Schützenreiter mit Rossharnisch??

  • Hallo liebe Generäle,


    ich bin ein relativ neuer General des Imperiums, habe aber schon 2250 Pkte zusammen und auch schon das eine oder andere Spiel ausgefochten.
    Jetzt hab ich mal ne Frage zu den Schützenreitern:
    Setzt die außer mir noch einer ein?
    Ich benutze im Moment noch 5 mit Champion, werde das aber noch auf 6 ausbauen, die anderen EliteSlots sind ausgefüllt mit 2 Kanonen und Pistolieren.
    Kauft ihr für die Schützenreiter auch den Rossharnisch, um einen 4+ RW hinzubekommen und so vielleicht auch mal Bogenbeschuss zu überleben oder lasst ihr das, um den 360° Sichtbereich nicht zu beschädigen?


    Die Frage ist nämlich ob sich das lohnt?
    Braucht ihr den Sichtbereich oder stellt ihr sie so auf, dass jegliche Bewegung eh fürn Arm ist?
    Normalerweise benutz ich sie klassisch in Verbindung mit der Höllenfeuer Salvenkanone auf einer Flanke und möglichst ohne sie zu bewegen.


    Vielleicht können wir hier eine kleine Diskussion starten.
    Also dann, los gehts ;)


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  • Ich spiele die gleichen Eliteauswahlen wie du, 2 Kanonen, einmal Pistoliere und 5 Schützenreiter mit Champion und Musiker (falls sie denn mal das Weite suchen, das sie sich auch artig wieder sammeln)!


    Ich für mein Teil bin damit bisher sehr gut gefahren und spiele die Schützenreiter ohne Harnische, da ihr Bewegung von 16 Zoll, somit ihr schnelles Umpositionieren, in kombination mit dem 360° Sichtbereich Gold wert ist. Persönlich finde ich es unheimlich nützlich das die Schützenreiter Rundumsicht haben, da man so ja nur eine Linie von jedem Modell zum Ziel ziehen muss und nicht auf den 90° Winkel beschränkt ist, was ja nun effektiv, fast jedes Modell in Reichweite zu einem potentiellen Ziel macht.


    Ich für mein Teil werde die Harnische auch weiterhin weg lassen.


    Gut, na klar sind sie etwas anfällig gegen leichten Beschuss wie etwa Bögen oder gar Repetierarmbrüste, aber wenn man sie clever Positioniert und das Gelände gut nutzt, kann man sie aus dem schlimmsten raushalten und Korridore mit ihnen Dichtmachen oder die eigene Artillerie schützen, den wer rennt schon gerne gegen 15 Schuß mit S4 und rüstungsbrechend an

  • Das Problem der Schützenreiter ist, dass sie durch das "Bewegen oder schießen" ihrer Waffen ohnehin schon stark eingeschränkt sind und nur schwer in Feuerposition kommen. Wenn sie nun durch die Harnische auch noch die Sonderregel "leichte Kavallerie" verlieren, werden sie gegen einen geübten Spieler gar nicht mehr zum Schießen kommen, da sie auf ihren 360°-Sichtbereich verzichten müssen. Sie halten zwar ein wenig mehr aus, aber leichte Kavallerie braucht keine Nehmerqualitäten, sondern Beweglichkeit und Flexibilität.
    Abgesehen davon kosten sie mit Harnischen genauso viel wie Ordensritter. Diese haben allerdings einen deutlich besseren RW und belegen keine Eliteauswahl.

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  • ich spiele auch 2 kanonen, pistoliere, schützenreiter. die schützenreiter ohne rossharnisch wegen 360° sicht (zu nützlich). 12 stärke 4 schüsse und ein langbüchsenschuss mit bf 5, dazu noch hammer des sigmar - oft lohnt es sich allein schon der blicke halber schützenreiter mitzunehmen...


    ich hab immer 4 hochlandbüchsen dabei, für alles was so kreucht und fleucht...


    aber zurück zu den sr... sie sind zum abschirmen von schlüsselpositionen einfach super (km stellungen, schützenlinien), ausserdem hat man sowas wie ne eingreiftruppe (wenn man merkt dass sich was zusammenbraut und man noch beschuss braucht...)
    wobei ich sagen muss das ihr potential nur in defensiven armeen ausgeschöpft wird, in offensiv ausgelegten listen würde ich pistoliere bevorzugen...

  • gut, danke erstmal für die antworten.


    da habt ihr mich ja eigentlich bestätigt, denn ich benutze sie fürs korridoraufbauen und kriegsmaschinen schützen (so wie ihr offensichtlich auch).
    Da ich auch eine defensive Armee spiele passen sie sowieso.


    dass ich sie weiterhin einsetze ist klar, nach euren argumenten habe ich mir auch überlegt sie weiterhin ohne harnisch zu spielen, dennoch aber um einen aufzustocken.
    Das mit der Etrawaffe für den Champion mus ich mir nochmal überlegen.
    Wie sind denn eure Erfahrungen mit den Spezialwaffen bisher?


    Vielen Dank noch einmal!


    Edit:Da ich für diese zweite Frage keinen neuen unsinnigen Thraed öffnen will stelle ich die Frage einfach hier zusätzlich:
    Benutzt einer bei den Pistolieren die Option auf die Bündelpistole?
    Ich finde die sehr effektiv, denn der Champion erhält ja eh -1 auf den Trefferwurf, wenn er mit zwei Pistolen schießt und so hat er direkt vier Schüsse, was die Rate effektiv verdoppelt.
    Was sagt ihr dazu?


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    Einmal editiert, zuletzt von Lord Smoodo ()

  • IMMER! zusätzlich noch nen Musiker mit rein un dann gehts los. Ich selber bin ja eher von der Pisto-Fraktion (2x7 Pistos mit Champ, Bündelpistole und Musiker und 2 Großkanonen).


    Ich finde das man bei den Pistos bedenken sollte, dass sie mit 16 Zoll Bewegung und 8 Zoll Schießen ohne Abzüge (bis auf -1 wegen mehrfache Schüsse) auf die gleiche Reichweite (nämlich 24 Zoll) un fast so viele Schüsse (12 statt 15) wie die SR kommen, aber zudem flexibler eingesetzt werden können, da sie nach dem Bewegen noch schießen können.


    Die zwei Einheiten haben zwar grundlegend unterschiedliche Aufgabenbereiche aber ich finde das Pistos auch die Flanke sichern können und aber im entscheidenden Moment die Möglichkeit bieten für etwas anderes genutzt zu werden..... (gegnerische KM's holen, Umlenken, Leichte Einheiten jagen, Kombinierte Angriffe mit schwerer Kav., gegnerische Einheiten am marschieren hindern, etc.)



    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Spezialwaffen:
    Bündelpistole+Pistole: Lohnt sich eigentlich kaum, da der Rest der Einheit nach der Bewegung nicht mehr schießen kann, die geringe Reichweite der (Bündel-)Pistole genau dies aber meist erforderlich macht. Man muss sich also für gewöhnlich entscheiden, ob man mit dem Champion schießt oder mit dem Rest der Einheit, wobei letzteres deutlich sinnvoller ist. Ganz verkehrt sind Pistole und Bündelpistole zwar nicht, aber bei den Pistolieren besser aufgehoben.
    Granatenbüchse: Hier sieht die Sache schon deutlich besser aus. S6 und ein RW-Modifikator von -4 macht diese Waffe sehr gut gegen Monster oder starke Einzelmodelle. Da der Rest der Einheit (ausgehend von 4 normalen Schützenreitern) auch noch mit raufschießt (zwangsweise), zieht man mit dieser Einheit einem großen Ziel in kurzer Reichweite mal ganz schnell 2 LPs ab. (etwas Glück vorausgesetzt). Leider ist es durch die etwas verringerte Reichweite noch schwieriger, mit der gesamten Einheit zu schießen. Außerdem ist die Granatenbüchse nur gegen Gegner mit W6 oder höher wirklich sinnvoll, da man mit der Bündelmuskete 2 Schüsse mehr hat und gegen weniger robuste Ziele allein dadurch meist schon mehr rausholt.
    Hochland-Langbüchse: Vielleicht die beste Spezialwaffe der Schützenreiter. Man zahlt zwar ein wenig mehr (im Gegensatz zu den anderen Waffen), aber dafür wird man mit einer hohen Reichweite belohnt (bei einer Bewegen-oder-schießen-Waffe nie verkehrt) und kann angeschlagene Charaktermodelle trotz umgebener Einheit wegschießen. Besonders gegen Skaven bietet sich das an, da ein Warlocktechniker, der einen LP durch die Langbüchse verloren hat, gründlich darüber nachdenken sollte, den großen Warpblitz zu zaubern (selbst ohne Zauberpatzer besteht eine Chance von 33,3%, dass er sich selbst dabei tötet). Allgemein kann die Hochland-Langbüchse viele Spiele entscheiden, da ein wichtiges gegnerisches Charaktermodell fast nirgends mehr sicher ist (und wenn er sich in irgendeine Deckung verzieht, schränkt er seine Fähigkeiten meist stark ein). Hierbei sollte man allerdings mehrere Langbüchsen in der Armee haben und sich auf Gegner mit geringem Widerstand und wenig Rüstung beschränken. Wenn man dann aber den gegnerischen Stufe-4-Zauberer oder ein ähnlich wichtiges Modell (Vampirgeneral, Hohepriester der Gruftkönige) in Runde 1 ausgeschaltet hat, weiß man, dass es sich gelohnt hat ;)


    Zur zweiten Frage:
    Ja, die Bündelpistole lohnt sich beim Champion der Pistoliere durchaus. Zwei weitere Schüsse entsprechen einem zusätzlichen Pistolier, kosten aber nur ca. die Hälfte.



    PS: Mal sehen, wie viele neue Beiträge während des Schreibens hinzukamen. Wurde leider durch ein langes Telefonat unterbrochen ^^

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  • Wurde hier erst darauf aufmerksam, dass SR 360grd sichtbereich haben, was sie ja super macht :D oh mann. generell aber eben ohne harnisch, man muss sie halt bedeckt halten ;)

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • @ warlock: Gern geschehen ;)


    Danke Rici für die ausführliche Antwort.
    Die Bündelpistole hatte ich bei den Schützenreitern schon von vorne herein ausgeklammert :rolleyes:
    Zu den anderen Optionen muss man sich wirklich überlegen ob es die wert sind, wobei die Idee nen Meistermagier bereits in der ersten Runde auszuschalten schon sehr verlocknd ist.
    Da stellt sich mir die nächste Frage wann sich das überhaupt lohnt.
    Wer darf so ein tolles Ding überhaupt kaufen?
    Der Champion der SR, der der Musketenschützen und ein Meistermaschinist.... Hab ich jemanden vergessen?
    Ich glaub ich werde weiterhin auch den Schützenreiter Champion mit der Bündelmuskete ausgerüstet lassen, genau wie den Champion meiner Musketenschützen, das, denke cih aber ist wirkliche Geschmackssache....... (Meistermagier in der ersten Runde..... vielleicht doch noch mal überlegen ;) aaaaaaaaaah )


    Grüße


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  • Nur die drei angesprochenen. Beim Meistertechnicus (den Meistermaschinisten gibt es nur bei den Zwergen ;) ) lohnt sie sich aber kaum (genau genommen lohnt sich das gesamte Modell nicht so ganz ^^), aber in einer Einheit Musketenschützen (die eh meist stationär bleiben) ist sie gut aufgehoben.

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  • Hmm, der Mann hat recht!


    Man braucht immer erst einen, der einen mit der Nase drauf stößt!
    Hast recht, vielen Dank!
    Ich werds sofort ändern ;)


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  • Spezialwaffen:


    Hochland-Langbüchse: Vielleicht die beste Spezialwaffe der Schützenreiter. Man zahlt zwar ein wenig mehr (im Gegensatz zu den anderen Waffen), aber dafür wird man mit einer hohen Reichweite belohnt (bei einer Bewegen-oder-schießen-Waffe nie verkehrt) und kann angeschlagene Charaktermodelle trotz umgebener Einheit wegschießen. Vorallem das BF von 5 ist hierbei zu erwähnen (mehr als der Technikus) sodass man "relativ" sicher das gegnerische Charaktermodell auch trifft. Leider nur etwas teuer


    Zur zweiten Frage:
    Ja, die Bündelpistole lohnt sich beim Champion der Pistoliere durchaus. Zwei weitere Schüsse entsprechen einem zusätzlichen Pistolier, kosten aber nur ca. die Hälfte. Irr ich mich, oder kostet die aufwertung zum Champ + Bündelpistole nicht quasi soviel wie n zusätzlicher Reiter?



    Bündelmuskete bei den Schützen lohnt nur, wenn der Einsatz von Musketen beschränkt ist (Akito -> maximale Einheitenstärke) sodass bei 1 Modell 3 Schüsse rauskommen. Hierbei lohnt es auch Hochlandlangbüchsen und/oder Donnerbüchsen zu kaufen, da diese keine (Bündel-)Musketen sind :) und daher nicht beschränkt.


    Wenn HLB dann sowohl in den Reitern als auch 2x in den Schützen... Auch Champs (vorallem der Hoch/Dunkelelfen mit ihrer Option auf mag. Gegenstände) sind ein gutes Ziel


    Besonders gegen Skaven bietet sich das an, da ein Warlocktechniker, der einen LP durch die Langbüchse verloren hat, gründlich darüber nachdenken sollte, den großen Warpblitz zu zaubern (selbst ohne Zauberpatzer besteht eine Chance von 33,3%, dass er sich selbst dabei tötet).

    Warum? :O

  • Nein, du irrst dich nicht, die Aufwertung zum Champion + die Bündelpistole kostet nur einen Punkt weniger als ein zusätzlicher Pistolier, dieser hier hat aber einen BF-Punkt mehr, was es mMn sehr lohnenswert macht, besonders in einer Einheit von vlt 6-7 Pistolieren...


    Ja, das mit der Bündelmuskete in den Musketenschützen seh ich inzwischen ein ;)
    Ich werds auch nicht mehr tun ^^


    Das mit der Hochland Langbüchse beim Champion der SR werde ich mir aber auf jeden Fall nochmal gut überlegen, das klingt zwar teuer, aber auch sehr verlockend.


    Mit dem Skaven ist das so, dass er sich bei einer 1 selbst einmal trifft, wenn er den Warpblitz loslässt und das mit S5, böse für die Ratte.
    Zusätzlich ist eine 13 immer ein Zauberpatzer bei den Viechern, deshalb wird er sich das nochmal überlegen, oder in echter Mäusemanier es dennoch versuchen und mit etwas Glück (für uns) wird er sich selbst töten anstatt 2W6 Treffer auf einer unserer teuren Einheiten zu landen.


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  • Mit dem Skaven ist das so, dass er sich bei einer 1 selbst einmal trifft, wenn er den Warpblitz loslässt und das mit S5, böse für die Ratte.
    Zusätzlich ist eine 13 immer ein Zauberpatzer bei den Viechern, deshalb wird er sich das nochmal überlegen, oder in echter Mäusemanier es dennoch versuchen und mit etwas Glück (für uns) wird er sich selbst töten anstatt 2W6 Treffer auf einer unserer teuren Einheiten zu landen.


    Gehört zwar eigentlich nicht hier rein, aber ich korrigiere/ergänze mal kurz:


    1.:
    Wenn die Anzahl der Treffer eines Warpblitzes ausgewürfelt werden, trifft jede 1 nicht den Gegner, sondern den Zauberer selbst. Beispiel: Ein Warlocktechniker zaubert erfolgreich den großen Warpblitz und erwürfelt die Anzahl der Treffer. Dabei zeigen die Würfel eine 3 und eine 1. Nun bekommt der Gegner nicht 4 Treffer ab (wie es sonst üblich wäre), sondern nur 3. Ein Treffer geht auf den Warlocktechniker selbst und raubt ihm vermutlich einen LP (Verwundungswurf 2+; keine Rüstung).


    2.:
    Eine 13 beim Komplexitätswurf der Skaven ist kein Zauberpatzer (der kommt wie üblich bei einer Doppel-1), sondern totale Energie. Das bedeutet, dass die Skaven mit zwei Würfeln definitiv keine totale Energie haben können, mit 3 oder 4 Würfeln jedoch eine höhere Chance darauf haben als andere Völker auf eine Doppel-6. Ab 5 Energiewürfeln sinkt die Chance hingegen wieder drastisch.

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  • ach jaaa, das war die sache mit der totalen energie und nicht mit den zauberpatzern, hab ich verwechselt ;)


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  • hi,


    als antwort auf deine ursprüngliche frage würde ich sagen, dass die schützenreiter immer eine gute wahl sind.


    Ich spiele oft folgendermaßen:


    6 Schützen Musiker, meisterschütze mit hllb, ohne harnisch.


    die einheit schicke ich immer mit nem 20 block schwertkämpfer und einer abteilung aus zehn hellebarden.


    so kannst du die geringere kampfkraft der imperialen armee gut umgehen und hast mit noch ner einheit musketen oder freischärler eine relativ sichere und schlagkräftige flanke für ca. 400 punkte. also wenn du mal 2,5 K+ spielst, würden ich das ganze zweimal aufstellen.


    mit gut gestelltem gelnde und ein wenig glück sollte das gut funktionieren, da du ja noch ritter, panzer, etc. aufstellen kannst.




    Sigmar mit dir und läutere die ketzer Luthor Huss

    Das Imperium ist voller Ketzer und nur der Rechtschaffene entgeht den reinigenden Flammen und dem Zorn des Sigmar

  • Hallo Zusammen,
    im Zusammenhang mit dieser Diskussion, hätte ich mal eine dumme Frage:
    Seid ihr euch wirklich sicher, dass Schützenreiter mit ihren Bündelmusketen nicht schießen dürfen, wenn sie sich bewegt haben obwohl sie doch leichte Kavallerie sind?
    Ich hatte bisher gedacht, dass sich sich normal bewegen und schießen dürfen, aber nicht marschieren und schießen, wie etwa die Pistoliere.
    Sollte ich da falsch liegen, fände ich die Schützenreiter aber nicht mehr so toll, in anbetracht ihrere Kosten und der Tatsache, dass sie mich eine Eliteauswahl kosten!
    Gruß

    Ich spiele:
    ...so Einiges. Hab jetzt erst wieder angefangen und muss die Bestände sichten ;)

  • Die Bündelmusketen sind eine "Stehen oder Schießen"-Waffe, da macht auch die Sonderregel "Leichte Kavallerie" keinen Unterschied.
    Und gut sind sie trotzdem. Es ist nur nicht so einfach, mit ihnen umzugehen ;)

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