Also einen Herrscher des Wandels sollte man niemals ohne das Schicksal des Tzeentch aus dem Haus gehen lassen, denn Zauberpatzer können wirklich verheerend sein und man kann sie sich auch schlicht und ergreifend nicht leisten, wenn man ordentlich auf Magie setzen will (und nur dann lohnt sich ein Herrscher des Wandels wirklich) !
Was immer gut ist, wenn du ein stabiles Zentrum willst: Großer Verpester mit Zierrat des Nurgle, Schleimspur (und, falls du die Punkte noch hast, gegen Charaktermodelle: Überwältigender Gestank), wahlweise kannst du auch mit einem Großen Verpester voll auf Magie setzen (extrem teuer, aber lohnenswert) und ihn als Stufe 4 Magier mit dem Stab des Nurgle und dem Zierrat des Nurgle (wahlweise mit der Schleimspur) spielen !
Der Hüter der Geheimnisse hat gegen die Echsen das Problem, dass du dem Gift-Beschuss nicht immer wirst ausweichen können (trotz Bewegung 10), also würde ich ihn immer mit dem Seelenverschlinger spielen und lieber auf andere Punkte (zum Beispiel Stufe 4) verzichten.
Generell ist gegen Echsen mit Slann die Magieabwehr sehr wichtig, die bekommst du effektiv nur mit eigener Magiehoheit (mindestens Stufe 4 Kommandant + 2x Stufe 2 Zauberer + 1-2 kleine Horror-Regimenter), oder aber mit 1-2 Tzeentch-Herolden mit dem Spruchbrecher, nebst kleiner Horror-Regimenter, zustande !
Generell gilt: Spielt der Echsenspieler viele Skink-Plänkler, Stegadons und Salamander, wird er wohl versuchen, deinem Großen Dämonen auszuweichen und ihn auf Dauer niederzuschießen (Giftattacken tun in der Masse auch mit Rettungswurf sehr weh, vor allem, gegen Große Ziele, die man auch mit Mehrfachschüssen auf lange Reichweite noch auf die 6 vergiften kann), verhindern kannst du dies nur, indem du dich entziehst (Herrscher des Wandels, der immer schön auf Abstand flattert), oder indem du von Nahkampf zu Nahkampf "hechtest" (was für den Blutdämon und den Herrscher des Wandels gilt), der Große Verpester hat keine der beiden Optionen !
Spielst du einen Großen Verpester, würde ich daher gegen Echsenmenschen (mit vielen Skink-Plänklern, Salamandern und Co.) immer das Zierrat des Nurgle einpacken, Rüstungswurf, Rettungswurf und Regeneration sind bei 10 Lebenspunkten so ziemlich das Ende jedes erfolgreichen Giftattacken-Bombarements, wenn du nicht alles komplett verwürfelst.
Alle Großen Dämonen spielen sich übrigens extrem schön (wobei der Blutdämon eher "unspektakulär ist, weil er als fliegendes, großes Ziel mit reinen Haudrauf-Qualitäten irgendwie an einen Sternendrachen erinnert und sich nicht sehr abwechslungsreich einsetzen lässt), der Hüter der Geheimnisse sprintet mit Bewegung 10 in den Nahkampf und kann auch dort noch einen Großteil seiner Zauber entfesseln, der Herrscher des Wandels kann seine Zauber an fast jedem gewünschten Ort des Schlachtfelds wirken lassen und ist ein nicht zu unterschätzender Faktor im Nahkampf (gut für überraschenden Flanken-Unterstützungsangriffe) und der Große Verpester ist einfach das ideale, mit dem Zierrat des Nurgle fast unaufhaltbare Zentrum deiner Schlachtlinie !
Also wähle gut, Spaß wirst du vermutlich mit einem Großen Dämon in jedem Fall haben !