1500 Punkte Vampirarmee

  • Hallo erstmal an alle,


    Ich bin neu hier im Forum und habe gerade erst mit Warhammer begonnen und wollte nun mal meine Armee, die ich mir zusammengestellt hatte, hier posten und eure Ratschläge hören :) Ich bin gespannt und danke schonmal :)


    *************** 2 Helden ***************


    Konrad von Carstein
    - - - > 145 Punkte


    Fluchfürst
    + - Skelettpferd
    + - Szepter des Noirot
    - 1 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 140 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    20 Zombies
    - Standartenträger
    - - - > 88 Punkte


    10 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Ikone der Vergeltung
    - - - > 121 Punkte


    9 Todeswölfe
    - - - > 72 Punkte


    Leichenkarren
    - Hexenfeuer
    - - - > 100 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Geister
    - - - > 390 Punkte


    5 Vampirfledermäuse
    - - - > 100 Punkte


    10 Verfluchte
    - Standartenträger
    - Seneschall
    + - Ikone der Vergeltung
    - - - > 169 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500




    :]

  • Konrad von Carstein ist keine sonderlich sinnvolle Wahl als Armeegeneral, abwechselnd Blödheit bei einem niedrigen Moralwert und Raserei ist wohl so ziemlich das letzte was man als Vampir bei seinem General haben will. Abgesehen davon würde ich generell vom Spielen mit besonderen Charaktermodellen abraten sofern du nicht irgendwelche Szenarien aus der Warhammer Geschichte nachspielen willst denn diese Charaktermodelle sind teilweise jenseits jeglicher Balance.


    Der Fluchfürst kann das Szepter des Noirot nicht tragen und selbst wenn er es könnte wäre es vollkommen nutzlos weil ein Fluchfürst nunmal kein Magier ist und somit auch gar keine Zombies beschwören kann. Bei einem Magier würde ich das Szepter aber auch nicht spielen, da gibt es deutlich bessere Gegenstände. Eine Bannrolle kann er ebenfalls nicht tragen da diese genauso wie das Szepter ein Arkanes Artefakt ist und diese können nur von Magiern getragen werden.


    Eine Einheit von 10 Skeletten ohne die Möglichkeit diese zu vergrößern ist ziemlich nutzlos, Skelette leben von ihren passiven Boni weil sie mit ihrem Profil im Nahkampf nichts reissen. Die Ikone der Vergeltung ist mit die schlechteste Standarte die es gibt, wenn dein General tot ist dann hast du das Spiel ohnehin schon fast verloren und so eine einzelne Skeletteinheit rettet dich da auch nicht.


    9 Todeswölfe sind zu viele in einer Einheit. Todeswölfe sind eine Opfereinheit und je mehr Modelle du da rein tust umso mehr Punkte opferst du mit der Einheit. IdR. spielt man Todeswölfe als 5er Einheit.


    Der Leichenkarren ist mit 100 Punkten zu teuer für das was er kann, v.a. da du sonst absolut keine Magie dabei hast und der gebundene Zauber somit auch nichts mehr bringt.


    Geister sind sehr teuer für das was sie leisten, auf diese würde ich eher verzichten.


    Für die Verfluchten gilt im großen und ganzen dasselbe wie für die Skelette, ohne vollen passiven Bonus taugen sie nichts. Die Ikone der Vergeltung darf zudem wie jeder andere magische Gegenstand, von Bannrollen und denen abgesehen bei denen explizit dabei steht das man mehrere haben darf, nur einmal in der Armee vorhanden sein.

  • Ohje, also erstmal herzlich Willkommen hier im Board!


    Das ist jetzt nichts gegen deine Person, aber man bemerkt gleich, dass du neu im Warhammer Fantasy Tabletop bist! :xD:


    Als erstes braucht deine Armee einen General: Konrad, kann diese Rolle nicht spielen, da in den spezifischen Vampir-Regeln ausdrücklich gesagt ist, dass nur ein Vampir mit dem Zusatz "Zauberer" zum General auserkoren werden kann und Konrad ist leider kein Zauberer. Dann gibt es eine Warhammer-Regel, welche besagt, dass nur Einheiten mit der Sonderregel "Zauberer" sogenannte "Arkane Artefakte" nutzen dürfen; dazu zählen auch das "Szepter des Noirot" sowie die Spruchrolle deines Fluchfürsten, welcher auch wiederum kein Zauberer ist, er hat also gar keinen Zugriff auf diese Gegenstände. Ich denke du solltest dir noch einige generelle Warhammer Regeln durchlesen, das kann nicht Schaden und gibt dir einen guten Einblick in den Aufbau einer Armee.

    Si vis pacem, para bellum!


    "Wenn du den Frieden willst, musst du für den Krieg bereit sein!" (freie Übersetzung)

  • Ja, da merkt man doch ganz schnell meine Regelunkenntnis 8o , was wäre denn sinnvoll um passive Boni zu erhöhen, bzw. wer genau kann das und mit welchen Gegenständen sollte man diese ausrüsten.


    Charaktermodelle finde ich nur an sich ganz hübsch, aber auf sie angewiesen bin ich nicht. Welche Helden und mit welcher Ausrüstung wären denn empfehlenswert bzw. welchen haben den Anhang Zauberer. Ich habe mir das Kompendium schon gekauft und versuche gerade Krampfhaft etwas im Regelwerk zu finden, darüber wer als Zauberer zählt, was mir als Anfänger jedoch scheinbar etwas schwer fällt.


    Ich finde Magier allgemein recht gut, also würde ich auch gerne eine Armee spielen , die sich auf Zauber stützt. bzw viele und diese effektiv verwenden kann.


    Die Geister wenn ich das Recht verstanden habe konnten doch beschworen werden? Diese sollten nicht von Anfang an auf dem Feld stehen. Ich dachte diese werden direkt in die 1500 Punkte eingerechnet

  • Um deinen Vampiren magische Unterstützung zu geben bietet sich die Vampirkraft "Dunkler Akolyth" an, da sie damit von Zauberern der Stufe 1 auf Zauberer der Stufe 2 beförderst und damit neben einem zweiten Spruch bis zu drei Würfel pro Spruch wirken kannst. Außerdem generiert der Zauberer der Stufe 2 einen weiteren Energiewürfel. Die Vampirkräfte, welche du in der Kategorie "Der Meister" findest eignen sich gut, um kleine Regimenter hochzuziehen und damit auch deinen passiven Bonus auszubauen. Deinen passiven Bonus erhälst du nämlich durch folgendes: Überzahl(+1), volle Glieder hinter dem ersten(mindestens 5 Modelle)(bis zu 3), Standarte(+1), magische Standarten wie z.B. das "Kriegsbanner" entsprechend ihrer Beschreibung, Armeestandarte(+1), Vampirkraft "Wandelnder Tod"(+1). Somit ist es also immer sinnvoll Ranginfanterie, also Skelette, Ghule oder Zombies sowie Verfluchte mit dem Maximum an passiven Boni auzustatten. Ein Beispiel wäre eine Einheit Skelette: Du stellst 25 Skelette auf in 5 Gliedern a 5 Skeletten kommst also auf einen Glieder bonus von 3, dazu stattest du deine Skelette mit einem Standartenträger aus (+1) und gibst ihm das Kriegsbanner (+1). Jetzt nimmst du einen Vampir, den du zum Armeestandartenträger aufrüstest (+1) dieser erhält die Vampirkraft Wandelnder Tod (+1). Mit deinen 26 Modellen bist du jetzt auch noch sehr wahrscheinlich in Überzahl, kommst also insgesamt auf einen passiven Bonus von 7. Damit ist auch beinahe das Maximum erschöpft.

    Si vis pacem, para bellum!


    "Wenn du den Frieden willst, musst du für den Krieg bereit sein!" (freie Übersetzung)

  • Die Geister, die du durch den Zauber "Seelenwind" beschwörst, müssen nicht in deine Armeeliste mit eingerechnet werden. Wie soll das auch möglich sein, wenn du zum Anfang der Schlacht nicht weißt wie viele Geister du in der Schlacht beschwören wirst? Zauberer erkennst du an dem Armeelisten-Eintrag. Bei den meisten Völkern wird da so etwas stehen wie "Kampfzauberer sind Zauberer der Stufe 1, die für 35 Punkte zu Zauberern der Stufe 2 aufgewertet werden können"

    Si vis pacem, para bellum!


    "Wenn du den Frieden willst, musst du für den Krieg bereit sein!" (freie Übersetzung)

  • Also mit passive Boni sind Boni auf das Kampfergebnis gemeint also der Gliederbonus der Einheit und ihre Standarte, sowie ggf. Überzahl. Zusätzlich kannst du durch die Vampirkraft wandelnder Tod, das Kriegsbanner und einem Armeestandartenträger (AST) diese Boni erhöhen.
    Bei den Skeletten und Verfluchten war das so gemeint das du da jeweils mindestens 20 aufstellen musst damit du den vollen Gliederbonus und ggf. Überzahl im Nahkampf hast.
    Durch einen Zauberer mit der Vampirkraft Herr der Toten ist es nicht zwingend erforderlich das du 20 Skelette von Anfang an aufstellst weil du diese im Spiel vergrößern kannst, für Verfluchte gibt es so etwas nicht die musst du von Anfang an mit 20 Modellen aufstellen um einen guten passiven Bonus auf das Kampfergebnis zu bekommen.


    Als Helden brauchst du auf jeden Fall einen Vampir der der General sein muss. Generell sind Vampire und Fluchfürsten die besten Helden die du hast, Nekromanten sind eher nur zum tragen von Bannrollen da.
    Fluchfürsten stellt man meistens auf Pferd als AST auf und gibt ihm entweder ein magisches Banner und eine Lanze oder das Schwert der Könige und das verfluchte Buch oder Blutjuwel, wobei ich persönlich kein Fan vom Schwert der Könige bin aber das muss jeder für sich entscheiden.
    Bei Vampiren gibt es zuviele sinnvolle Kombinationen, aber generell werden sie auf 3 verschiedene Arten gespielt, als Magier, Ritter oder Flitzer.
    Für den Magier nimmt man idR. dunkler Akolyth und einer Meisterkraft (z.B. Herr der Toten), bei den magischen Gegenständen gibt es viele sinnvolle Möglichkeiten und es hängt stark davon ab was man noch für die anderen Helden braucht, z.B. Rüstung d. Gehäuteten und Schwert der Macht macht ihn neben seinen magischen Fähigkeiten noch zu einem ganz passablen Kämpfer. Schau dir am besten in dem Guide zu den Vampiren hier an was zu den einzelnen Gegenständen dabei steht.
    Der Ritter braucht natürlich Ritter der Nacht und nimmt dazu noch wandelnder Tod oder unendlicher Hass, viel mehr braucht er auch gar nicht weshalb man bei ihm auch gerne 2 Bannrollen deponieren kann, aber es gibt auch andere sinnvolle Möglichkeiten: verzauberter Schild, Blutrüstung oder Leichenkürass für mehr Schutz, der schwarze Periapt um weitere Bann- bzw. Energiewürfel zu produzieren, das Buch von Arkhan etc. Für einen Ritter sollte man aber natürlich auch eine entsprechende Einheit Fluchritter haben die er unterstützt.
    Der Flitzer braucht das Amulett der Bestie oder fliegender Schrecken um schnell dort zu sein wo er hin soll, dann braucht er noch Schutz durch die Rüstung d. Gehäuteten, Rüstung der Nacht oder Armbänder aus schwarzem Gold da er alleine rumlaufen wird und zu guter letzt braucht er noch offensive Schlagkraft durch Schwert der Macht, Schlachtenklinge, einem Zweihänder aus Avatar des Todes, unendlicher Haß oder wandelner Tod. Ein Flitzer ist dazu da um schwächere Gegner, wie z.B. Magier, Kriegsmaschinen und auch kleine Schützeneinheiten zu jagen und Unruhe in die gegnerischen Reihen zu bringen. Ist aber eher was für erfahrene Spieler.


    Die Geister werden nicht beschworen sondern die hast du von Anfang an auch wenn es einen Zauber gibt mit dem du welche beschwören kannst. Beim Beschwören gilt das du diese Einheiten und Modelle nicht bezahlen musst, dazu beschwörst du sie ja. Der Zauber mit dem man Geister beschwört heisst Seelenwind und hat eine viel zu hohe Komplexität um sinnvoll von einem Vampir gesprochen werden zu können da dieser maximal 3 Würfel einsetzen könnte, dieser Zauber ist nur bei einem Vampirfürsten sinnvoll.
    Aber in deiner momentanen Armee gibt es auch niemand der irgendwas beschwören könnte weil du keinen Magier dabei hast.

  • Ich habe mir das Kompendium nochmal zu gemüte gezogen und versucht , auch aufgrund eurer Ratschläge, eine neue Armee zu bauen!


    Hier der Entwurf : Bitte jegliche Art von Verbesserung sofort schreiben :)


    *************** 3 Helden ***************


    Vampir
    + - Nachtmahr
    + - Schwert der Könige
    - Rüstung des Gehäuteten
    + - Fliegender Schrecken
    - Avatar des Todes
    - - - > 208 Punkte


    Vampir
    + - Höllenross
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    + - Ghule herbeirufen
    + Armeestandartenträger
    - Banner der Blutfeste
    - - - > 285 Punkte


    Vampir
    + - Nachtmahr
    + - Rüstung des Gehäuteten
    - Blutjuwel
    + - Herr der Ghule
    - Unendlicher Hass
    - - - > 208 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    10 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 88 Punkte


    10 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 88 Punkte


    20 Zombies
    - Standartenträger
    - - - > 88 Punkte


    10 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der ewigen Albträume
    - - - > 121 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Verfluchte
    - Standartenträger
    - Seneschall
    + - Standarte des immerwährenden Untodes
    - - - > 159 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500

  • Ich glaube du hast ein paar Sachen immer noch nicht so ganz verstanden.
    Also erstmal darfst du jeden magischen Gegenstand nur ein einziges mal in der Armee haben (mit Ausnahme von Bannrollen und solchen wo explizit dabei steht das man mehrere haben darf). Du hast hier aber die Rüstung d. Gehäuteten 2 mal drin.


    Desweiteren hast du schon wieder eine 10er Einheit Skelette und eine 10er Einheit Verfluchte drin. Diese reissen absolut gar nichts. Verfluchte aber ganz besonders Skelette werden mit ihren Attacken kaum eine gegnerische Einheit beeindrucken, d.h. um einen Nahkampf überhaupt gewinnen zu können brauchen sie Boni aufs Kampfergebniss, in From eines vollen Gliederbonus.


    Aber auch abgesehen davon hat deine Liste ein paar Probleme drin:


    Dein erster Vampir hat einen Nachtmahr, die Rüstung des Gehäuteten und kann fliegen, d.h. in dem Fall gibst du 8 Punkte für den Nachtmahr aus durch den du den beachtlichen Nachteil bekommst das du deine 360° Sicht verlierst und das einizge was du bekommst ist die Attacke des Nachtmahrs weil der Vampir eh schneller fliegen kann und der Rüstungswurf der Rüstung d. Gehäuteten nicht mehr verbessert werden kann.
    Dann hast du ihm Avatar des Todes gekauft obwohl der Vampir schon eine magische Waffe hat, was die Verwendung einer anderen Waffe ausschliesst (das gilt ebenfalls für eine zweite Handwaffe) und ein Schild und die schwere Rüstung bringt dir ebenfalls nichts weil du schon die Rüstung des Gehäuteten hast. Diese 20 Punkte sind einfach nur verschwendet.
    Zu guter letzt ist das Schwert der Könige keine sinnvolle Waffe für Vampire, Todesstoß ist extrem unzuverlässig und in den aller meisten Fällen bringt er nichtmal wirklich etwas. Das Schwert der Macht oder auch die Schlachtenklinge sind als magische Waffen deutlich sinnvoller bei einem Vampir, das Schwert der Könige ist eher etwas für den Fluchfürsten.


    Dein zweiter Vampir kann sich wegen dem Höllenroß keiner deiner Einheiten anschliessen weil ein Held auf einem fliegendem Reittier das nicht darf. Das heisst das sowohl sein Banner als auch der Bonus auf das Kampfergebniss den er als AST hat nur für ihn selbst gilt.
    Im übrigen muss sich der AST entscheiden ob er ein magisches Banner oder andere magische Ausrüstung trägt, beides wie bei deinem Vampir ist nicht möglich. Zudem ist dieser Vampir im Nahkampf völlig schutzlos weshalb du ihn selbst wenn er sich Einheiten anschliessen dürfte aus Nahkämpfen fern halten müsstest.
    Da der Vampir schon Ghule herbeirufen hat würde sich noch dunkler Akolyth anbieten damit er einen Energiewürfel mehr hat.


    Dein letzter Vampir hat den Blutjuwel was bei der ersten Verwundung dazu führt das er zu 1/6 sofort stirbt. Das Blutjuwel ist ein Gegenstand für einen Vampirfürsten oder einen Fluchfürsten aber nichts für einen normalen Vampir. Ansonsten würde sich noch eine magische Waffe bei dem Vampir anbieten wenn du ihn schon mit dem Hass offensiv ausrichtest.


    Generell solltest du dir mehr Gedanken darüber machen welche Aufgabe deine Helden genau erfüllen sollen, denn bei diesen ist mir ehrlich gesagt absolut nicht ersichtlich was diese tun sollen.


    4 Kerneinheiten die gegen das Minumum der Kerneinheiten zählen sind zuviele. Du brauchst nur 2 also solltest du auch nicht mehr mitnehmen als du brauchst denn andere Auswahlen sind wesentlich besser. Entscheide dich am besten für Skelette oder Ghoule und gib dann einem Vampir die entsprechende Meisterkraft und dunkler Akolyth damit er diese Einehiten dann vergößern kann.


    Das Banner der ewigen Alpträume das solltest du im übrigen niemals aufstellen solange du das Kriegsbanner noch nicht einer anderen Einheit gegeben hast denn das Kriegsbanner ist einfach in jeder Beziehung besser. Ansonsten scheint mir gerade an der Stelle das du irgendwas noch nicht richtig verstanden hast denn im momentanen setup wäre das Banner schlicht und ergreiffend nutzlos. Das Banner gibt dir die Möglichkeit einen 4ten Gliederbonus zu bekommen wenn die Einheit 5 Glieder hat. Da die Einheit aber nur aus 10 Skeletten besteht und du keine Möglichkeit hast diese zu vergrößern kannst du nie mehr als einen Gliederbonus haben.


    Die Standarte des immerwährenden Untodes ist wohl mit eine der schlechtesten Standarten die es gibt, die brauchst du wirklich nie aufstellen.

  • So ich habe hier mal was neues zusammengestellt. Am besten sage ich gleich dazu was ich mit bei z.B den Vampiren dabei gedacht habe und natürlich wie immer gerne Kritik üben und mir vielleicht ein paar Tips und Empfehlungen geben :)


    *************** 3 Helden ***************


    Vampir
    + - Schwert der Macht
    - Armbänder aus schwarzem Gold
    + - Fliegender Schrecken
    - Avatar des Todes
    - - - > 195 Punkte


    Dieser Vampir sollte als Flitzer fungieren und Unruhe in den Feindlinien stiften.


    Vampir
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    + - Dunkler Akolyth
    - Herrscher der Toten
    - - - > 195 Punkte


    Dieser Vampir sollte als Magier genutzt werden, um weitere Skellete zu beschwören


    Vampir
    + - Nachtmahr
    + - Leichenkürass
    - Buch des Arkhan
    + - Ritter der Nacht
    - Wandelnder Tod
    + Armeestandartenträger
    - Banner der Blutfeste
    - - - > 300 Punkte


    Diesen Vampir hätte ich den Fluchrittern angeschlossen, um diese zu Verstärken und um etwas Schlagkraft zu entwickeln.



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    15 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 161 Punkte


    15 Skelette
    - Champion
    - - - > 128 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Fluchritter
    - Rossharnisch
    - Standartenträger
    - Höllenritter
    + - Banner der Hügelgräber
    - - - > 245 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1479

  • Sehr schön! Die Armee sieht durchdacht aus. Die zwei Skelettblöcke dienen als Blocker und die Todeswölfe jagen Kriegsmaschinen oder bedrohen feindliche Flanken. Die Fluchritter bieten deinen Blockern gute Flankenunterstützung, genauso wie auch der Varghulf. Den Flitzer spiele ich persönlich gerne etwas anders, ist aber Geschmackssache. Ich spiele ihn wie folgt:


    Vampir


    +-Avatar des Todes


    -Unendlicher Hass


    +-Rüstung des Gehäuteten


    -Amulett der Bestie


    +-Schwarzer Periapt



    Die Idee ist eigentlich ganz einfach: Zwar habe ich dadurch "nur" noch 18 Zoll Bewegungsreichweite, aber dafür führe ich dem Energie- bzw. Bannpool durch den Schwarzen Periapten eine sonst verschwendeten Würfel zu. Außerdem erhälst du durch die Vampirkraft Avatar des Todes schon eine Zweihandwaffe, wenn du willst und erreichst damit die wichtige Stärke 7, die du benötigst um Streitwägen mit nur einem LP-Verlust zu vernichten. Durch den Unendlichen Hass kannst du davon ausgehen, dass in den meisten Fällen auch alle 3 Attacken treffen und mit Stärke 7 verwundest du fast immer auf die 2...aber wie gesagt: Geschmackssache!



    Das einzige noch vorhandene Problem ist, dass dein AST entweder eine magische Standarte oder magische Gegenstände erhalten darf! Heisst also entweder Buch des Arkhan und Leichenkürass fallen weg oder das Banner der Blutfeste muss raus. Ich würde statt des Vampirs einen Fluchfürsten als AST mit dem Banner der Blutfeste einsetzen, dadurch bleibt dir die körperlose Bewegung erhalten, die dir bei dem Vampir flöten gegangen wäre. Außerdem dürfte dir das ein paar Punkte ersparen von denen du dir deinen zweiten Standartenträger zusammen mit einem magischen Banner für die zweite Skeletteinheit erkaufen könntest. Vielleicht das Banner der ewigen Albträume oder das Banner der toten Legion.

    Si vis pacem, para bellum!


    "Wenn du den Frieden willst, musst du für den Krieg bereit sein!" (freie Übersetzung)

  • ok das sieht schon nach einer ordentlichen Armeeliste aus, aber ein wenig verbessern kann man sie noch.


    1) Beim Flitzer würde ich das Schwert der Macht weglassen, du kannst durch Avatar des Todes schon einen Zweihänder nehmen, der zusätzliche Schutz durch ein Schild, falls du dieses nehmen wolltest, ist keine 20 Punkte wert. Da du aber die Rüstung des Gehäuteten noch nicht verteilt hast würde ich eher dieses verwenden da diese dich auch im Nahkampf schützt und dich vor dem meisten Beschuss genauso gut schützt. Die wenigen Fernkämpfer die eine Rüstung ignorieren, falls der Gegner solche überhaupt hat, kannst du mit der Flugbewegung leicht umgehen so das sie keine Gefahr für dich sind. Der Periapt wäre wie schon erwähnt wurde für diesen Flitzer auch durchaus sinnvoll.


    2) Der AST darf wie schon erwähnt entweder ein magisches Banner oder andere magische Ausrüstung erhalten, aber nicht beides und ein Fluchfürst würde sich besser machen da die Fluchritter so weiterhin ihre körperlose Bewegung behalten, ausserdem ist er billiger und stabiler.
    Vom Banner der Blutfeste rate ich dir weiterhin ab, die Kosten sind zu hoch und Verluste durch Beschuss sind idR. nicht so schlimm und können notfalls wieder geheilt werden. Aber wenn dir das wirklich Banner so zusagt probiere es ruhig aus und mach dir selbst ein Bild davon.


    3) Die zweite Skeletteinheit braucht einen Standartenträger, die passiven Boni sind bei Skeletten wie gesagt absolute Pflicht.


    4) Wenn du den Vampir als AST behalten willst dann solltest du bei den Fluchrittern auf jeden Fall das Strigos Banner statt dem Banner der Hügelgräber verwenden da der Vampir so ebenfalls vom Banner profitiert. Auch wenn du dich entschließt einen Fluchfürsten stattdessen zu nehmen wäre das Strigos Banner eine Überlegung wert denn es ist nicht nur billiger sondern in der ersten Kampfrunde auch stärker als das Banner der Hügelgräber und mehr als eine Kampfrunde sollte eine Rittereinheit nach Möglichkeit nie brauchen denn sonst wird es für sie selbst sehr gefährlich.
    Wenn du auf das Banner der Blutfeste beim AST verzichten willst wäre das Banner der toten Legion eine tolle alternative, damit verdoppelst du die Einheitenstärke der Ritter was bei 6 Rittern + Held insgesamt zu einer Einheitenstärke von 28 führt. Damit hättest du selbst gegen große Blöcke die Überzahl was das Kampfergebnis gleich um 2 Punkte zu deinen Gunsten verschiebt. Dazu kommt noch der nicht zu verachtende Nebeneffekt das der Gegner durch Angst+Überzahl mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit nach der ersten Kampfrunde sofort die Flucht ergreifft wenn er nicht immun gegen Angst ist.

  • Hallo an alle :)


    Nachdem meine Figuren nun endlich aus England eingetrudelt sind , bin ich nun fleissig am Basteln und bemalen.


    Aufgrunddessen das ich bald mein erstes Spiel bestreiten werde, wollte ich nun gefragt haben, wie man denn am besten gegen einen Zwergenspieler vorgehen sollte. Wir spielen beide eine 1500 Punkte Armee. Ich meine gelesen zu haben, dass Zwerge doch recht bannstark sind. Kommt es dann nicht zu Problemen bei den Vampiren, welche nunmal wie ich denke doch recht deutlich zumindest in meiner Obigen Armeeliste auf Magie angewiesen sind?



    Was würde sich bei Vampiren empfehlen um gegen den Zwerg bestehen zu können.



    Danke schon mal im vorraus :)

  • Da ich ebenfalls neuling bin kann ich dir nur ein Tipp geben der aber vielleicht Gold wert ist. Zwerge haben hohen Wiederstand und hohe Stärke, auch das Kampfgeschick und die Moral ist nicht zu verachten. Die Schwäche die sie allerdings haben ist ihre Beweglichkeit. Während ihre Kriegsmaschinen ihnen Rückendeckung geben, maschieren die kleinen sturen (und die nackten verrückten Rothaarigen!) vorwärts. Trixt du sie allerdings aus hast du gute Karten. Wenn ich mir deine Armee so ansehe würde ich folgendes Versuchen:


    Halte den Magiebegabten Vampir hinter den Skeletten um sie hochzuheilen und zu vergrößern. Wenn du den Vampir in 6 Zoll bei den Skeletten hälst, dürfen diese Maschieren. Nutze das aus und versuche die Zwerge in einen Nahkampf zu verwickeln. Die skelette haben zwar keine Chanche zu gewinnen, aber wenn du es schaffst sie 2 oder 3 Runden dort zu halten, kannst du eine Menge rausholen. Während dessen müssen allerdings 2 Dinge geschehen. Zum einen musst du, wenn er Kriegsmaschinen einsetzt, diese mit den Todeswölfen und eventuell (falls es keine besseren Ziele gibt) den Flitzer aufs Korn nehmen. Die Fluchritter und der Varghulf müssen dagegen schnellst möglich in die Flanken oder (wenn du das schaffst ist dir der Sieg gar nicht so unsicher) gar in den Rücken der Zwerge gelangen. Denn durch ihr ehöhere Beweglichkeit sind die Vampire hier im Vorteil. Gefährlich wird es natürlich wenn die Skelette vernichtet werden. Das ist die größte Gefahr die ich sehe, da er deine Anrufung natürlich versuchen wird zu bannen.


    Ich kann dir nicht garantieren das das funktioniert aber so würde ich das machen :) Hoffe ich konnte dir helfen

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


    http://schlangenzunge-slaanesh.blog.de/ - Der Slaanesh Armeeprojektblog made by Byakko/Jünger des Slaanesh

  • Das ist aufjedenfall schon mal ein guter Tipp. Gibt es vielleicht eine Möglichkeit das Bannen mit Items oder ähnlichem zu erschweren? Weil ich glaube wenn das bannen unterbunden wird, geht die armee unter^^


    Welche EInheit sollte man denn z.B aufgarkeinenfall gegen welchje Art von Zwergen laufen lossen, weil diese klanglos untergehen. Ich nutze ja nun Fluchritter samt Fluchfürst sowie 2x Skelettblöcke. Gegen was sollte man bzw. sollte man denn z.B den Varghulf aufgarkeinenfall einsetzen.


    Weiß vielleicht auch noch jemand was für Items bei der Charakterausstattung empfehlenswert wären? Welche mir vielleicht einen kleinen VOrteil bei Zwergen verschaffen könnten.

  • Ich denke die Magiebannenden wirst du gegen die Zwerge eher weniger brauchen. Wenn du zum Beispiel statdessen den Helm der absoluten Kontrolle wählst hättest du auf ein Mal eine Einheit deiner Skelette mit einem kampfgeschick des Vampirs, und ich denke das ist bei einem KG von 6 nicht zu verachten! Das bannen erschweren kannst du meines Wissens nur, indem du mehr energiewürfel benutzt als der Gegner Bannwürfel! Allerdings erhöt das die Chanche auf Zauberpatzer.
    Bei dem Varghulf solltest du afupassen das die Kriegsmaschienen nicht unbedingt freie Sicht haben und somit den Varghulf ausschalten bevor er zum Zug kommt. Ansonsten pass nur auf das er nicht deine Fluchritter und den Varghulf mit Blockern aus dem Spiel nimmt oder sie zerschiesst. Decke sie am besten mit den Todeswölfen ab, sollten diese zerschossen werden bist du meist schon in Angriffsreichweite um in den Nahkampf zu gelangen ;)

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


    http://schlangenzunge-slaanesh.blog.de/ - Der Slaanesh Armeeprojektblog made by Byakko/Jünger des Slaanesh

  • Zwerge können in der Tat ein harter Brocken sein. Ihre Bannstärke lässt sich leider nicht wirklich großartig unterbinden, höchstens indem du seine Runenschmiede tötest aber das ist nichts worauf man spielen sollte.
    Ein weiteres Problem ist das der Zwergenspieler absolut keinen Grund hat sich auch nur einen Zoll auf dich zu zu bewegen denn er kann gemütlich auf dich ballern während du zu ihm kommen musst.


    Das ganze führt dann dazu das du entweder eine sehr magiestarke Armee spielen solltest oder du ignorierst die Magie gleich, halbe Sachen bringen dir nichts. Die Armee sollte nach Möglichkeit schnell zum Gegner kommen können damit du nicht allzuviel Beschuss über dich ergehen lassen musst und damit du seine doch sehr stabilen Blöcke ausmanövrieren kannst.


    Fluchritter und Skelettblöcke sind gut (Ghoule wären allerdings besser). Wenn du magisch was reissen willst wirst du für die anderen beiden Heldenauswahlen allerdings zwei dunkle Akolythen mit Skelette beschwören brauchen.
    Der Varghulf kann Kriegsmaschinen und Schützeneinheiten alleine angehen, allerdings lohnt er sich auch als Unterstüzung wenn du mit einem Skelettblock angreiffst. Dann spendieren die Skelette die passiven Boni und der Varghulf haut noch ein paar Zwerge um, zudem verringert sich die Anzahl der Zwerge die auf die Skelette schlagen können und beim Varghulf Verwundungen zu verursachen ist deutlich schwieriger.
    Todeswölfe sind zum umlenken/blockieren von gegnerischen Blöcken geeignet damit diese anderen Einheiten die du angreiffst nicht helfen klönnen (in einem anderen Thread hab ich dazu auch eine Zeichnung gepostet) und du kannst damit deine teuren Einheiten vor Beschuss abschirmen. Gegen Kriegsmaschinen kannst du sie zwar auch schicken, aber da haben sie gute Chancen zu verlieren da zwergische Kriegsmaschinen sehr stabil sind, aber zumindest können diese in der Zwischenzeit nicht schießen. Besser geeignet sind Vampirfledermäuse weil sie beweglicher und schneller sind und zudem auch mehr austeilen.
    Was man nicht einsetzen sollte ist die schwarze Kutsche weil die Zwerge diese mit den Kriegsmaschinen sehr leicht ausschalten können (ihre Speerschleudern können schon Stärke 7 haben und damit wäre die Kutsche beim ersten Treffer weg). Ansonsten ist aber alles was sonst auch brauchbar ist auch gegen Zwerge brauchbar.


    Dann wünsche ich viel Spaß und Erfolg bei deinem ersten Spiel.