Imperiale Armee unbalanciert und überpauert?

  • Hi Leute,
    ich habe in letzter Zeit viel mit Imps gespielt und den gegner so ziemlich immer böse auf "die Fresse" gehaun. egal ob tyraniden, elder, chaos, etc.
    deswegen stelle ich mir doch die frage ob manche sachen der imps nicht ein wenig überpowert sind; beispiel:
    Koloss kostet grade mal 140 punkte, geschütz 1, hat eine reichweite von 24-240(!) zoll stärke 6, wodurch er selbst einen space marine auf 2+ verwundet, und einen durchschlag von 3. das heftigste ist aber, dass das ding keine deckungswürfe zulässt. bei den punkten ist es selbst in einer 800 punktearmee nicht fehl am platz. heftig oder?
    eure meinung bitte!

    SEXY KÄSEBROT!

  • Klar sind Imps auf den ersten Blick stark, haben aber auch genug. (Mal abgesehen das egal welcher Codex erscheint, es immer einen Aufschrei der Entrüstung giebt weil es neue tolle, starke, unbalancierte ,überpowerte, usw. sachen gibt. Trotzdem gibt es nicht ein Volk das deswegen jedes Tunier gewinnt.)
    Der Koloss zB ist Klar stark haber aber einmal das schlechte BF aller Imps (solange du kein Treffersymbol würfelst) und hauptnachteil sind 24 zoll mindestreichweite (und 10er Heck und Seitenpanzerung)
    Also greift man ihn entweder von der Seite oder Hinten mit schnellen oder Sprungtruppen an, oder fährt, läuft, fliegt... ihm mit der gesamten Armee entgegen.
    Denke da zb an CSM in Rhinos, bist Ruck Zuck Nah dran und der Koloss kuckt Blöd. (OK dann kommt es noch drauf an was noch Rumspringt bei den Imps, aber im Nahkampft kann man da so gut wie alles leicht zerhauen.
    Außerdem ist ja noch die Schwadronregelung der Imps, die ja auch den Nachteil hat das man mit nem Fähigen Nahkämpfer bis zu 3 Panzer auf einmal Zerstören kann.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • naja mit dem rhino müsstest du es dann ersteinmal bis zum koloss schaffen. und bis jetzt ist mir kein codex so aufgefallen wie der der imps. wenn du einem koloss die aufmerksamkeit deiner ganzen armee schenkst, hättest du immer noch den rest der imp armee im nacken. außerdem kann der koloss tarnnetze bekommen, wodurch er +1 auf deckungswürfe bekommt.
    imps im nahkampf leicht zerhacken.... ahja, dann hast du noch nich gegen einen guten imp gespielt. Ein einfacher Trupp mit Kommissar ist ersteinmal unnachgiebig, und hat bestimmt eine E-Faust drin. Dazu kommt noch die spez. Waffe. und so 16 Lasergewehrschüsse. Und das grade mal für 110 Punkte. Nun lass mal deine Sprungtruppen ankommen: 10 Trupp Raptoren mit Champion, E-Faust und 2 spez. Waffen und Ikone des Nurgle. Da kommst du bei dem Trupp auf so ca. 320 punkte. und in diese 320 punkte bekomme ich dann schon fast 3 meiner Trupps rein, das heißt effektiv: ich bin dir 3 zu 1 überlegen, habe 3 energiefäuste, du hast eine, habe 3 spez. waffen du hast max 2, ich verfüge über so ca 48 (mit befehl sogar über 72) Lasergewehrschüsse und meine Truppen sind unnachgiebig und haben durch den Kommissar außerdem einen MW von 9. Den einzigen Vorteil den du hast sind deine guten Profilwerte, aber du kannst keine 3 Trupps auf einmal angreifen. das bedeutet du greift einen an, vernichtest ihn mit glück und hast dann immer noch 2 Trupps gegen dich, die dann in meiner Phase auf dich schießen werden oder dich im nachkampf angegehehen, wobei ich in den nahkampf gehen würde, da ich dann über sechs energiefaustattacken der stärke 6 verfüge die selbst einen csm auf 2+ (bzw. auf 3+ bei nurgle) verwunden.

    SEXY KÄSEBROT!

    2 Mal editiert, zuletzt von mefi ()

  • Also vorallem bei dem Orkdex war das sehr extrem das "Imba"-geschreie.

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Es geht darum das jede Armee überpowert erschneint aber ich z.B. hatte große Probleme gegen eine White Scars Armee da sie einen in der zweiten spätestens dritten runde im Nahkampf überrennen oder eine Armee komplett in Landungskapseln :arghs: .

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  • Das Problem ist einfach, die Imps verfügen über 2 oder 3/4 Panzer die Deckungswürfe ignorieren und dazu noch einen hohen DS haben und dass für wenig Punkte (Koloss für 140 Punkte oder so ähnlich). Bei Flammenpanzern wie dem Höllenhund und dem Todeswolf (ist doch der Giftpanzer der immer auf 2+ verwundet) kann ich das ja noch verstehen aber die anderen 2/3 Panzer sind meiner Meinung nach ziemlich übertrieben. Da hätte Gw dem Koloss gerne nen DS vo 4 oder 5 geben können und dazu Deckung ignorieren, dass wäre dann ja Ok gewesen aber warum gleich einen DS von 3? Da war der gute Robin anscheined so angepisst von den Space Marines das er sich gedacht hat "jetzt gibt es nen Panzer der sogar Space Marines und andere gut gepanzerte Truppen killt und wenig Punkte kostet"! Und wenn das so weiter geht bei 40k und die anderen Armee jetzt natürlich auch viel Waffen bekommen die Deckung ignorieren, da frag ich mich dann natürlich warum GW die Deckung in der 5ten Edition nicht ganz abgeschaftt hat, na gut das kommt dann bestimmt in der 6ten Edition (dauert ja nur noch3 oder4 Jahre dann ist die auch wieder da)! Im allgemeinen finde ich die Imps allerdings nicht wirklich übertrieben, nur recht hart vor allem wenn man das erste mal gegen sie spielt und der Gegner den Kodex noch nicht so gut kennt (nich wahr Mefi). ;) Und was noch übel ist, dass sind die ganzen besonderen Charaktermodelle die als Truppcharaktermodelle zählen. 3 oder 4 vielleicht auch noch 5 wären ja ok gewesen, aber gleich 10 oder 11 "Truppcharaktermodelle" finde ich doch recht übel, vor allem mit ihren jeweiligen Fähigkeiten hauen die ordentlich rein. Da sind die Space Marines ja ein Witz dagegen, mit ihren 2 Truppchars.


    Aber ich finde sie im Allgemeinen nicht overpowered, nur ein paar Einheiten/Fahrzeuge hätten ruhig etwas mehr Punkte kosten dürfen für das was sie können oder für die jetzigen Punkte etwas von ihrer härte rausnehmen (bsp: Koloss nur DS von 4 oder 5 + Deckung ignorieren für die jetzigen Punkte oder bei seinem jetzigen können so um die 175 bis 200 Punkte)

  • Zu deinem Beispiel mit den Imperialen Trupps, klar sind die im Nahkampf zahlreich, sind aber auch später dran als CSM und wenn diese nen Flammenwerfer dabeihaben dann sieht es recht schnell Schlecht aus für die Imps. Klar bleibt noch das Problem das wenn du einen Trupp vernichtest du evtl Blöd vor dem Rest der Armee rumstehst. Aber du kannst es ja auch Schaffen mehrere Trupps gleichzeitig anzugreifen, wenn du dann einen wegflammst und zerhaust (und den anderen Trupp nur ein paar Soldaten tötest) bleiben die, da sie unnachgiebig sind ja stehen, was dir dann zugutekommt. Und den einen E-Faust treffer (BF4 vs 4 = 50% fehlschlag) überlebt der Trupp dann auchnoch.
    Sollte man in ner Schlacht mal austesten.

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  • Joa ich find die übel. Mein Kollege zockt die. Mit SM hast du bei wenig punkten keine Chance gegen Imps wenn du 5 SM stellst stellt er dir 20 Imps + Kommando (wer viel schießt der trifft auch viel) zudem ist das argument angesprochen worden wenn du 1 truppe von 3 erwischt ist die tot aber du schaffst es nicht zu der anderen auch richtig! Du sagst dir hey okay stell ich panzer dann stellt der imp gegner für den gleichen preis 3 panzer. Bei vielen Punkten kann man nur schnell hinspringen, schocken oder Landungskapseln in verschiedenen abteilungen reinbringen und hoffen das die genug schaden machen. Imps können nix gegen die SM die werden mit einem schlag ausradiert besonders weh tut ihnen der Flammenwerfer aber die sind definitiv Übel.

  • Imps können nix gegen die SM die werden mit einem schlag ausradiert besonders weh tut ihnen der Flammenwerfer aber die sind definitiv Übel.


    Den Satz verstehe ich nicht so recht. Sind die Impse gegen Marines so übel oder umgekehrt? Satzzeichen sind unter Umständen nicht verkehrt. ;)


    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Imperiale Armee in kleinen Spielen sehr stark ist, bei steigenden Punktzahlen jedoch etwas an Effektivität verliert. Vllt stell ich aber auch, nur auf Grund meiner geringen Anzahl an Modellen, falsch auf...


    Es ist für den Gegner schwierig in kleinen Spielen etwas gegen Frontpanzerung 14 mitzunehmen, da ihm dadurch nur wenig Punkte für andere Einheiten bleiben und man so immer mit mehr Soldaten dem Gegner gegenübertritt.


    Was meint ihr?

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • Verfluchte Rechschreibung und Satzzeichen *gg*. Ich meinte "Wenn" man an die Imps rankommt, tut den Imps ein Flammenwerfer oder der Nahkampf ganz schön weh. Leider kommt man bis dahin nur zu einer Gruppe Imps durch. Nach dem töten der ersten Gruppe ist von deiner Einheit nichts mehr über, weil sie zerschossen wurde.

  • Yo. Da gebe ich dir Recht! Das ist meistens auch mein Plan.


    Die neuen Regeln verbieten ja ein Neupositionieren in den Nahkampf, so dass man nun immer eine Runde zum Schießen hat.


    Bewährt hat sich ein "nackter" Trupp mit einer Spezialwaffe vom Typ "Sturm"/"Schnellfeuer". Also Granaten-, Flammen- oder Plasmawerfer.


    Ist nicht zu teuer und schiesst unter Umständen den ein oder anderen Marine weg. :)


    Am besten stellt man den Trupp in einer Reihe auf, damit ein Flammenwerfer maximal 2 Modelle erwischt. So muss der angreifende Trupp dann die Soldaten noch im Nahkampf angehen und man hat sich mehr Zeit zum Konter erkauft.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Vagi ()

  • Ach die Soldaten sind das kleinere übel ich find auch die Geschütze ziemlich übel die man so hinstellen kann und die Kommandoeinheit der Imps gibt Befehle weiter welche die Kanonen zu Synchronisierten Kanonen macht. Ja wie gesagt und die Panzer dine zu billig. Gut 12 Zoll mindesten reichweite aber komm erst mal dahin! Wenn dir Imps im Weg stehen zudem mit der runden Schablone verlierst du bei 1 Panzerschuss mal eben 5 SM womit der Imp spieler direkt die punkte für den Panzer raus hat. So wenn du sagen wir mal nen Land Raider Crusader aufstellst um schnell hin zu kommen stellt der Imp spieler für die Land Raider Punkte 2 Panzer hin um ihn damit abzufeuern. Ja der Land Raider ist ne richtig geil gepanzerte Einheit aber mit nem Panzerkonter kommt auch der nicht weit.

  • Ich bin ja der schlichten Meinung, dass die Imperiumseinheiten erst durch Apocalypse ihre Wahre Kraft zum Ausdruck bringen. In einer älteren White Dwarf Ausgabe wurde eine Armee des Imperiums gezeigt, die erst durch Apocalypse vollständig spielbar wurde.


    Durch die neuen Einheiten scheint es mir so wurde versucht das zu beheben. Allerdings muss man auch schon mit dem Imperium umgehen können.


    Ich persönlich bevorzuge (oder hasse, je nachdem) den Baneblade und den Shadowsword. Das sind neben dem Leman Russ einfach die Panzer die ich am ehesten noch als Stark einordnen würde. Für mich sind die Impis nicht überpowert, aber eben auch nicht zu unterschätzen. ;)

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  • naja imps verlieren bei großen spielen nur dann an kampkraft, wenn dem spieler die modelle ausgehen ;)

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  • die imps sind schon ok, andere völker haben genug chancen damit umzugehen... das problem ist halt, dass alle noch ihre alten anti imp armeen aufstelln, frei nach dem motto was früher gut ging geht bestimmt immernoch... falsch gedacht! geht nicht mehr, jetzt können imps auch mit gut gepanzerter inf umgehen, oh muss man sich wohl was neues einfallen lassen ;( naja andererseits könnte man alle paar jahre schon mal ne neue liste schreiben, das hält das hirn auf trab! ^^ mal ernsthaft, so unausgewogen sind die sachen nicht, es dauert nur ne zeit bis man sich dran gewöhnt und jemand kluges gute taktiken ins netz gestellt hat die dann alle kopiern, sodass doch wieder nur die selben armeen gespielt werden... am anfang heißts genau aus dem grund immer, dass alles unausgewogen ist... isses zwar manchmal aber hmm...


    insgesamt ist der neue imp codex doch ne gute sache, er macht viele verschiedene spielweisen möglich, bringt alte modelle aus dem staubigen grab zurück, bietet veteranen was neues und löst endlich die schwächen der imps, aber sehr geschickt, sodass man jetzt auf alles vorbereitet sein muss und die einseitigen lamerarmeen, die genau auf die schwäche des anderen ausgerichtet sind nicht mehr funktioniern, weil es von der individuellen spielweise abhängt welche schwächen man hat... und umgekehrt genauso, das bedeutet wir werden mehr ausgewogene taktisch anspruchsvolle gefechte sehen wenn die künftigen codizes auch so werden... eine hoffnung! ausserdem macht dieser codex endlich mal panzer zu ner attraktiven variante, früher warn sie sau schwach wenn der feind wusste dass du ne panzerkomp spielst, wusste ers nicht warst du total überlegen, jetzt ist das etwas ausgewogener! gut vielleicht bau ich mir auch eine auf, wär cool...

  • ouh jedes mal die gleiche leier. Jedesmal wenn ein neuer Codex kommt das gleiche.


    Ich werde es mal so ausdrücken:
    Jede Armee hat ihre Schwächen und wenn dein Gegner diese Schwächen nicht kennt muss er sie noch finden.
    Und die Imperiale Armee gravierende Schwächen.

  • ich hab jetzt nur den ersten teil gelesen in dem es haptsächlich um den koloss geht.......was ich nicht verstehen kann ist die medusa.....ihr medusa belagrungsgeschütz mitr den werten 32 zoll reichweite, stärke 10, durchschlag 2 für nur 135 punkte, bzw mit bunkerbrechergranaten 48 zoll recihweite, stärke 10 durchschlag 1 für nur 140 punkte hat zwar keine große reichweite.......aber wenn der feind in rechtweite liegt ist er sofort weggepustet......dazu muss man noch bedenken dass die bunkerbrechergranten gegen panzer einen zusätzlichen würfel für den panzerungsdurchschlag würflet dazu ist die waffe noch explosiv .......ich bin imp spieler , also wirkt es sich positiv auf mich aus......es ist mir trotzdem noch ein rätsel dass die medusa genau so viel kostet wie der koloss....hab ich vielleicht irgendeine negative sonderregel übersehen oder so????

    3500 P. Imperiale Armee
    1000P. Chaos Sapce Marines ( im aufbau)
    bald Space Wolves und Tyraniden
    Zwerge(nur 700P. stehen zur zeit nur rum...)