Einsteigerleitfaden - Völker der Warhammer-Welt

  • Da hier immer wieder Themen auftauchen, in denen Board-Member nach Ratschlägen suchen, welches Volk sie anfangen sollen, weil sie sich nicht ganz sicher sind und gerne den Rat von anderen Spielern einholen würden, habe ich hier einen kurzen Leitfaden erstellt, der euch einen schnellen Überblick über die verschiedenen Völker der Warhammer-Welt verschaffen soll.


    Es ist natürlich erwünscht, wenn ihr euch in Zukunft hier meldet, falls ihr bei eurer Wahl Hilfe braucht. So wird die ganze Sache viel übersichtlicher. ;)


    Die Völker der Warhammer-Welt


    *: Das Volk hat ein Armeebuch der aktuellen Edition
    **: Das Volk wird in absehbarer Zeit ein neues Armeebuch erhalten



    Bestien des Chaos:*
    In den dunklen Wäldern der Alten Welt, die sich immer noch gegen jegliche Versuche der Menschen sie zu zivilisieren erfolgreich zur Wehr setzen, leben die grausamen und barbarischen Bestien des Chaos. Unzivilisierte Tiermenschen, die brandschatzend und plündernd durch die finsteren Wälder ziehen und die dort lebenden Menschen in Angst und Schrecken versetzen, nur um ihren Hunger nach Blut und Zerstörung zu befriedigen und durch Tod und Vernichtung ihren dunklen Göttern zu huldigen.
    Die losen Herden der Tiermenschen sind berüchtigt für ihre raffinierten Hinterhalte, in denen sie sogar die stärksten Feinde in die Knie zwingen können und die grausame Art, wie sie geschickt den wunden Punkt einer feindlichen Armee finden und mit ihren flexiblen Kampfverbänden dagegen vorgehen können. Durch die kleinen, anpassungsfähigen Einheiten können sie auf fast jede Gefahr schnell und effizient reagieren.


    Aktualisierung folgt.



    Bretonia:
    Das Land Bretonia, berühmt für seine edlen Schlachtrösser, die Ehrlichkeit und Treue seiner Ritter, sowie deren unerschütterlichen Glauben an die Herrin des Sees, liegt im Westen der Alten Welt in direkter Nachbarschaft zum Imperium.
    Seine glorreiche Armee setzt sich hauptsächlich aus Rittern zusammen, welche durch ihre bunte Heraldik der Armee einen sehr eindrucksvollen Anblick verleihen. Unterstützt werden die Reiter durch ihre hingebungsvollen Leibeigenen, die oft jedoch nur als Kanonenfutter dienen, sowie den frommen und wunderschönen Damen und Maiden der Herrin des Sees, die den bretonischen Kriegern durch mächtige Naturzauberei tatkräftig zur Seite stehen.
    Die Ritter Bretonias verachten alles Unehrenhafte und setzen deshalb auf den direkten Angriff und verweigern den Einsatz von Fernkampfwaffen (nur die tölpelhaften Bauern sind durch ihren niederen Stand nicht an dieses Ehrgebot gebunden). Diesen „Nachteil“ gleichen die Bretonen durch ihre Tugenden und ihr blindes Vertrauen in die Herrin des Sees, welche ihnen vor der Schlacht ihren Segen gewährt, wieder aus.


    Vorteile:

    • hohe Geschwindigkeit
    • hohe Attackenzahl durch die Lanzenformation (Sonderregel der Bretonen)
    • Gliederbonus schon ab drei Modellen (ebenfalls durch die Lanzenformation)
    • Rettungswurf durch den Segen der Herrin (Sonderregel)
    • Bauern als billiges Kanonenfutter


    Nachteile:

    • verhältnismäßig schwache offensive Magie
    • ein geschickter Gegner kann die bretonische Kavallerie wegen der Lanzenformation durch kleine Einheiten in ihrer Bewegung einschränken
    • ohne Bauern nur sehr wenige Einheiten auf dem Feld
    • außer Bauern und dem Trebuchet keine Fernkämpfer



    Chaoszwerge:
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    Dämonen des Chaos*:
    Seit dem Kollabieren der großen Warpportale an den Polkappen der Warhammer-Welt und der darauf folgenden Großen Invasion dringen die Dämonen des Chaos, Personifikationen sterblicher Alpträume und Emotionen, aus dem Reich des Chaos, einem Gefilde reinster Magie, in die Reiche der Sterblichen ein, um dort den Willen ihrer dunklen Herrn zu erfüllen. Sie sehen es als ihre Aufgabe, Seelen in die ewige Verdammnis zu reißen und Elend und Zerstörung auf ihrem Weg zu hinterlassen. Sie sind die Vorboten der Apokalypse, die unsterbliche Geisel alles Lebens und Gestalten aus purer Energie, deren infame Existenz in den Sphären des Chaos immer neu geschaffen wird. Ihre Namen und Gestalten sind Legion, denn sie repräsentieren die Gedanken von Milliarden Sterblichen und der Fantasie ihrer grausamen Schöpfer sind keine Grenzen gesetzt.


    Vorteile:

    • sehr starke Magie
    • sehr starker Nahkampf
    • jede Einheit besitzt einen Rettungswurf
    • die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie
    • Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel


    Nachteile:

    • teuer
    • haben nur wenige Einheiten auf dem Schlachtfeld
    • kein weitreichender Beschuss
    • kaum Rüstung



    Das Imperium:
    Größtes der Menschenreiche und stärkste Nation der Alten Welt ist das das Imperium unter den Nachfolgern Sigmars, des großen Kriegergottes. Die imperiale Kriegsmaschinerie enthält alles vom einfacher Milizionär bis hin zum gefürchteten Dampfpanzer und hat wohl das breiteste Spektrum an Einheitentypen aller Armeen zur Auswahl. Diese große Auswahlmöglichkeit macht die imperiale Armee so flexibel und facettenreich. Berühmt ist das Imperium vor allem für ihre Innovation, die die modernsten Waffen der Warhammer-Welt zu Stande gebracht hat, unter anderem die gefährlichen Schwarzpulverwaffen, die Höllensturm-Raketenlafette, sowie den oben genannten Dampfpanzer.


    Vorteile:

    • moderne und starke Kriegsmaschinerie
    • Möglichkeit Infanterieregimenter durch Abteilungen zu unterstützen
    • Zugriff auf alle acht Lehren der Magie
    • sehr schwere Kavallerie
    • Sigmarpriester, die Kampf-, Bann- und Zauberpotential verbinden
    • flexibel durch verschiedenen Einheitentypen


    Nachteile:

    • schlechter Moralwert
    • normale Einheiten nicht sehr widerstandsfähig
    • langsame Infanterie

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Dunkelelfen*:
    Ein Volk aus skrupellosen Halsabschneidern, Piraten und Halunken, das sich einem radikalem Hedonismus, grenzenlosem Egoismus und einem krankhaften Sadismus verschrieben hat. Ihre Flotte ist auf der gesamten Warhammer-Welt, deren Küsten sie mit ihren Schwarzen Archen unsicher machen, wegen ihrer brutalen Raubzüge gefürchtet, bei denen sie sowohl Reichtümer als auch Sklaven erbeuten, um sie zurück in ihre frostige Heimat Naggaroth zu bringen.
    Die Druchii sind intrigante Individuen, die sogar vor Brudermord nicht zurückschrecken, sollte ihnen das auch nur einen geringen Vorteil im unbeständigen Machtgefüge der dunkelelfischen Gesellschaft bringen.


    Vorteile:

    • sehr starke Magie
    • guter Beschuss
    • hoher Moralwert
    • relativ schnell und beweglich
    • sehr gute magische Gegenstände
    • mächtige Kavallerie und Monster
    • Assassinen
    • aufgrund der vielen spezialisierten Elite-Truppen, kann man sich gut auf seinen Gegner einstellen
    • viele fliegende Einheiten
    • fast die gesamte Armee der Druchii hasst ihre Gegner


    Nachteile:

    • sehr zerbrechlich
    • teuer und folglich eine kleine Armee
    • anfällig für gegnerischen Beschuss
    • die schwere Kavallerie leidet unter Blödheit
    • der Hass kann sich auch zum Nachteil entwickeln



    Echsenmenschen*:
    Die Echsenmenschen sind ein uraltes und unergründliches Volk, deren Zivilisation ihren Zenit erreicht hatte, lange bevor die Elfen überhaupt des Schreibens mächtig waren. Angeführt werden sie von den weisen und mächtigen Slann-Magierpriestern – Kreaturen, die zusammen mit den Alten, gottgleichen Wesen, die des interplanetaren Reisens fähig waren, vor Äonen auf die Warhammer-Welt kamen.
    Mit der Ankunft des Chaos und dem Verschwinden der Alten aber endete das goldene Zeitalter der Slann, und sie wurden durch die folgenden großen Kriege an den Rand des Untergangs getrieben.
    Auch als die Bedrohung durch die dunklen Götter fürs Erste gebannt war, konnten sich die Echsenmenschen niemals von diesem schweren Schlag erholen.
    Nun durchstreifen Kohorten von Saurus-Kriegern die dampfenden Dschungel Lustrias (und wenn es sein muss, auch andere Landstriche der Warhammer-Welt), um, unterstützt von gigantischen Dschungelbestien und der imposanten Zauberkraft der Slann, den Willen verschwundener Götter zu erfüllen.


    Vorteile:

    • Kaltblütigkeit (Moralwerttests mit 3W6)
    • die meisten Einheiten verfügen über eine recht hohe Bewegung
    • sehr bewegliche Armeeliste
    • mit den Skinks haben die Echsenmenschen gute und billige Plänkler
    • die meisten Einheiten haben einen hohen Widerstand
    • sehr starke Charaktermodelle


    Nachteile:

    • die Echsenmenschen verfügen über keinen (guten) weitreichenden Beschuss
    • die guten Einheiten sind punktemäßig sehr teuer
    • schwere Kavallerie leidet unter Blödheit
    • niedrige Initiative der Saurus-Einheiten



    Gruftkönige von Khemri:
    Der Anblick der trostlosen Wüste von Nehekhara lässt kaum den Schluss zu, dass dieser von Göttern verlassene Landstrich, einstmals das größte Reich der Menschen beherbergte, welches bereits vor Sigmars Ankunft sein goldenes Zeitalter erlebte. Nun wird die Wüste, aus der das Leben gänzlich gewichen ist, von im Sand versunkenen Nekropolen und dem Fluss Mortis, dessen Wasser für jedes lebendige Wesen tödlich ist, dominiert.
    Durch die lästerliche Magie des großen Nekromanten Nagash, der die einst so stolze Zivilisation Nehekharas vom Antlitz der Welt tilgte, erhoben sich die toten Herrscher des Landes zu einem neuen, unheiligem Leben. Mit Kohorten aus skelettierten Kriegern, Skelettbogenschützen, deren Pfeile durch die Hand alter Mächte ins Ziel gelenkt werden und Einheiten aus imposanten Streitwagen ziehen die Gruftkönige nun in den Krieg, um ihr Land vor Eindringlingen und Schatzsuchern zu schützen und die längst vergangene Glorie des Reichs von Nehekhara wiederherzustellen.


    Vorteile:

    • Untot (verursachen Angst, kein Aufriebstest, immun gegen Psychologie)
    • eigenes, sehr zuverlässiges Magiesystem
    • Streitwagen-Einheiten
    • können verwundete Einheiten heilen bzw. Verluste wiederbeleben


    Nachteile:

    • teuer
    • relativ wenige Truppen auf dem Schlachtfeld
    • "wenn der Oberste Priester der Armee fällt, können die übrigen Einheiten während des Rests der Schlacht immer wieder deutlichen Schaden erleiden (Zerfall)". Der Oberste Priester ist außerdem leichter auszuschalten als der General einer Vampirarmee, dessen Verlust denselben Effekt auf seine Armee hat.
    • können nicht marschieren
    • gegen bestimmte Gegner kann keine ausgewogene Schlacht stattfinden
    • keine hohen Rüstungswürfe



    Hochelfen*:
    Auf dem Ozean zwischen der Alten Welt und den eisigen Gestaden Naggaroths liegt die geheimnisumwobene Insel Ulthuan, die von magischem Nebel und einem Ring aus kleinen, ständig in Bewegung befindlichen Inseln umgeben. Dies ist die Heimat der Asur, der Hochelfen, dessen Kolonialreich sich einst über die gesamte Welt erstreckte und Gebiete in der Alten Welt, der Küste Naggaroths, sowie zahlreiche Inseln vor den fernen Küsten Lustrias, der Südlande, des Königreichs Ind, Cathays und Nippons.
    Diese Zeiten sind jedoch schon lange in den Nebeln der Zeit verschollen und die Zivilisation der Asur befindet sich in ihren Abendstunden, der Kampf gegen die Auslöschung wurde für sie zum Dauerzustand.
    Die Hochelfen sind berühmt für ihre Anmut, ihre Geschwindigkeit und Disziplin, aber auch für ihre Selbstsicherheit, die oft sogar in Arroganz übergeht.
    Dieses Selbstverständnis wird einem auch vor Augen geführt, wenn die Asur in den Krieg ziehen, um ihre uralte Heimat zu verteidigen: funkelnde Heere aus Speerträgern, in alabasterfarbene Gewänder gehüllte Bogenschützen, prunkvolle Elfenkavallerie und Magier, die ihre Fähigkeit mehr als ihre Äquivalente in vielen anderen Völkern perfektioniert haben. Allein die Disziplin und der Glanz einer solchen Streitmacht lässt viele Gegner bereits erschauern.


    Vorteile:

    • alle Einheiten haben die Sonderregel schlägt immer zuerst zu
    • sehr gute Magie
    • sehr gute Kavallerie
    • gute Infanterie
    • guter Beschuss
    • Helden haben Zugriff auf Drachen
    • hoher Moralwert
    • hohe Mobilität


    Nachteile:

    • vergleichsweise teuer
    • relativ wenige Truppen auf dem Schlachtfeld
    • sehr zerbrechlich



    5 Mal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Krieger des Chaos*:
    Im eisigen Norden der Chaoswüste leben die Krieger des Chaos, wilde und barbarische Menschen, die, einem Spielball gleich, allein für die dunklen Götter des Chaos existieren. Deren unheiligen Namen auf ihren Lippen, stürzen sich die Menschen des Nordens in jedes blutige Gefecht, um den Ruhm ihrer Schutzpatrone zu mehren und in der Hierarchie ihrer Günstlinge aufzusteigen, deren ultimatives Ziel allein die Unsterblichkeit an der Seite ihrer göttlichen Herren ist. Der Weg zur Apotheose ist jedoch endlos weit und der Krieger kann darauf mehr als nur sein Leben verlieren.
    Gehüllt in dämonischen Stahl, gesegnet mit furchtbaren Geschenken der Mächte des Chaos und begleitet von entsetzlichen Kreaturen, deren alleinige Existenz schon jegliches Leben verhöhnt, ziehen die Krieger des Nordens in die Schlacht gegen die weichen Menschen des Südens, um die zivilisierten Länder in einen Hort des Blutvergiessens zu verwandeln und dem ewig währenden Ruhm ein Stück näher zu kommen.


    Vorteile:

    • gute Profilwerte
    • verfügen über sehr gute Rüstung
    • sind sehr gut im Nahkampf
    • gute Magier
    • haben eine sehr gute Kavallerie
    • dürfen verpatzte Paniktests wiederholen


    Nachteile:

    • kein Fernkampf (ausser dem Todbringer und Wurfwaffen)
    • punktemässig ziemlich teuer
    • verfügen über nur sehr wenige Truppen auf dem Schlachtfeld




    Orks und Goblins:
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    Vorteile:

    • die Einheiten sind recht billig und daher hat man als Orks und Goblin-Spieler viele Truppen auf dem Schlachtfeld
    • Orks haben einen guten Widerstand und hohe Stärke
    • Goblins sind sehr billig und fungieren daher als Kanonenfutter
    • besitzen eine gute leichte Kavallerie
    • die Fanatics der Nachtgoblins sind zu recht sehr gefürchtet
    • eigene, starke Magielehre
    • Möglichkeit den Waaagh!!! auszurufen, welcher Einheiten eine zusätzliche Bewegung verschaffen kann
    • mit den Schwarzorks verfügt die Armee über sehr starke Charaktermodelle


    Nachteile:

    • niedriger Moralwert und deswegen sehr anfällig für Psychologie- und Aufriebstests
    • schlechte Rüstung
    • durch die „Stänkerei“-Sonderregel recht unzuverlässig
    • eigene, sehr gefährliche Zauberpatzertabelle
    • da sie im Normalfall eher auf Infanterie setzen und diese eine geringe Bewegung hat, ist die Armee recht langsam



    Skaven*:
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    Vorteile:

    • aufgrund der niedrigen Punktekosten der einzelnen Einheiten hat man als Skaven-Spieler sehr viele Modelle auf dem Feld
    • sie haben sehr starke Kriegsmaschinen
    • die Skaven verfügen über gute Magie
    • sie können in einen Nahkampf schiessen
    • Skaven-Charaktermodelle können, nachdem sie eine Herausforderung abgelehnt haben, noch normal agieren
    • der Gliederbonus einer Einheit wird ihrem Moralwert hinzu addiert
    • sie haben recht gute und billige Plänkler


    Nachteile:

    • Skaven haben einen geringen Moralwert
    • sie glänzen im Nahkampf nur durch ihre Masse an Kämpfern und nicht durch ihre Fähigkeiten
    • sie sind nicht sehr widerstandsfähig
    • sie haben keine Kavallerie und keine Flieger in ihrer Armeeliste
    • ihre Kriegsmaschinen haben teilweise eine recht kurze Reichweite (bei der Warpblitzkanone entscheidet der Würfel über die Reichweite)
    • die Kriegsmaschinen sind auch recht unzuverlässig



    Aktualisierung folgt.




    Vampirfürsten*:
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    Vorteile:

    • die gesamte Armee ist untot (Einheiten verursachen Angst und können nicht aufgerieben werden)
    • sehr gute Charaktermodelle
    • sehr gute Kavallerie
    • breites Spektrum an Einheiten
    • mit den körperlosen Einheiten verfügt die Armee über sehr gute Blocker
    • Verluste können durch Nekromantie wiederbelebt werden
    • Gleichgewicht zwischen teuren und billigen Truppen


    Nachteile:

    • die Einheiten können nur in der Nähe von Vampiren marschieren
    • wenn der General der Armee fällt, können die übrigen Einheiten während dem Rest der Schlacht Schaden erleiden
    • die Armee verfügt über keinen Beschuss


    Waldelfen:
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    Vorteile:

    • durch eine hohe Bewegung im Profil eine sehr schnelle Armee
    • durch die vielen Plänkler in der Armee sind die Waldelfen zudem sehr beweglich
    • durch die hohe Anzahl an Plänklern ist die Armee resistent gegen Beschuss
    • sie verfügen über guten bis sehr guten Beschuss
    • mit den Baumgeistern (Dryaden, Baumschrate, Baummenschen) haben sie auch sehr gute Nahkämpfer in der Armee
    • sie können Wälder sehr gut zu ihrem Vorteil nutzen
    • durch die verschiedenen Sippen kann man die Charaktermodelle der Waldelfen ziemlich individuell nutzen


    Nachteile:

    • sie haben keine Kriegsmaschinen
    • fast keine Einheit erhält im Nahkampf einen Gliederbonus
    • da ein Waldelfen-Spieler meist eher kleinere Einheiten spielt, ist er nur durch kombinierte Angriffe seinem Gegner zahlenmässig ebenbürtig
    • die Waldelfen sind, wie auch die anderen Elfen-Völker, sehr zerbrechlich
    • sie verfügen zudem über keine schweren Rüstungen
    • gegen magische Attacken verlieren Baumgeister ihren Rettungswurf


    Zwerge:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • sehr widerstandsfähig (hoher Widerstand und sehr guter Rüstungswurf)
    • hoher Moralwert
    • sehr guter Beschuss, sowohl was den regulären Beschuss anbelangt, als auch die Kriegsmaschinen
    • gutes Bannpotential
    • können immer marschieren
    • mit der Option auf einen Runenamboss haben die Zwerge ein starkes äquivalent zur herkömmlichen Magie
    • mit die Runenmagie der Zwerge kann man eigene magische Gegenstände erstellen und somit seine Charaktermodelle sehr flexibel ausrüsten


    Nachteile:

    • so langsam, dass Zwerge im Normalfall nicht eigenständig in den Nahkampf kommen
    • verfügen über keine Magie
    • haben keine Kavallerie
    • sehr unbeweglich, was oft zu einer sehr statischen Spielweise führt


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    • Hintergrundinformationen zu einigen Völkern müssen noch hinzugefügt werden

    • auf die Chaoszwerge muss noch eingegangen werden


    gruß,
    Sebulon

    6 Mal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Sehr netter Einsteiger-Leitfaden, zwei kleinere Kritikpunkte hätte ich dennoch:


    1. Die Echsenmenschen haben mit den Skink-Plänklern eigentlich ideale Umlenker, die durch ihre vielen Fernkampf-Giftattacken auch noch richtig Schaden anrichten und sich dank ihres "neuen" Moralwerts von 6 (inklusive Kaltblütigkeit) auch nach einer angesagten Flucht schnell wieder sammeln !


    2. Die Echsenmenschen haben keinen wirklich"niedrigen" Moralwert, sicherlich haben weder Skins noch Sauruskrieger einen besonders hohen Moralwert, die Sonderregel "Kaltblütigkeit" gleicht das aber nicht nur aus, sondern überhöht die Chance der Echsenmenschen-Einheiten, Moralwerttests zu bestehen, sogar gegenüber moralstarken Armeen, es bleibt also im Prinzip kein Nachteil im "Moralwert-Bereich" übrig, sieht man mal von speziellen Zaubern und magischen Gegenständen ab, die den "nackten" Moralwert des Gegners nutzen können !


    Man könnte vielleicht schreiben: "Sehr niedrige Initiative der Infanterie und Kavallerie, leicht unterdurchschnittlicher Moralwert (, was durch die Sonderregel "Kaltblütigkeit" aber mehr als ausgeglichen wird)"


    3. Die Gruftkönige von Khemri haben - wie die Vampire - den Nachteil, dass ihre Armee Stück für Stück zerfällt, wenn ein bestimmtes Charaktermodell ausgeschaltet wird, nur ist das bei Khemri eben der Oberste Priester und nicht der Armeegeneral.


    Diesen Nachteil sollte man unbedingt noch anführen, denn aktuell klingt es für Anfänger so, als hätten nur die Vampire die Gefahr des Zerfallens der Armee, Khemri aber nicht (, wobei in Wahrheit ein Oberster Priester oft schneller ausgeschaltet ist, als ein Vampir-General und folglich Khemri-Armeen auch öfter und stärker unter Zerfalls-Erscheinungen leiden).


    Man könnte bei den Nachteilen also noch hinzufügen: "Wenn der Oberste Priester der Armee fällt, können die übrigen Einheiten während des Rests der Schlacht immer wieder deutlichen Schaden erleiden (Zerfall)".


    Aber wie gesagt: Bis auf diese wenigen Kritikpunkte ein wirklich toller Einsteiger-Leitfaden ! 8)

    /edit von Sebulon: "Ich werde hier näher auf deine Kritikpunkte eingehen. Schon mal danke dafür.^^

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Hi,


    ich möchte eine neue Armee in Fantasy starten und bin noch unentschlossen, ob Waldelfen oder Dunkelelfen. Bisher hatte ich immer nur Nahkampfvölker ( O&G, Skave, KdC, Dämonen ), mit denen ich aber nie so richtig zufrieden war, da mir dann doch der Beschuss gefehlt hat. Nun kann man ja DE, wie WE schön mischen mit Beschuss, Nahkampf und Magie was eigentlich genau das ist was ich will ^^


    Bei Waldelfen schreckt mich ab, dass die Kommandanten/Helden angeblich nicht so der Renner sind (Ausnahme: Baummensch Ältester) bzw. ihre Magischen Gegenstände angeblich, bis auf ganz wenige Ausnahmen, eher Spielereien sind.


    Bei Dunkelelfen gefällt mir der Flair dafür nicht ganz so gut, wie bei den Waldelfen.


    Mich würden eure Meinungen dazu interessieren, bzw. was ihr so über die beiden Völker denkt.


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Nun, die Waldis haben sicher keinen Mangel an interessanten Heldenmöglichkeiten, allerdings leiden sie an zu wenigen Heldenslots.
    In einer Standardarmee braucht man auf jeden Fall zwei Banncaddis und einen AST.
    Dann noch einen ordentlichen Kommandanten und schon sind alle Auswahlen belegt, bevor man überhaupt über Baumältester, Wandler oder Kampftänzerheld nachdenken kann.
    Wobei man hier öfters auch Listen mit Wandlern hier sieht.


    Was keiner der Helden kann ist richtig kämpfen.
    Mit einem Widerstand von 3 sollte man sie nicht unbedingt alleine in einen Nahkampf schmeißen.
    Dafür gibt es andere Einsatzmöglichkeiten.
    Zum Beispiel mit Bogen von Loren als mobile Feuerplattform.
    Ein AST in Verbindung mit Baummensch ist brutalst hart und auch andere Kombinationen haben ihren Reiz, aber wie gesagt: aufpassen, Waldelfen-Helden sind Unterstützer, keine Kämpfer.


    Bei Waldelfen spielt man oft am liebsten eine Zauberweberin als Kommandant, Baumältester lohnt sich meiner Meinung nach nicht wirklich, ein Baummensch ist stark genug.
    Erinnye ist eher was für Liebhaber, aber in einem Freunschaftsspiel sicher nett.
    Gruß


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Zu den Waldelfen hab ich so ziemlich die gleiche Meinung.
    Wollte die mal spielen, hab auch das Armeebuch, aber konnte mich dann doch nicht dazu durchringen. Es kann halt so ziemlich jede Einheit schießen (Baumgeister ausgenommen, z.B. Dryaden). Jeder Held hat immer schon einen Bogen dabei. Zudem gibt es ein paar nette Sonderregeln, die den Beschuss aufwerten (weiß nicht, ob die ich die hier posten darf).
    Was mir immer gefehlt hat, sind Einheiten, die auch mal einen Nahkampf überleben. Sind wir mal ehrlich: jede Armee kann schnell aufstellen (Zwerge... naja). Und dann kommt man dann halt doch in Runde 2-3 in den Nahkampf.
    Und außer den Dryaden/Baummenschen fällt mir nichts ein, was ein bisschen was aushält bzw. stark austeilt. Und von denen hat man sicher nie viel dabei.
    ABER ich hab sie wie gesagt noch nie selbst gespielt.


    Zu den Dunkelelfen: Beschuss ist etwas geringer als bei den WE, dafür haben die aber auch Speerschleudern (nach wie vor eine der besten Beschusseinheiten im Spiel, und viel zu billig. Die paar Punkte für eine Einheit, die jede Runde theoretisch ihre Punkte rein holen kann...). Die DE haben halt den Vorteil, eine ungemein vielseitige Armee zu sein. Du kannst neben viel Beschuss (Repetierarmbrüste!) auch harte Nahkämpfer aufstellen (Schwarze Garde, Henker, Hydra...). Zudem extrem mobile Umlenker/Marschblocker mit Harpyen und Schwarzen Reitern. Die Cold One-Kavallerie finde ich wegen ihrer Blödheit nicht so gut. Und die Magie finde ich auch besser als bei den WE.
    Und mit Assassinen hast du noch gemeine Charaktermodell-Killer.


    Ich spiele Vampire und KdC und hab jedenfalls jedesmal Probleme mit den DE :arghs:


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Hallo erstmal.
    Ich spiele DE und diese meistens gegen meinen Bruder, der WE spielt. Ich finde schon, dass WE gut austeilen können. Austeilen können z.B. Baummenschen, Dryaden UND Baumschrate, sowie Kampftänzer. Die können es auf verdammt viele Attacken bringen. Der Beschuss ist auch übel. Die Wilden Jäger sind auch nicht schlecht, allerdings muss man da zwei Einheiten spielen. Die Magie ist NICHT zum vernichten da, sondern ist zur Unterstützung. Baumsänger darf NIE unterschätzt werden. Denn meist schaut man recht blöd, wenn da plötzlich ein fetter Baummensch angesurft kommt, oder ein Wald die Sichtlinie versperrt.


    Dunkelelfen sind fies, und wie bereits berichtet, gibt es viele schöne Einheiten (Schwarze Garde, RSS, Schatten...). Die Echsenritter sind eindeutig meine Lieblingseinheit. Hauen super rein und zermatschen, wenn sie angreifen, schon mal eine Einheit. Blödheit ist nicht so schlimm, da der MW recht hoch ist. Mit einem AST drinnen, ist diese Einheit unschlagbar. Die Magie ist eine ziemlich heftig.
    Ich würde dir zu der Armee raten, die dir vom Hintergrund und den Minis am besten gefällt. Der Rest sollte dich nicht kümmern. Als ich meine DEs gekauft hab, hat mir der Verkäufer geraten, mit was anderem anzufangen (das sie nicht gewinnen könnten) und warten bis das neue AB raus kommt. Ich hab sie mir trotzdem gekauft und bereue nichts :D . Ich hab übrigens auch damals überlegt, ob ich WE anfangen soll. Die Falkenreiter haben es mir da angetan. Aber ich bin eben ein ruchloser Druchii. :tongue:


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Macht und Wohlstand existieren um beansprucht zu werden


    Duriath Höllenfluch

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Also ich weiß nicht, aber wenn du das AB zu Hause hast, colorbleeder, dann müsstest du wissen, dass Welfen sau stark sind!
    Die Baummenschen sind unnachgiebig auf die 8, blocken und teilen einiges aus! Die Helden sind je nach Ausrüstung auch gut, sie sind eben supporter! Es sind eben noch Elfen; nicht so wie die zwei neuen Elfenvölker, bei denen ein Infanterieregiment in den Nahkampf geht und einfach komplett weg haut!
    Bei Welfen muss man noch taktisch anspruchsvoll spielen!
    Und Kampftänzer sind mit die BESTE Einheit, die es gibt! Die teilen so dermaßen böse aus, da sagt jeder Helf gegen die "Adiö!". Mit Todesstoß-Tanz sind die nicht zu unterschätzen.
    Es sind eben Taktiker, die einen komplexen Armeeaufbau benötigen, um effektiv zu sein!


    Delfen kennt ja wohl mittlerweile jeder: dick überpowert und gut es gibt einfach eine Liste, gegen die kann niemand gewinnen, außer man verwürfelt es total!


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

  • Kislev
    Nördlich der Länder des Imperiums liegt ein Land der dunklen Kiefernwälder und der schneebedeckten Wildnis - Das Land Kislev, Land der mächtigen Tzaren und abgehärteten Menschen. Dies nicht nur durch das raue, fast lebensfeindliche Klima, sondern vor allem auch aufgrund der immer fortwährenden Plünderungen durch Angreifer aus der Chaoswüste.


    7te Edition Armeeliste
    Vorteile:

    • Viel Kavallerie, Schwere und Leichte, somit eine schnelle Armee
    • Viele Unnachgiebige Truppen, auch Immun gegen Angst und Entsetzen von Chaos Armeen
    • Starke Charaktere, von denen die Khan Königen zudem kämpfen und zaubern kann
    • Verursachen Angst oder Paniktests beim Angriff
    • Starke Charaktermodelle
    • Flexible Armee


    Nachteile:

    • wenig Fernkampf
    • kaum Rüstung
    • keine starken Flieger
    • dürfen nur die Lehre des Eises benutzen
    • viele Beschränkungen (viele 0-1 Auswahlen)


    Alliiertes Kontingent
    Vorteile:

    • Viel Kavallerie, Schwere und Leichte, somit eine schnelle Armee
    • Unnachgiebige Truppen, zusammen mit Bojaren
    • Flexible Armee, da die Kern-Armee ihre Defizite ausgleichen kann, bspw. Zwerge mit Kavallerie


    Nachteile:

    • wenig Fernkampf
    • kaum Rüstung
    • kann vernünfigt nur als Kontingent gespielt werden, nicht standalone
    • nur Bojaren als Helden, außer Tzarin Katarina kann niemand die Lehre des Eises verwenden
    • keine eigenen Gegenstände

    3 Mal editiert, zuletzt von lamekh ()

  • Servus, denke der Titel sprichbt schon Bände ;)


    Kann mich leider nicht entscheiden welche Armee ich beginnen soll.
    Dachte anfangs Skaven nur nach ein paar Testspielen musste ich feststellen sie passen einfach ne zu mir.


    Die Armee die ich beginnen mächte sollte folgendende Kriterien erfüllen:

    • "hinterlistige Armee" --> möchte die Schlacht mit psychologischer Kriegsführung entscheiden (er soll Angst vor Sachen haben wegen "was wäre wenn sachen")
    • flexibel (nicht nur 1 "spielbare" Liste)
    • Fernkampfstark (ob das nun Magie, KM's oder Beschuss ist ist egal)
    • Tunier/Konkurenzfähig sein (spiele keine Tuniere aber meine Gegner normalerweise mit Tunierlisten -.-)
    • selten gespielt (also nicht die Ultra Marines aus Fantasy^^)
    • "easy to learn hard to master" (da ich noch ein ziemlicher Fantasy "Noob" bin würde mich ne Armee reizen die schwer zu spielen ist aber mit der man wenn man sie beherrscht viel machen kann)


    welche Armee würdet ihr mir raten? (wenn möglich mit Begründung warum die Armee in den einzelnen Punkten stark ist).


    Danke euch schonmal für die Antworten und schönen Sonntag noch!


    lg
    Th


    ps.: folgende Armeen fallen weg: Skaven und Vampire

  • Hallo, WarhammerBoard-Community,
    Ich bin zu ein wenig Geld gekommen und möchte mir nun eine zweite Armee anschaffen. Bisher habe ich konrrige kleine Zwerge mit viel Spass gespielt.
    Doch ihnen geht der "Chaos-Faktor" doch merklich ab, also ich möchte sagen , dass ich Situation vermisse in denen etwas passiert, das merklich unerwartet ist.
    Deswegen hat sich meine nähere Auswahl auf die Orks&Goblins und die Skaven beschränkt. Nun würde ich gern einiges über die beide Völker spieltechnisch erfahren , die beiden Armeebücher (Skaven noch nicht das neue) besitze ich, doch ich konnte mir bisher noch keinen Überblick über die Spielart und Weise der Völker machen.


    Die beiden Einsteigerhilfen hier im Forum habe ich mir auch bereits zu Gemüte geführt. Nun würde ih gern ein wenig mehr über typische eiheiten die in jeder Liste wichtig sind erfahren und am liebsten auch paar details zur Spielart der beiden Völker mitgeteilt bekommen.


    Dann in voraus bereits schonmal vielen Dank und viele Grüße von archais

    Einmal editiert, zuletzt von Archais ()

  • Also man muss dazu sagen dass man beide Armeen auf sehr unterschiedliche Weisen spielen kann.


    Bei den Orks und Goblins kannste zum Beispiel ne Goblinhorde spielen, ne Kav.-Armee, viele Orks, Trolle und Riesen. Wär also nicht schlecht zu wissen, was dir da eher gefällt. Da du ja schon Zwerge hast, würd sich ne Nachtgoblinarmee natürlich super anbieten.
    Allerdings muss ich sagen dass Skaven lustigere Sonderregeln haben. Bei den OuG is man manchmal schon sehr gefrustet (schonmal mit in einer Runde mit 5! Einheiten den Stänkereitest versaut?)


    Zu den Skaven kann man im Moment noch nicht viel dazu sagen, man kann aber sagen das die echt lustig zum spieln sind. Man weiss nie was passiert, hat nen Haufen Modelle die man ohne zu zögern in den Tot schickt und coole Kriegsmaschinen, die wirklich rocken(naja, zumindest theoretisch).
    Bei ner Skavenarmee liefs meistens darauf hinaus nen Haufen Klanratten aufzustellen (bei 2000 Pkt ca.60-100), den Gegner mit Warpblitzen und den Kriegsmaschinen und Jezzails soweit zu dezimieren, dass im Nahkampf die Masse der Klanratten(und Riesenratten) die Entscheidung zu deinen Gunsten herbeiführt.
    Einige typische Szenen aus nem Skavenspiel: Meine Warpblitzkanone schiesst in der 2 Runde von der Flanke durch des Gegners Einheiten und tötet 5 Chaosritter, einen Chaosgeneral, 3 Chaoskrieger und 3 Chaosoger. In der nächsten Runde tötete sie dann 4 Rattenoger, 7 Sturmratten und einen Warpflammenwerfer, wodurch meine Einheiten in Panik gerieten und flüchteten.
    Einmal hab ich mit nem Seuchenpriester nen Chaosgeneral (ca. 3mal so teuer) in ner Herausforderung besiegt.
    Auch die Ratlings sind immer wieder lustig. Manchmal 14 automatische Treffer in den Gegner, dann wieder 20 Treffer in die Klanratten.


    Ich hab mit Skaven schon gegen Chaoskrieger gewonnen, mit nur 3!!! Verlusten(klanratten) die durch mein gegner verursacht wurden(selber hab ich ca. weitere 15 Modelle ins Jenseits befördert). Nach der 4 Runde war alles vorbei. BEIM NÄCHSTEN SPIEL, mit gleichem Gegner, gleichen Armeen, nur mit eindeutig weniger Würfelglück (meine Warpblitzkanonen, meine Ratlings und mein Warpflammenwerfer gaben nicht einen Schuss auf den Gegner ab, bevor sie sich selbst zerstörten) endete das Ganze in einer Katastrophe. Will sagen, Skaven solltest nicht unbedingt spielne wenn du ein notorischer Schlechtwürfler bist :)


    Schreib doch mal was du gerne in deiner Armee hättest, dann kann man ja darum ne ordentliche Armee aufstellen(für Skaven und Orks).

    Delfen 12 000 Pkt.


    Skaven 8000 Pkt.


    Oger 5000 Pkt.


    Zwerge 3000 Pkt.


    40K Orks 5000 Pkt.


    Space Marines 2000 Pkt.


    Vampire 5000 Pkt.


    99,9 % bemalt :thumbup:

  • Also erstmal vielen Dank, für deine durchaus interessanten Ausführungen. Ich habe mir inzwischen das neue Skaven-Armeebuch besorgt. Finde sie doch sehr interessant.
    Ein Nachteil ist meiner Meinung nach der Preis der Skaven. wenn ich mir überlege, was ich allein an Klanratten aufbringen muss ist doch bereits sehr teuer.Der Vorteil liegt hier auf Seiten der O&G, weil ich schon 40 GOblins mit speeren und den REst aus der SChädelpass Box habe.
    werde hier aber trotzdem meine Vorstellungen zu den beiden Armeen einfließen lassen :D:
    1.Skaven.
    Viele Klanratten einig Jezzails paar Waffenteams, die sidn ja zum teil sehr billig geworden. Außerdem habe ich einen kleinen Faible für die Rattenoger und den Züchterklan allgemein.


    2.O&G
    Hier möchte ich klar auf die STärke der ORks bauen , also zwei Regimenter der Orkkrieger, um das Zentrum zu halten , diese würde ich mit NG + Fanatics unterstützen. AUßerdem hatte ich an einen SChwarzork general auf Sau setzen. Zudem noch ein paar schwarzorks.



    Das sind so meine ungefähren Vorstellungen. Würde mich sehr über ein paar weitere Tipss freuen, bzw die genauen Stärken der einzelnen Einheiten kennen lernen.

  • Ich habe mir auch das neue Skaven Ab mal so angeschaut und muss sagen, Skaven sind nicht mehr das, was sie einmal waren!
    Es gibt mittlerweile mehr Klasse als Masse, so scheint es zumindest!
    Selbstzerstörerisch sind sie auch nicht mehr, so wie früher und am meisten Spaß macht es immernoch gegen Orks zu spielen, das muss man einfach mal sagen.
    Auf jedem Turnier auf dem ich gegen Orks spielen durfte, war ich danach nie richtig angepisst, so wie z.B. bei lamer Elfen, beide Seiten freuen sich einfach über die Armee!

  • Erstmal einen schönen Abend euch allen!


    Ich bin so gut wie neu in der Warhammerwelt, außer ein bisserl Blood Bowl hab ich wenig Ahnung von Warhammer, einer meiner Freunde spielt schon lange und irgendwie würde ich mir gerne eine Armee aufbauen.
    Ich habe mich schon ein wenig eingelesen und stehe nun vor der Frage welche Armee ich mir genauer anschauen möchte.


    Gut gefallen würden mir Waldelfen, Skaven oder Orks und Goblins.


    Wichtig zu sagen ist noch das mir nicht so wichtig ist ob eine Armee unschlagbar ist oder nicht, es sollte Spaß machen, der Erfolg steht an 2. Stelle!


    Achja, ich bin (noch) nicht der begnadetste Maler.


    Lg. und danke für eure Tipps


    Serious

  • Waldelfen sind für einen Anfänger weniger zu empfehlen da sie recht schwer zu spielen sind.
    Orks und Skaven sind dagegen deutlich einsteigerfreundlicher und dank dem Schädelpass kommt man sehr günstig an Nachtgoblins.

  • Spilereisch sind beide (Orks/Skaven) wirklich lustig, aber da beide Maßenarmeen sind, sind sie auch eher schlecht für Anfänger, da das viele Malen doch abschrecken kann..


    Gruß

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  • Hallo, vielen Dank, für die Antworten, ich habe gerade eben erst diesen netten Thread wiedergefunden. :D
    Habe mich spontan für eine Imperiums-Armee entschieden. ICh glaube , ich brauche einfach diese Rechtschaffenheit, diese GEfühl, etwas gutes zu tun , wenn ich gegen den Gegner kämpfe. Sobald meine Sachen da sind werde ich ein armeeprohjekt starten :D
    Also vielen Dank an alle.



    GRuß archais ;D