2000 Punkte zum Freunde ärgern

  • Nach endlosem Hin und Her (und zahlreichen berücksichtigten Beschwerden der bereits erwähnten Freunde :tongue: ) glaube ich, endgültig eine Liste gefunden zu haben, die beiden Seiten Spaß macht:



    Liste 1:


    Slann-Magierpriester (Hohe Konzentration, Tranzendente Heilung, Seele aus Stein, Tafel des göttlichen Schutzes, Bewahrende Hände der Alten, Diadem der Macht)
    => 475 Punkte

    Skinkschamane (Ehrwürdiges Stegadon mit Maschine der Götter, Level 2 Aufwertung, Magiebannende Spruchrolle, Verzauberter Schild)
    => 430 Punkte


    Skinkschamane (Ehrwürdiges Stegadon mit Maschine der Götter, Level 2 Aufwertung, Magiebannende Spruchrolle, Tafel des Tepok)
    => 430 Punkte


    10 Sauruskrieger (Bruterster, Standartenträger)
    => 134 Punkte


    2x 10 Skinkplänkler
    => 2x 70 Punkte

    12 Tempelwachen (Erster Wächter, Feuerfroschgift, Standartenträger, Sonnenstandarte des Chotec)
    => 270 Punkte


    2x 5 Chamäleon Skinks
    => 2x 60 Punkte


    Insgesamt: 1999 Punkte



    Liste 2:


    Slann-Magierpriester (Hohe Konzentration, Tranzendente Heilung, Seele aus Stein, Tafel des göttlichen Schutzes, Bewahrende Hände der Alten, Diadem der Macht)
    => 475 Punkte

    Skinkhäuptling (Blasrohr, leichte Rüstung, Schild, Stegadon, Stegadon-Kriegsspeer)
    =>352 Punkte


    Skinkschamane (Level 2 Aufwertung, 2x Magiebannende Spruchrolle)
    => 150 Punkte


    Skinkschamane (Level 2 Aufwertung, Verzauberter Schild, Federumhang)
    => 140 Punkte


    18 Sauruskrieger (Bruterster, Standartenträger)
    => 222 Punkte


    2x 13 Skinkplänkler
    => 2x 91 Punkte


    16 Tempelwachen (Erster Wächter, Feuerfroschgift, Standartenträger, Sonnenstandarte des Chotec)
    => 334 Punkte


    2x 6 Chamäleon Skinks
    => 2x 72 Punkte


    Insgesamt: 1999 Punkte



    Liste 1:
    Taktik sieht in etwa so aus, dass die Plänkler an den Flanken agieren, die gegn. Armee zerpflücken und wenn möglich den Stegadons auf dem Silbertablett präsentieren. Slann bleibt mit Tempelwache hinten und kanalisiert fröhlich (wohl mit Lehre des Feuers...), während die Sauruskrieger flexibel agieren können (zum Beispiel einen Schamanen unter ihre Fittiche nehmen, sollte das Stegadon umkippen). Die C-Skinks werden gleich hinter den KM's platziert und versuchen, diese auszuschalten.
    Denke, das müsste so funktionieren, zumal der Slann ne ordentliche Paranioa-Ausrüstung hat und die KM's auch gleich gefährdet sind, die Stegadons sich somit also lange halten sollten, um die Schamanen zu schützen.

    Liste 2:

    Die Taktik bleibt zum größten Teil dieselbe, nur dass die Skinkplänkler jetzt versuchen, die Fernkämpfer zu beschäftigen, während die Sauruskrieger mit dem Stegadon direkt auf Konfrontation gehen. Die Schamanen sind nach wie vor zum Kanalisieren da, nur hier eben fliegend oder hinter dem Saurusblock.


    Bitte um Verbesserungsvorschläge und Hinweise, sollten die Taktiken nich umsetzbar sein :D

    Izi-Bitzi der Piranha-Krieger!

    Vielleicht eine Hommage an die allseits geliebte Spinne Izti-Bitzi... :hmmz:

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  • Mir persönlich sind die Einheiten viel zu klein. Besonders die Sauruskrieger machen bei dieser Größe keinen Sinn und sind leichte Siegespunkte für den Gegner (besonders dank der Standarte).


    Die Charaktermodelle sind soweit in Ordnung, allerdings hast du scheinbar zweimal die Tafel des Tepok dabei, was verboten ist.
    Bannen solltest du mit dieser Liste allemal können, allerdings ist sie magieoffensiv nicht so stark, wie es anfangs aussehen mag.

    Learn to have scars

  • Mhm, die Siegpunkte hab ich jetzt ignoriert, weil wir nie auf die achten. Aber mann kann die Sauruskrieger natürlich rausnehmen und nochma gegen Skinkplänkler eintauschen, da würde man auch n paar Punkte sparen. Gleiches gilt ja für die Tafel des Tepok...
    Zu der Magie - hast du 'n Tipp, wie ich noch offensiver werden kann? :ui:

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  • skinkschamane mit Federumhang rein, durch den kann der Slann dann kanalisieren.

    Wer hier Rechtschreibfehler findet, darf sich freuen, sie behalten und eventuell auf ebay versteigern

  • Wie jetzt, noch 'nen dritten Schamanen? Weil ich ja auch durch die Schamanen auf den Stegas kanalisieren kann... oder nich?

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  • Naja, also ich hab der ersten Liste nochmal eine zweite hinzugefügt, die die Verbesserungsvorschläge berücksichtigt. Die Taktik bleibt zum größten Teil dieselbe, nur dass die Skinkplänkler jetzt versuchen, die Fernkämpfer zu beschäftigen, während die Sauruskrieger mit dem Stegadon direkt auf Konfrontation gehen.


    @ Chakax & VeniVidiRici: Meintet ihr das in etwa so?


    Für andere Meinungsäußerungen bin ich natürlich weiterhin offen und dankbar - auch bezüglich der ersten Liste.

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  • War noch am bearbeiten xD
    Da ist sie^^

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  • sieht schon viel besser aus, die Regimenter werden dir auch nicht mehr so schnell weggeschossen/im Najkampf zermalmt werden.

    Wer hier Rechtschreibfehler findet, darf sich freuen, sie behalten und eventuell auf ebay versteigern

  • Soso... :tired: Wo stehen denn diese ganzen Begrenzungen für die Ausrüstungsgegenstände im Armeebuch? xD Sind mir nicht aufgefallen. Aber ist ja kein Ding, kann man ja ändern. Wegen dem schnellen draufgehen - deswegen wollte ich die ja ursprünglich auch auf den Stegadons reiten lassen, wie in Liste 1 - haben die da nicht bessere Überlebenschancen während des Kanalisierens?

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  • Also halten sich 2 Stegas nicht so lange auf dem Schlachtfeld? Auch wenn ich vorher zwei Einheiten C-Skinks hinter seinen KM's platziere?
    (Liste 2 ist umgeschrieben^^)

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  • Naja, dem Gegner werden die zwei Großen schon ein Dorn im Auge sein, nicht nur weil du mit dem Skink auf ihnen kanalisieren kannst, sondern auch, weil die Maschine sowohl im Nahkampf als auch in Sachen Konfiogurationen ganz schön was hermacht...
    Du musst auch mal berücksichtigen, dass ein geflügelter Schamane echt überall (außer in Wäldern) anden kann, also auch oben auf einer Felsklippe, auf die man nur mit Fliegern hochkommt, dann kann er nur noch beschossen werden und er ist ein Einzelmodell, also verursacht er einen Malus von -1 auf den TW, im Gegensatz zum Stegadon, das ihm nochmal einen Bonus von +1 geben würde!


    Man sollte aber auch die Nahkampfkraft und die Fähigkeiten der Maschine der Götter und ihres Trägers auser Acht lassen, vor Allem gegen Dämonen und Geister haut die mit der Flammenden Konfiguration rein und rockt das Feld mit dem Rettungswurf der Schützenden Konfiguration, besonders gegen fernkampflastige Armeen (Zwergenballerburg, Wald-, Dunkel- und Hochelfen, die aber weniger,...), und im Nahkampf bekommt der Gegner dann Aufpralltreffer und 3 S6 Attacken zu spüren!


    Also liegt es am Gegner, Spielfeld und an deiner Spielweise, welche der Optionen am besten ist, du könntest doch auch einen Feder-Schamanen und eine Maschine spielen ;)


    Gruß

  • Stimmt, beide Varianten zu kombinieren is natürlich 'ne gute Idee XD Hätt ich auch drauf kommen können... :mauer:
    Aber das mit dem auf den Gegner abstimmen is natürlich die beste Alternative. Da ich noch extrem unerfahren mitm Zocken bin, könntest du mir plz aufzählen, gegen welche Völker sich die erste Liste eignet und gegen welche die zweite? :sdanke:

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  • Puh,. da kann ich nur mal von den Völkern berichten, mit denen ich Erfahrung habe:
    - alle Elfen: 2 Maschinen, schützen vor Fernkampf und hauen im NK auch rein
    - Dämonen: 2 Maschinen, weil die Flammende Konfi einfach den ganzen Dämonen das Hirn ausbrennt :devil:
    - Echsen: willst du deine Brüder bekriegen!?!?!? aber wenn dir mal soeine Schlacht bevorsteht: 2 Maschinen, bringen mehr Magiedefensive
    - O&G: würde mal auf Flügelschamane Tippen, der bringt mehr Magieoffensive mit
    - Oger: s. O&G
    Das sind die Völker, mit denen ich mich (einiger Maßen) auskenne, bei anderen könnte ich nur spekulieren, da müsste jemand anders helfen :help:


    Gruß


    P.S.: mir gefällt die MdG-Federschamane-Kombi besser

  • Super, vielen Dank! :D Ich werd ja sicher auch noch genügend Erfahrungen sammeln, dass ich das dann auch selber beurteilen kann...


    Edit: Hab hier grad n Account vom Kumpel benutzt, nich wundern^^

    God is not on the side of the big battalions, but on the side of those who shoot best.

    Einmal editiert, zuletzt von Wolf ()

  • Ach, da gibt's ne Menge. Da wären Waldelfen, Dunkelelfen, Imperium, Bretonen, Vampire, Orks, Chaos(Tzeentch &Khorne) und manchmal Oger...


    Hab übrigens nochma versucht, ne Kombination aus Liste 1 und 2 zu kreieren:


    Slann-Magierpriester (Hohe Konzentration, Tranzendente Heilung, Seele aus Stein, Tafel des göttlichen Schutzes, Bewahrende Hände der Alten, Diadem der Macht)
    => 475 Punkte


    Skinkschamane (Ehrwürdiges Stegadon mit Maschine der Götter, Level 2 Aufwertung, Magiebannende Spruchrolle, Tafel des Tepok)
    => 430 Punkte


    Skinkschamane (Level 2 Aufwertung, Verzauberter Schild, Federumhang)
    => 140 Punkte


    15 Sauruskrieger (Bruterster, Standartenträger)
    => 189 Punkte

    2x 12 Skinkplänkler

    => 2x 84 Punkte


    14 Tempelwachen (Erster Wächter, Feuerfroschgift, Standartenträger, Sonnenstandarte des Chotec)
    => 302 Punkte


    2x 6 Chamäleon Skinks
    => 2x 72 Punkte

    2(Stachel-?)Salamander

    => 150 Punkte


    Insgesamt: 1998 Punkte



    Hat eigentlich dieselbe Taktik wie Liste 1, nur bei den Salas bin ich mir unschlüssig und hab auch noch gar kein Plan, wie ich die taktiksch einsetzen soll... Sind eher Punktefüller :O


    Any comments? :sdafuer:

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    2 Mal editiert, zuletzt von Drake0112 ()

  • Stachelsalamander eignen sich gut, um eine Flanke zu sichern oder eine Engstelle zu blockieren. Platzier sie so, das man nich vorbei kann, ohne sie anzugreifen. Aufgrund der potenziell sehr hohen Anzahl an Schüssen bei Stehen&Schiessen werden sich die meisten Einheiten drei mal überlegen, ob sie den Angriff wagen.
    Das funktioniert natürlich nur mäßig gut bei schwerer Kavallerie oder anderen schwer gepanzerten Einheiten, die eher wenig Angst vor Stärke 4 Schüssen haben...