DE gegen den Rest der Welt

  • Da ich einen ähnlichen thread nirgends gefunden habe, mach ich einfach mal einen auf


    Hier geht’s darum Tipps, Taktiken und Erfahrungen gegen die einzelnen anderen Völker zu posten und danach zu disskutieren( man kann es auch als eine Art Zusammenfassung vieler threads sehen)


    Ich werde mal den Anfang machen und bitte alle mich zu korrigieren bzw. zu ergänzen da ich sicher einige Fehler mache und sowieso gewisse Dinge vergessen werde=)


    Und bitte entschuldigt mich wegen den vielen Rechtschreibfehlern;)

    Oger


    sinnvoll: RSS wegen dem hohen W und den 3 Leben --- Assassin mit Blutfeuer auch wegen dem hohen W ---- Harpien gegen eine Schrottschleuder --- schnelle Einheiten (Echsen und SR) damit man den Angriff hat , um so der Walze zu entgehen --- genug passiver Bonus( es ist einfacher Oger aufzureiben und zu überrennen, als viele von ihnen zu töten(aufgrund de s W und der 3 Leben)) --- Einheiten genügend gross gestalten, da die Oger sonst angst und Überzahl haben --- aufgrund des Mangelnden Beschusses der Oger ist es kein Problem kleine Einheiten Hexenkriegerinnen aufzustellen, die an der Flanke zus. 21 Giftattacken mitbringen( 7 hexen breit) --- Schatten und Harpien als Marschblocker --- Stärketrank( gegen Brecher und Tyrannen immer nützlich) --- Perle ( weil Oger Angst verursachen) --- Echsen und Garde müssen ebenfalls nie einen Angsttest machen --- Kette von Kaleth( aufgrund der hohen Stärke) --- offensive Magie


    weniger sinnvoll: Henker( da Todestoss nur bis Einheitsstärke 2 gilt) --- Ring des Hotek( Wanstmagie hat eine zu niedrige Komplexität) --- Klinge der Zerstörung( da fast keine RW vorhanden sind)




    Krieger des Chaos


    sinnvoll: viel Beschuss( xbows gegen Hunde und Barbaren, RSS gegen Krieger und Ritter) ( darfst dich aber aufgrund des Mal des Nurgle nicht nur auf deinen Beschuss verlassen) --- da Chaoskrieger ebenfalls W 4 haben siehe bez. W bei den Ogern bei den ogern --- ich hab sehr gute Erfahrungen mit einem breaker aus Garde inkl St. von hag graef und Assassin gemacht --- immer Champ mitnehmen, wenn du einen Helden in eine Einheit stellst, damit du die Wahl hast zwischen Champ oder Charaktermodell, da Chaoschampions immer herausfordern müssen --- wenn du gegen Khorne spielst nimm viele Umlenker mit --- Assassin um Herausforderung anzunehmen ( ist immer lustig^^) --- Lehre des Metalls


    weniger sinnvoll: sinnloses vorstürmen da man dem Gegner ja in Magie und Beschuss überlegen ist( ausser bei tzeentch hat man einen ebenbürtigen Gegner in der Magiephase) ---- mit hexen muss man aufpassen, dass sie nicht plötzlich aus der Formation geködert werden --- grosse Blöcke krieger oder Korsaren nie ohne irgendeinen Flanken Schutz oder Assa etc. mitten in der Formation stellen, da sie gefundenes Fressen für Chaoskrieger sind




    Vampire


    sinnvoll: perle wegen Angst --- Echsen wegen Angst( adliger auf Echse in Einheit stellen---> Einheit ist auch immun gegen Angst) --- Siegel von Grond(+1 BW) --- viele Bannrollen( ist aber Geschmackssache, da einige die Vampirzauber zu schlecht finden um dafür 25p auszugeben, ich persönlich nehme gerne ein paar rollen mit) --- 2 RSS ( gut gegen den Varghoulf oder herumstehende Nekromanten) --- viele Blöcke( mMn bringen’s sogar Krieger da sie bei mir bis jetzt immer gegen Skelette gewonnen haben) man muss schauen, dass man nicht zu stark in unterzahl gerät --- Umlenker für Blutritter( die sind sonst ziemlich mühsam) --- Harpien für herumstehende Nekromanten --- Assassins mit Blutfeuer sind ideal gegen Vampirfürsten --- wenn man die Blutritter doch angehen will dann mit Echsen+ St. von Hag graef +HB mit Hydraklinge und Stärketrank( ast mit Hydrabanner oder Kesselsegen schadet auch nie, ist aber dann ein bisschen gar fies( aber lustig^^))


    weniger sinnvoll: Armbrüste( da er seine Reihen ja immer wieder auffüllen kann, ausserdem kann man ja auch nicht Panik verursachen) --- wertet Zauberinnen nur auf wenn ihr sicher seit, dass ihr auch was reisen könnt also lieber 2 sufe 1 als eine stufe2( da sowieso bei wenig Zauberinnen alles gebannt wird) --- Hexen würde ich nicht empfehlen da man mit heraufbeschworenen Zombies die nach belieben steuern kann


    Anmerkung: wenn man in der Magiephase genügend Bannwürfel hat nimmt man den Vampiren ordentlich den Wind aus den Segel. Ausserdem solltet ihr euch auf die Vampire konzentrieren, denn sind die mal ausgeschaltet wird’s ein Kinderspiel.




    Waldelfen


    sinnvoll: hydren mit Feueratem gegen Baummenschen ( da die leichter entflammbar sind) --- Gegen den niedrigen W sind Echsen perfekt( ausserdem verleihen sie die nötige Geschwindigkeit um dem Beschuss möglichst zu entgehen) --- alles was schnell ist, oder weiter vorne anfangen darf (schatten) --- ich persönlich setzte gegen Waldelfen mehr auf viele Attacken als auf Attacken mit hoher stärke, da meist nur ein 6+ RW vorhanden ist --- Alle schützen möglichst schnell im Nahkampf binden --- Baummenschen und Baumschrate sollte man sich für den Schluss aufheben, da die im Nahkampf was reissen können --- Zauberhomunkulus damit sich die Zauberin vor dem Beschuss schützen kann --- Schatten sind besonders effizient, da sie sich um lästige Waldelfenkundschafter kümmern können


    weniger sinnvoll: viele schützen bringen es nicht, da man von den Waldelfen auseinander geschossen wird --- Einzelstehende Charaktermodelle werden schnell ausgeschaltet, wenn sie nicht perfekt gedeckt sind --- allgemein langsame Einheiten laufen Gefahr zerschossen zu werden( z.B. Garde)




    Bretonen


    Anmerkung: Gegen Bretonen ist es besonders wichtig ihnen nicht den angriff zu überlassen, den S3 ist nicht so furcht einflössend, ausserdem kommt dann die Lanzenformation nicht zum tragen.


    sinnvoll: alles was einen grössere Bewegung als 8 hat( SR und Harpien, oder auch Drachen und Manticore) --- Köder( Fliehen als Angriffsreaktion. Aufgrund der hohen Bewegung und der Lanzenformation (lange Flanke) kann man dann meistens einen Flankenangriff starten --- Henker( mit S6 und Todesstoss machen die Dosenfutter aus den Blechrittern( müssen aber unbedingt angreifen)) --- alles mit hoher stärke oder rw ignorierend , da der rw das wohl grösste Problem darstellt( Stärketrank, klinge der Zerstörung, Blutroter Tod, etc.) --- Lehre des Metalls --- Kessel der Todesstoss verleiht --- RSS, da sie bei Einzelschuss RW ignorieren und meistens durch 3 Ritter schiessen können --- Armbrüste sind gegen Bauern sehr effizient


    weniger sinnvoll: zu viele langsame Einheiten --- Kriegsmaschinen nicht ungeschützt aufstellen, da Pegasusritter so Sachen schnell aus dem Weg räumen

  • Imperium


    Anmerkung: Das Imperium ist sehr vielseitig, darum kann man sich weniger gut drauf einstellen. Ich empfehle gegen sie eine ähnliche Liste zu spielen wie wenn ihr auf ein Turnier geht und nicht weisst gegen wen ihr spielt


    sinnvoll: das Zeugs was halt immer sinnvoll ist( Hydra, RSS, SR, schatten, Garde, Echsen, Kessel....) --- Harpien sind aufgrund von Mörsern und Kanonen sehr wichtig ---Nehmt was mit um mit einem Dampfpanzer fertig zu werden( weiss gerade nicht was sich am Besten eignet ) --- unsere billigen Krieger schaffen sogar die Staatstruppen und bringen passiven Boni


    weniger sinnvoll: naja schaut, das ich nicht auf alles gleich vorbereitet sonst, sonst seid ihr zwar einigermassen gewappnet, aber eure Armee funktioniert überhaupt nicht zusammen --- sonst fällt mir grad nichts ein




    Zwerge


    Anmerkung: Zwergen stellen meistens ein extrem starkes Zentrum auf, welches fast nicht zu bezwingen ist. Zusätzlich spielen sie oft mit viel Beschusseinheiten.


    Sinnvoll: Harpien ( für Kanonen etc. und als Beschussschirm (pro 500p würde ich 5 Harpien reinnehmen)) --- etrem starker Breaker( so was ähnliches wie ich gegen Blutritter vorgeschlagen hatte, aber anstatt Banner von Hag graef das Banner des Mordens, da man mit der mehr als doppelten Bewegung es schon schaffen sollte den Angriff zu bekommen --- bei grösseren Spielen könnte man sehr Magieoffensiv aufstellen, was dem Zwergenspieler Probleme bereiten würde ---- Lehre des metalls --- Henker


    Weniger sinnvoll: viel Beschuss mitnehmen, da der Zwergenspieler klar im Vorteil ist --- schnelle einheiten sind wichtige, aber gegen zwerge sind alle Einheiten schnell. Gebt also nicht alle Punkte für Kav. aus. Vergesst aber nicht, solange man noch nicht im Nahkampf ist sind Zwergen extrem gefährlich --- Bei kleinen spielen nicht auf Magie setzen --- Bindet nicht alle Einheiten des Gegners sofort, ignoriert ruhig ein paar, denn die sind so langsam




    Orks und Goblins


    Sinnvoll: viel Beschuss (ohne einen hohen Rw und diesem moralwert gibt es nichts lustigeres, als zu sehhen wie die gesamt Armee in Panik flüchtet( ausser vllt Schwarzorks) --- Harpien um Fanatics zu locken( besonders lustig wenn man zwischen 2 Goblin Einheiten fliegt, oder um sich um Speerschleudern etc. kümmern) ---- Viele Einheiten ( damit ihr nicht so in Unterzahl seid) --- RSS um sich um Riesen zu kümmern ---


    Weniger sinnvoll: mir fällt grad nichts ein, hab bis jetzt immer problemlos gewonnen…


    Khemri


    Sinnvoll: viel Magie ( da die Sprüche gebunden sind müssen sie zwar nicht gewirkt werden, aber sie sind viel einfacher zu bannen( Siegel von Grond)) --- viel Beschuss( vor allem die Autos abschiessen, da diese sehr nerven) --- Harpien fürs Schädelkatapult --- Opfer Einheiten, damit die Autos in die wüste hinein verfolgen


    Weniger sinnvoll: viel Beschuss, wenn man nicht genügend Bannwürfel hat, da man dann schnell mal unterlegen ist( durch Zauber können Skelette mehrmals schiessen)




    Mit den Tiermenschen, Echsenmenschen, Skaven und Dämonen des Chaos kenn ich mich nicht besonders gut aus( da sie in meinem Kollegenkreis nicht vorhanden sind) Könnte bitte jemand anders die erläutern…




    Übrigens: Es gibt natürlich Einheiten die es immer bringen, die ich aber nicht immer extra aufgelistet habe( wie z. B Harpien, SR, Schatten)


    Nun bitte ich euch das Geschrieben auseinander zu nehmen, zu ergänze etc.




    Ich hoffe es melden sich viele


    Mit freundlichen Grüßen Executioner

  • Hallo,


    also erstmal zu den Ogern. Ich habe das sehr schmerzhafte Erfahrungen gemacht. Da sie doch einen relativ guten Rüstungswurf haben. Wenn ein gegner die spielt sollte man auf jedenfall etwas dabei haben was diese überwinden kann. Aus diesem Grund muss ich auch sagen das Henker gar keine so schlechte Einheit sind gegen Oger. Ich persönliche spiele diese 6-7 Breit zusammen mit dem Blutkessel erreicht man hier wirklich gute Ergebnisse aufgrund von S6. Da kann man dann auch entspannt einem Riesen entgegentreten.
    Ring des Hotek ist wirklich nicht sinnvoll aber man sollte ein bischen was zum bannen dabei haben. Wenn der Oger erstmal anfängt mit Regeneration+Magieresistenz um sich zu werfen sollte man das zu verhindern wissen.

  • Zum Banner des Mordens... du meinst das deine einheiten mehr bewegung haben oder ? nicht durch das banner....


    Zu O&G : Der O&G Spieler darf seine Fanatics in die von ihm gewünschte richtung aus dem Regi rauslassen...
    natürlich müssen evtl immernoch beide Goblin regi´s iher Fanas rauslassen aber wenn er sie auf die Harpyen dazwischen loslässt ist er schlichweg einfach Doof...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM