen und Ghule auch in eben jenen Minimumeinheiten brauchbar sind, sollte das häufig vorkommen.
    Besonders wertvoll ist diese Vampirkraft, wenn sich fliegende oder flitzende Vampire den Ghulen anschließen, da es ihnen oftmals einen Angriff in der ersten Runde ermöglicht und somit besonders für Kriegsmaschinen verheerend sein kann.
    Erwähnenswert ist auch, dass sich diese Vampirkraft gut kombinieren lässt.
    Fazit: Für einige Taktiken fast unentbehrlich und definitiv die Punkte wert.


    Übernatürlicher Schrecken:
    Obwohl immer mehr Einheiten (oder ganze Armeen) immun gegen Psychologie sind, ist Entsetzen noch immer ein Faktor, der die gesamte Schlacht beeinflussen kann. Gerade die schnellen Vampire können sehr zügig inmitten der feindlichen Schlachtlinie stehen und dort für eine Massenflucht sorgen.
    Fazit: Gegen einige Armeen effektiver als gegen andere, aber wenn man weiß, dass es gegen Völker mit durchschnittlicher Moral geht, kann die Kraft Gold wert sein.

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