Khemri???

  • Hi
    Ich möchte vielleit mit Khemri anfangen, aber ich habe leider keinen Plan über ihre Spielweise und Taktik, sondern finde die Minaturen cool und weiß das sie neu erwecken können. Mehr aber leider nicht. Währ cool wenn mir jemand mal sie erklärt.


    Danke schon mal im vorraus.

    Orks uund Goblins: 3500 Punkte


    Hochelfen: fast 2000 Punkte

  • Hi


    Laut Gerüchteküche kommt ein neues Armeebuch in der nächsten Zeit raus.


    Wenn dir also Khemri gefällt (Prinzipiell) würde ich dir zu ein paar Skelettkriegern und nur ein paar Modellen raten. Eventuell kannst du das (derzeit) aktuelle Armeebuch irgendwo ergattern (hier im Flohmarkt) und schonmal reinschauen.


    Khemri prinzipiell ist eine Armee aus Untoten (Immun gegen Psychologie + Angstverursachend), die Magie funktioniert anderst als die "normale" Magie (gelingt immer mit variablem Komplexitätswert), können nicht marschieren (aber Bewegungssprüche während der Magiephase).


    Alles in allem interessant zu Spielen aber "ungewöhnlich"

  • Ich würd es mal so ausdrücken:


    Khemri ist ein sehr Magie-abhängiges Volk. Die Einheiten können zwar nicht marschieren, dafür haben die Priester einen Zauber, dass eine Einheit eine weitere Bewegungsphase bekommt. Dadurch sind die Einheiten von Khemri sogar mobiler und auch uneberechenbarer als die Einheiten anderer Völker. Aber genau da liegt auch der Schwachpunkt von Khemri. Wenn die Magie versagt, gerätst du schnell ins Hintertreffen.
    Auch kann Khemri Skelette wieder auferstehen lassen und Einheiten heilen, allerdings um einiges schwächer als die Vampire.


    Wie meinem Vorredner würde ich dir eher raten, bis zum Herbst zu warten und dann richtig mit Khemri einzusteigen, wenn das neue Armeebuch raus ist. Falls du es nicht erwarten kannst, besorg dir das aktuelle Armeebuch lieber irgendwo gebraucht. Auf jeden Fall kannst du dir jetzt schon Priester und Prinzen kaufen, denn die brauchst du sowieso immer. Bei Skeletten solltest du dir im Klaren sein, dass die GARANTIERT überarbeitet werden, um sie den Skeletten der Vampire anzugleichen (nur im Hinblick auf die Knochen, nicht bezogen auf Style und Rüstung).

  • Magie finde ich gut ^^ und das man viel mit Taktik spielen muss gefählt mir und kombieniren auch. Ich werde auf jedenfall bis auf neue Armeebuch warten, aber ich verstehe nicht warum so viele hier die Bogis von ihnen so toll finden BF2? Oder wie das Wiederauferstehen funktioniert. Und was würdet ihr mir auf jedenfall bisher (nach altem Armeebuch) empfehlen?

    Orks uund Goblins: 3500 Punkte


    Hochelfen: fast 2000 Punkte

  • Khemribogenschützen treffen immer auf den unmodifizierten BF-Wert. Also auch auf Plänkler hinter schwerer Deckung auf lange Reichweite nach der bewegung (-1 - 2 -1 -1) auf die 5. Daher können sie teilweise mehr Schaden anrichten als Hochelfen (treffen normel auf 3, bewegen 4, lange Reichweite 5, Plänkler 6)


    Einheiten heilen, in der Magiephase die Anrufung sprechen und dann je nach dem (Abhänging von dem was geheilt wird) W6+2, W6 oder W3 Lebenspunkte heilen.


    Bisher notwenige/starke Einheiten:


    1 Gruftkönig/Prinz, mind. 2 Priester, eine Einheit Schützen, Streitautos, Skorpione, Katapullt/Riese.

  • Wie sie sich spielen hängt natürlich stark vom Gegner und von der eignenen Taktik ab. Da ich selbst absolut nicht auf Fernkampf ala Lade und Kata stehe werde ich hier mal für die Offensivtaktik sprechen:


    Also wenn du Lust hast Khemri als eine Armee zu spielen, die schnell und wendig auf den Gegner einrennt und niemals sich zurück zieht, unter keinen Umständen, dann sind vor allem immer die Flanken wichtig. Mit Streitwagen, Skelette und Reiterei hast du wenig Chancen, sollten sie alleine in den Nahkampf gegen Einheiten ziehen (bei Streitwagen bitte ich hierbei natürlich die Aufpralltreffer zu vernachlässigen). Dementsprechend ist es für den Sieg unabdingbar, dass du bei einem Angriff immer 2 Einheiten gleichzeitig in einen Nahkampf gegen eine Feindeinheit bringst. Also eine muss mindestens in die Flanke oder sogar Rücken. Ansonsten siehts schlecht aus. Musst also gut taktieren können. Auch hier ist die Magie natürlich dein Rückrat. Also lieber nen Priester mehr mit drin haben ;)


    Khemri muss immer den Nahkampf gewinnen. Versuche also alles dran zu setzen wenigstens ein unentschieden zu bekommen. Ansonsten zerfällt Khemri sehr sehr schnell. Vor allem die Konstrukte. Da die Heilung bei Khemri schlechter ist, als bei den Vampiren kannst du da auch nur sehr selten die Verluste wieder hoch heilen.


    Ich spiele übrigens immer die hier im Forum von mir gepostete Konstruktarmee.


    Was die Defensivtaktiken angeht bitte ich die Fernkampfliebhaber zuwort ;)

  • ^^ mmh ... glaub i weis wieso ich nun ne affinität zu denen hab


    hört sich ja sehr ähnlich meinen woodies an hehe

  • Ich hab jetzt die Armeeliste durchgelesen, ich find sie eigentlich ziemlich gut aber ich hätte statt dem Schädelkatapult eine Lade der verdammten Seele genommen. Und ich hätte zwei 20ger Blocks Skelette eingefügt. (irgendwie :D )

    3000 Punkte Khemri
    2500 Punkte Kemmler
    2000 Punkte Hochelfen