Fazit - Neues Armeebuch - Skaven

  • Den Propheten rüste ich mit Skalm und je nach Gegner entweder mit Warpsturmspruchrolle oder 2 Bannrollen aus. Ansonsten bin ich da noch in der Testphase. Bei einem der nächsten Spiele wollte ich mal die Verdammnisrakete einsetzen.



    Aber eine Frage hätte ich noch, bringt die Großstandarte der Klanüberlegenheit 1W3 insgesamt bei Gliederüberzahl oder für jedes Glied (max 3) W3?

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

  • Also ich denke nicht dass man mehr wie eine Schwanzattacke/Ratte pro Char nehmen kann
    ich werd meinen also immer nur eines von beiden geben

    "Ich bin der Weg, die Wahrheit und das Leben" - Jesus


    5000 Punkte Skaven
    4000 Punkte Imperium


    2000 Punkte Space Orks

  • Den Propheten rüste ich mit Skalm und je nach Gegner entweder mit Warpsturmspruchrolle oder 2 Bannrollen aus. Ansonsten bin ich da noch in der Testphase. Bei einem der nächsten Spiele wollte ich mal die Verdammnisrakete einsetzen.



    Aber eine Frage hätte ich noch, bringt die Großstandarte der Klanüberlegenheit 1W3 insgesamt bei Gliederüberzahl oder für jedes Glied (max 3) W3?

    da steht eindeutig, dass nicht wie sonst üblich +1 aufs kampfergebnis addiert wird sondern W3.
    also nur einmal... pro glied wär auch etwas heftig oder? könnte bei 3 gliedern dann +9 aufs kampfsergebnis geben, das wär doch etwas sehr unfair^^

  • Zitat von »Jokersouth« Den Propheten rüste ich mit Skalm und je nach Gegner entweder mit Warpsturmspruchrolle oder 2 Bannrollen aus. Ansonsten bin ich da noch in der Testphase. Bei einem der nächsten Spiele wollte ich mal die Verdammnisrakete einsetzen.



    Aber eine Frage hätte ich noch, bringt die Großstandarte der Klanüberlegenheit 1W3 insgesamt bei Gliederüberzahl oder für jedes Glied (max 3) W3? da steht eindeutig, dass nicht wie sonst üblich +1 aufs kampfergebnis addiert wird sondern W3.
    also nur einmal... pro glied wär auch etwas heftig oder? könnte bei 3 gliedern dann +9 aufs kampfsergebnis geben, das wär doch etwas sehr unfair


    Aber wie ist es sonst üblich? Ich bekomme für jedes Glied nach dem ersten +1. Nach dem Text aus dem AB komme ich so auf +1W3 pro Glied. Wenn im AB anstatt Glied Einheitenstärke gestanden hätte würde ich dir mit 1W3 zustimmen. Aber nur so am Rande, ich finde auch das 3W3 ziemlich heftig wären, auch wenn das Banner nur zu tragen kommt wenn man mehr Glieder besitzt als der Gegner.


    PS: Kann aber auch gut sein dass ich gerade auf dem Schlauch stehe, also nicht davor zurückschrecken mich zu erleuchten. :)

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

    2 Mal editiert, zuletzt von Jokersouth ()

  • also du kriegst wie bei jeder armee ganz normal für jedes glied nach dem ersten +1 aufs kampfergebnis, bis zu einem maximum von drei.
    soweit der ganz normale standard.
    aber so wie ich es verstehe soll der text im armeebuch einfach nur bedeuten, dass du statt +1 aufs kampfergebnis für eine ganz normale standarte +W3 erhälst.


    angenommen also du hast da 20 klanratten stehen dann gibts normale +3 wegen 3 Glieder und dann +W3 für die standarte statt nur +1 für standarte


    heisst summa summarum einfach nur, dass dein kampfergebnis um bis zu 2 zusätzlich steigen KANN

  • *Vom Schlauch steig* Ok, so macht das Sinn.

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  • Der Text im Buch bezieht sich auf das +1 für die Standarte....., ich auf die Reihen.
    Du bekommst +W3 anstatt +1 für deine Standarte (Banner), wenn du mehr Reihen hast als der Gegner.
    Ich finde das ist eindeutig geschrieben.


    Mhmmm, last uns kurz was überdenken.... Nehme wir an wir bauen uns eine Einheit Seuchenmöche + Menetekel mit AST (+Kriegsbanner) und + Seuchenmönchenbanner (Grossstandarte der Klanüberlegenheit) mit Seuchenpriester mit Seuchenschleuder.
    Da fast die komplette erste Reihe der Gegner durch die Widerstandstest getötet wird, werden kaum Attacken ausgetauscht. (gehen wir mal davon aus, das die Skaven mit ihren niedrigen KG und Stärke fast nix erschlagen).


    Dann würden die Skaven durch die Banner und Überzahl alleine, ein Kampfergebnis von 7 bis 9 erhalten. Ziehen wir davon noch den maximalen Gliederbonus (+3) + 1 durch Banner des Gegners ab, dann lägen die Skaven immer noch mit +3 bis +5 vorne.Ohne das man die Nahkampfwunden hinzu addiert.
    Der einzige Nachteil dieser Kombi ist die große Punktezahl die sie kostet....., das passt nicht zu Skaven (Einheiten für über 600P). Wo bleibt die gute altte Massenarmee?

    Verrat!

  • kein mensch sagt du sollst die zu nem seuchenmenetekel dazu nehmen.
    wäre mmn auch nich sinnvoll, die gewinnt das kampfergebnis ohnehin meist.
    also kein grund darüber zu meckern, wie teuer das "wäre"


    für normale klanratten doch schon eher ne überlegung wert

  • @chox


    Seuchenmönche müssen sich mit der Elite der Gegner messen...., gegen die siehts ohne Menetekel mau aus.
    Aber du hast recht, die Skaven können auch ohne Menetekel. Vor allem hat man dann mehr Einheiten auf dem Feld stehen :)

    Verrat!

  • Das Menetekel ist gegen widerstandsstarke Völker eh nicht soo unbedingt die beste Lösung, weil es ihm leicht an Durchschlagskraft fehlt. Also gegen Dryaden oder Sauruskrieger (die ja auch noch gegen Psychologie immun sind, bzw. kaltblütig ;() is es recht unrentabel. Es bekommt die Einheiten zwar klein, aber es dauert ewig und behindert es voll in der Vorwärtsbewegung.

  • Die Wirkungsweise der Standarte hast du wirklich optimal erklärt. :thumbup:


    Allerdings unterschätzt du meiner Meinung nach die (mit etwas Pech) verheerende Wirkung des doppelten Widerstandstests bei einer so großen Anzahl deiner Seuchenmönche !


    Mit fast 100%iger Sicherheit (ein Errata würde hier letzte Klarheit bringen) gelten nämlich alle Seuchenmönche, die sich im Kontakt mit dem Menetekel befinden, auch als in Kontakt mit der Seuchenschleuder des Seuchenpriesters, der auf dem Menetekel "reitet".


    Dies hätte zur Folge, dass im Normalfall eine weitaus größere Zahl deiner Seuchenmönche den doppelten Widerstandstest ablegen müssen, als dies bei den gegnerischen Truppen der Fall sein dürfte (nämlich nicht nur die erste Reihe, sondern auch alle Seuchenmönche, die sich direkt neben oder hinter dem Menetekel befinden).


    Das kann mit etwas Pech ganz schnell dazu führen, dass sich das Nahkampfergebnis deutlich weniger zu deinen Gunsten neigt, als du hier annimmst.


    Ob eine solche Einheit generell zu teuer / zu ineffizienz wäre, lasse ich mal dahin gestellt, da ich es noch nicht getestet habe.


    Eine solche Einheit wäre in jedem Fall speziell darauf zugeschnitten, die Elite des Gegners im Nahkampf zu binden und Stück für Stück auseinander zu nehmen (vermutlich mit Unterstützung von Seuchenschleuderern, Rattenogern, einem Todesrad oder einer Höllengrubenbrut aln der/den Flanken), mit W4, Unnachgiebigkeit, einem maximalen Moralwert von 9 bis 10 und einer Armeestandarte sollte das auch machbar sein !


    Für sehr nahkampflastige Skaven-Armeen könnte eine solche oder ähnliche Einheit tatsächlich eine Überlegung sein - gegen bestimmte Gegner !

    Einmal editiert, zuletzt von Armbruster ()

  • Nach dem (vollständigen) Lesen dieses Threads und einem ersten Testspiel gegen die neuen Skaven werde ich hier auch mal meinen Ersteindruck hinterlassen. Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich selbst noch keinen Blick in das Buch geworfen habe (werd es mir aber nächste Woche holen) und mich somit auf die Informationen aus diesem Thread und von meinem Gegner verlassen muss.


    1. Vorwort:
    Das neue Skavenbuch ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung. Die Einheiten sind durchgängig verbessert worden (was nicht immer heißt, dass sie härter sind, sondern auch, dass einige Dinge entschärft wurden und somit fairer geworden sind). Hier möchte ich mal ein Lob an GW aussprechen.


    2. Erstes Testspiel und erster Eindruck:
    Mein erstes Spiel gegen die neuen Skaven wurde mit meiner Turniervampirarmee bestritten, die sich bereits mit den alten Skaven viele spannende Gefechte geliefert hat. Was mir hierbei aufgefallen ist, war die Tatsache, dass solch eine Schlacht nicht mehr daraus besteht, entweder zu den Skaven zu gelangen und sie abzuschlachten oder vorher weggeschossen zu werden (je nachdem, wie gut der Skavenspieler in den ersten 2-3 Runden würfelt). Früher war es immer ein Glücksspiel, bei dem man nach der Hälfte der Schlacht genau wusste, wer gewinnen wird. Diesmal habe ich nur knapp gewonnen, weil die Höllengrubenbrut im letzten Spielzug meine Blutritter angegriffen hat, dabei jedoch in die Flucht geschlagen wurde und noch ein Regiment Klanratten mitgerissen hat. Fairerweise muss ich allerdings dazu sagen, dass der Angriff der Höllengrubenbrut eigentlich gar nicht zustande kam (zu niedrig für die Distanz gewürfelt) und wir uns nur darauf geeinigt hatten, dass sie es doch schafft, weil wir einen würdigen Showdown haben wollten. Ohne diese Einigung wäre es ein Unentschieden mit ca. 150 Punkten zu meinen Gunsten gewesen (also denkbar knapp und damit sehr gut).


    3. Jezzails:
    Den Wegfall der Plänklerformation bei den Jezzails finde ich sehr gut. Es ist nun etwas vorhersehbarer, wo sie aufgestellt werden (meist in einer der Ecken, um ein großes Schussfeld zu haben), dennoch sind sie nach wie vor sehr stark gegen kleine, aber widerstandsfähige Einheiten/Modelle.


    4. Höllengrubenbrut:
    Über die Höllengrubenbrut kann man geteilter Meinung sein (besonders darüber, ob sie in die Armee passt oder nicht), aber sie liefert einen eintscheidenen Vorteil: Sie ermutigt den Skavenspieler, es auch mal mit einer offensiven Liste zu versuchen. Zusammen mit den verbilligten Rattenogern, Seuchenschleuderern usw. hat man als Skavenspieler nun endlich genügend Auswahl für solch ein Armeekonzept. Lediglich kampfstarke Charaktermodelle sind hier zu bemängeln.


    5. Waffenteams:
    Die Waffenteams sind durchgängig gut geworden (wobei in dem Testspiel die Rattlingkanonen dank vieler Schüsse und guten Trefferwürfen genauso effektiv war wie bisher). Ich denke mal, dass hier in Zukunft der Seuchenmörser hervorstechen wird, da er vielleicht etwas zu stark geworden ist. Wird sich aber zeigen. Allgemein sind die Waffenteams durch leichten Beschuss nach wie vor sehr gefährdet. Man benötigt zwar mehr Schüsse, aber da eh die gesamte Einheit das selbe Ziel wählen muss, wird es kaum einen Unterschied machen (früher hat man halt eine Menge Overkill erzielt, nun reicht es zum Teil gerade so aus). Ähnlich sieht es bei einfachen Geschosszaubern (W6 S4) aus: Sie schalten ein Waffenteam im Durchschnitt zwar immer noch aus, aber wenn man mal nur zwei (oder gar einen) Treffer erwürfelt, hat das Team eine deutlich höhere Chance, den Zauber zu überstehen. Selbiges gilt für irgendwelche fliegenden/flitzenden Modelle mit einer einfachen Schusswaffe (Waldelfenadliger auf Riesenadler mit normalem Bogen z.B.): Die Chance, solche Schussattacken zu überstehen, sind deutlich gestiegen.


    6.Magie:
    Die Magie ist meiner Meinung nach wunderbar angepasst worden. Bisher konnte mein Gegner grundsätzlich 3x den Warpblitz mit hoher Komplexität sprechen (dank Akkumulatoren, Poolwürfel und Auge der gehörnten Ratte standen jedem Techniker 3 Energiewürfel zur Verfügung). Nun bleibt der Warpblitz zwar immer noch ein vergleichsweise starker einfacher Geschosszauber, aber er dominiert nicht mehr so sehr. Auch die anderen Sprüche sind durchgehend einsatzfähig (ich freue mich über die Rückkehr des Spaltenrufs ^^). Lediglich der 13. Spruch (Hieß der "Fluch der Gehörnten"?) bietet ein Dilemma, ähnlich dem "Städte einebnen" von Lord Kroak in der letzten Edition des Echsenmenschen-Buches (nicht das aktuelle): Um eine einigermaßen realistische Chance zu haben, den Spruch zu wirken, muss man das Höchstmaß an Energiewürfeln aufbringen (also 5). Sollte dann keine totale Energie kommen, kann der Gegner schnell eine Bannrolle zücken (sofern die Komplexität überhaupt erreicht wurde, was auch eher unwahrscheinlich ist) und hat in der restlichen Magiephase leichtes Spiel (immerhin sind selbst in einer magielastigen Armee die Hälfte der Energiewürfel weg, ohne dass es irgendeinen Effekt hatte). Ich kann mich noch an ein Spiel erinnern, in dem Lord Kroak das ganze Spiel über erfolglos versucht hat, "Städte einebnen" durchzubekommen. Im 6. Spielzug hat es dann endlich geklappt, wobei der Spruch mir mit einem Schlag deutlich über 1000 Siegespunkte (und damit Kroaks Kosten) eingebracht hat (eigene Verluste schon mit eingerechnet). Dafür waren allerdings die restlichen Magiephasen (und auch der Rest der 6. Magiephase) völlig ergebnislos. Im Grunde hat meine auf maximale Magie ausgerichtete Armee im gesamten Spiel nur einen Spruch durchbekommen.
    Bei den Skaven kommt hier jedoch noch erschwerend hinzu, dass der Spruch, um wirklich lohnenswert zu sein, auf eine teure Infanterieeinheit gesprochen werden muss (solch eine Einheit trifft man jedoch selten an) und dass die Skaven deutlich anfälliger für Zauberpatzer sind.
    Im Großen und Ganzen kann man also sagen: 12 wunderbare Sprüche und einer, der im Normalfall eher schädlich ist für die Skaven.


    7. Magische Gegenstände:
    Der wohl einzige (schwerwiegende) Kritikpunkt des Buches. Viele Gegenstände sind unverständlicherweise erheblich geschwächt worden oder fallen gleich ganz weg (bzw. wurden an besondere Charaktermodelle vergeben). Was übrig bleibt, ist oftmals Schrott, so dass sich hier in Zukunft wohl nur wenige Kombinationen etablieren werden. Das ist schade, denn auf die Art wird der Einheitsbrei bzw. die typischen 2-3 verschiedenen Armeelisten stark gefördert. Gerade in der Turnierszene wird es wohl darauf hinauslaufen, dass viele Armeekonzepte sich nicht durchsetzen können, da die hierfür nötigen Gegenstände fehlen. Dies wird zwar durch die "normale" Ausrüstung zum Teil etwas kompensiert, aber ein Problem bleibt es dennoch. Allein dadurch kann es passieren, dass trotz einiger Innovtionen (Einheiten, Magie etc.) die bisherigen SAD-Listen weiterhin stark überwiegen (was bringt z.B. eine offensive Liste, wenn man kein entsprechend nahkampfstarkes Charaktermodell dabei hat, das bei einem nahkampfstarken Gegner eine Gefahr für seine Helden/Kommandanten darstellt).
    Einzig die Standarten scheinen hier vernünftig zu sein, aber das möchte ich noch nicht beurteilen, da mir hier noch das Wissen fehlt.


    8. Der Rattendämon:
    Auf den ersten Blick erhält man hier einen starken Kämpfer, der nebenbei auch noch gut zaubern kann. Allerdings trügt der Schein, da es sich beim Rattendämon eher um einen Supporter handelt, der in Sachen Magie und Nahkampf zwar gut unterstützen, jedoch nicht alleine agieren kann. In einer normalgroßen Schlacht (2000 Punkte) sollte ein Kommandant jedoch nicht unterstützen, sondern leiten (das gleiche Problem habe ich gerade bei Vlad von Carstein angesprochen). Ab 3000 Punkten ist der Rattendämon natürlich eine Überlegung wert, darunter gibt es allerdings bessere Möglichkeiten.
    Das klingt zwar nach scharfer Kritik, aber eigentlich sehe ich es eher positiv, dass solch ein Modell für größere Schlachten besser geeignet ist, da alle Arten von Monstercharakteren in kleinen Spielen zu dominant sein können (man denke hier nur an die Großen Dämonen) und zum Teil die gesamte Spielmechanik aushebeln.


    9. Das Todesrad:
    Klasse "Einheit". Gegen einzelne Modelle vermutlich etwas zu stark, aber diese sind meist wendig genug, um sich vom Rad fernzuhalten. Gegen Einheiten zwar oftmals eher wirkungslos (wen kümmern schon 3 Goblins), aber meiner Meinung nach hat das Todesrad eh eine ganz andere Aufgabe als den reinen Schadensoutput: Es hält bestimmte Bereiche des Spielfeldes monsterfrei und ist damit aus taktischer Sicht sehr wertvoll.
    Witzig finde ich hier das Dilemma, dem sich jeder Skavengeneral mit einer gesunden Paranoia vor der eigenen Waffentechnik stellen muss: Einerseits muss man das Todesrad, um es (relativ sicher) kontrollieren zu können, in der Nähe des Generals halten (MW-Test, um die Blitze zu verhindern). Andererseits steht dieser meist im Zentrum der eigenen Armee, also genau dort, wo man das Todesrad nicht unbedingt haben möchte. Entweder stellt man das Rad also zentriert auf und hofft auf gute Würfe für den MW-Test oder man lässt es an der Flanke der eigenen Armee unkontrolliert Blitze verschießen, die vielleicht auch mal die eine oder andere Ratte grillen.



    10. Fazit:
    An sich ein wirklich gutes Armeebuch, bei dem man durchaus den Eindruck gewinnt, dass GW sich ernsthafte Gedanken gemacht hat. Die Spiele scheinen nun nicht bereits nach 3 Runden entschieden zu sein, sondern sie bleiben spannend. Dennoch würde ich dem Armeebuch nur eine Schulnote von 3 geben (ohne die schlechten magischen Gegenstände wäre es mit Sicherheit eine gute 2), da eine wichtige Kategorie stark versaut wurde und sich dabei auch noch auf die gesamte Armee auswirken kann.

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • @ VeniVidiRici:


    Gut zusammen gefasst, mein Fazit fällt im Prinzip identisch aus !


    Allerdings gebe ich dem Armeebuch trotz des "Patzers" bei den magischen Gegenständen eine glatte 2 als Schulnote, die vielen neuen Optionen, die stark verbesserten Nahkampf-Einheiten und die genialen neuen Einheiten ("neue" Höllenglocke, Seuchenmenetekel, Todesrad, Rattendämon und Höllengrubenbrut) sorgen zusammen mit dem sehr detailverliebt gestalteten Armeehintergrund einfach für ein stimmiges und gutes Gesamtbild - bei vielen Einheiten und Regeln hat sich GW zudem anscheinend wirklich mal hingesetzt und sich etwas ausgiebigere Gedanken gemacht, was man an allen Ecken und Enden merkt und dem Buch und der Balance der Skaven-Einheiten sehr gut tut !


    Die Charaktermodelle kann man auf "Umwegen" (Beutehaufen, Reittiere) immernoch ziemlich ordentlich ausrüsten, zudem kann es nun auch mal eine wertvolle Option sein, als Skavenspieler nicht alle Charaktermodelle bis zum Rand aufzumotzen, sondern lieber ein paar mehr (der teils deutlich verbilligten) Truppen einzupacken !


    Ein Kriegsherr kann mit der neuen Kriegssänfte, der Warpklinge oder der Warlockmodifizierten Waffe, der Warpsteinrüstung und dann einem Talisman oder magischen Gegenstand nach Wahl - zusätzlich vielleicht noch mit einer Schwanzwaffe - schon einiges reißen !


    Sicher, es fallen 3 der besten Gegenstände für die eigene Magiephase weg (Sturmdämon, Auge der Gehörnten Ratte, Warpsteintalisman), dafür hat der Graue Prophet auf der unerschütterlich machenden Glocke nun immer einen 4+ Rettungswurf, die Glocke zerspringt nicht mehr so leicht - und falls doch reißt sie den Propheten und sein Regiment nicht mehr so leicht in den Tod - und der Prophet kann Herausforderungen ohne Nachteile ablehnen !


    Gibt man ihm nun den Warpenergie-Kondensator und den deutlich verbilligten Skalm, sollte der Prophet deutlich länger leben als im alten Armeebuch (vor Allem, da seine Einheit unerschütterlich ist) und man hat ihm für 50 Punkte eine recht brauchbare Ausrüstung zusammen gebastelt !


    Die Warlocktechniker brauchen sowieso - neben den auf 20 Punkte verbilligten Energiesteinen und den Bannrollen - nicht unbedingt spezielle magische Gegenstände, immerhin haben sie Pistolen, Musketen, die Bronzesphäre, die Todeswindkugeln und die neue Verdammnisrakete zur Auswahl und können nun (welch Verschwendung) die Warpsteinrüstung tragen !


    Hat man einen Kriegsherren dabei, gehen einem für offensiv ausgerüstete Häuptlinge (die nicht die Armeestandarte schwingen) nun leider wirklich schnell die besonders interessanten magischen Gegenstände aus, allerdings wird dies durch den guten Beutehaufen und die "Standart-Waffen" ein Stück weit aufgefangen - zudem lohnen sich Seuchenpriester sowieso mehr, die mit einer Seuchenschleuder, einem Flegel oder einer zweiten Handwaffe immer eine gute Figur machen !


    Fazit: Die neuen magischen Gegenstände der Skaven mögen auf den ersten Blick deutlich schlechter sein (besonders in Bezug auf offensive Magie sind sie es auch !), allerdings gibt es das eine oder andere neue "Filetstück" und man kann sich nach wie vor eine brauchbare Ausrüstung für alle Charaktermodelle zusammen basteln !

  • Ich hatte letzten Wochenende ein Spiel gegen die Skaven. 3000 spiel.


    Der Gegner hatte viele jezails, 2 warpblitzkanonnen, und noch 1 warpflammenwerfer, sowie 2 gatling kanonnen. Der rest bestand aus einem grossen und starken regiment mit höhlenglocke
    sowie viele regimenter kerneinheiten.


    Meine Armee war wie immer zwergen untypisch, mit 1 könig, ein runenmeister (ohne amboss) und noch 3 KM und 20 armbrustschützen, der rest bestand aus starker block hammerträger, starker block eisenbrecher,
    langbärte sowie klankrieger.


    Das spiel endete in einem unentschieden mit einem leichten vorsprung von meiner seite aus.


    NUn die skaven armee gefällt mir recht gut, wobei ich zwei kritik punkte habe. die warpblitzkanonne wurde meiner meinung nach nicht verschlechtert, eher im gegenteil verbessert.
    Eine art Kanonne, welche aber beim aufschlagspunkt eine kleine schablone benutzt, mit einer stärke welche einer steinschleuder hochausüberlgen ist (man würfelt selten ne 2 auf ati würfel), hinzu
    kommt rüstungsignorierend, sowie die regel das alle modele unter der schablone getroffen werden. Das für nur ca. 120 punkte ist einfach zu stark, und geht wieder richtung, ich würfle gut dann hat der gegner ein problem.
    Durch die zwei kanonnen hat er innert einer runde, ein unentschieden rausgeholt, und auch vorher war der schaden recht gross.


    die unerschütterlichkeit der höhlenglocke halte ich für übertrieben, ein unnachgiebig hätte genügt. Wenn man hier diesbezüglich mit anderen elite regimentern vergleicht,
    so bezweifle ich das die skaven eher standhalten als zb. hammerträger welche ihren könig beschützen.

    Ich: "Ich spiele Warhammer".
    Ein Dödel: "Was du siehst nicht aus wie ein Nerd!"
    Ich: "Wieso Nerd, bei uns im Kraftsport Studio, haben wir etliche Warhammer Spieler"


    Ich spiele einen Zwerg, von der Statur, klein, breit, stark, und mit einem Bauch, so wie ich ;)
    _________________________


    Zwergen Armee


    2000 Punkte Zwerge bemalt
    In bearbeitung Zwerge bis 3000 Punkte bemalt


    Chaoskrieger
    15 punkte bemalt (barbar und chaoshund ;)
    In bearbeitung 2000 punkte chaoskrieger
    ________________________

  • @ kami:


    :mauer: :alien: 8o " höHlenglocke " -> einfach nur zuuu geil :thumbup: weiter so^^



    Hm, ja, für 120 pkt wärs zu stark - aber zum glück kostet sie ja 90 *hust hust*. Nein, scherz. Die Kanone belegt immerhin ne Seltene, sollte also mit Orgel und ähnlichem verglichen werden - und damit auch mithalten. Außerdem hast du als Zwerg einfach n bissl Probs solche Dinger zu fischen - ohne leichte Kav, einsetzbare Kundschafter... und Bergwerker - naja. Die nehm ich lieber für was anderes^^


    Höllenglocke ist mMn nicht überpowert, da man auch den Propheten dazukaufen muss, der den Preis / Nutzen erheblich pusht. :dos:

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • MIt einer Steinschleuder triffst du auchin 33% genau den ort den du gesagt hast
    bei der kanone kann das ganze 4-20 Zoll abweichen (zwar nur in zwei richtungen)
    aber mit der Kanone wiklich viel zu treffen ist sehr glücksabhängig und es kommt oft vor das du einfach gar nichts triffst


    LG Jack

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  • Oha habe ich tatsächlich höhlenglocke geschrieben, verzeiht mein frevel ;) :ugly: :rolleyes:


    Nun ja versteht mich nicht falsch, die höllenglocke ist nach wie vor, etwas besonders, aber diese unerschütterlichkeit, das ist wirklich absolut übertrieben.
    Unnachgiebigkeit wäre hier absolut angebracht.


    Die Warpblitzkanonne mit der Orgel zu vergleichen halte ich für falsch, letztendlich ist es klar das die orgel in zukunft abgeschwächt wird, während die warpblitzkanonne
    trotz neuer richtung von GW wieder absolut brutal ist. Ein schablonentreffer mit möglicher stärke 10 das ist übertrieben, und sowas finde ich sehr schade.


    So wie ich das verstanden habe schätzt man, würfelt den ati würfel um zu bestimmen wie weit sie weiterspring, nachher würfeln man nochmals um die stärke festzustellen mit dem ati würfel,
    Mit der Regel das jedes modell unter der schablone getroffen wird, ist das absolut verherrend. Dann lieber die alte warpblitzkanonne welche zwar auch stark war, aber es nicht
    schaft ein regiment mit einem schuss zu sprengen (12 modele verlust) das habe ich bei keiner KM gesehen.


    Naja wie gesagt skaven bleiben einer mein lieblingsfraktionen, und das neue armeebuch werde ich mir sicherlich auch kaufen. Nur wie gesagt, die zwei sachen sind sehr schade.
    Wie es mit den seuchenmönchen ist muss ich erst noch mal gegen sie spiele um das zu beurteilen, sollen aber sehr stark sein. Ich freue mich auf die zukunft wenn nämlich
    die schablonen treffer auch umliegende automatisch trifft, brechen für die zwerge ein neues kapitel an :).


    I

    Ich: "Ich spiele Warhammer".
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    Ich: "Wieso Nerd, bei uns im Kraftsport Studio, haben wir etliche Warhammer Spieler"


    Ich spiele einen Zwerg, von der Statur, klein, breit, stark, und mit einem Bauch, so wie ich ;)
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  • Man schätz würfelt den 1. ati würfel
    der gibt die stärke an und wird zu der schätzung hinzuaddiert
    dann würflt man noch einmal und soweit "springt" der strahl weiter (wie bei einer kanone)
    am ende wird dann noch eine schablone plaziert (wenn man wie bei der kanone schätzt liegt die schablne meistens zu weit hinten)


    LG Jack

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  • Mit der Unerschütterlichkeit könnte kami Recht haben, da die Skaven ein Massenvolk sind und die Einheiten entsprechend groß sein können. Andererseits ist es bei den Zombies ja auch nichts anderes, über die gab es allerdings auch noch keine Beschwerden ^^
    Gut, die Werte sind schlechter, sie zerfallen und sie können nicht verfolgen, dafür kann man Zombies sogar noch leicht heilen und sie müssen nicht noch einen Propheten samt Glocke bezahlen - Gleicht sich in etwa aus (vermutlich sind Zombies sogar noch eher im Vorteil), so dass Zombies dementsprechend genauso lame sein müssten.


    Was die Warpblitzkanone angeht, wird sie es gegen kleine, elitäre Völker (und das ist momentan eh der Trend) schwer haben, etwas zu treffen. Sie ist halt wie alle Skavenwaffen: Sie richtet selten Schaden an, aber wenn, dann richtig. Passt meiner Meinung nach eigentlich ganz gut zu den Skaven, allerdings will ich hier noch kein wirkliches Urteil abgeben.

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  • Die Schablone der Warpblitzkanone wird in den allermeisten Fällen irgendwo im Niemandsland liegen !


    Und nicht vergessen: Nach dem alten Armeebuch konnte die Warpblitzkanone alle Ziele in einer Linie von ihrer Position bis zur erwürfelten Distanz aufs Korn nehmen, also alle gegnerischen Einheiten, die ihr auf die Pelle rückten + alle gegnerischen Einheiten, die mit etwas Abstand dahinter folgten !


    Zudem konnte die Kanone in jeden beliebigen Nahkampf schießen, oft reichte es daher aus, die Kanone einmal an der Flanke nach vorne marschieren zu lassen, um ab dann immer wieder schöne Flankenschüsse in feindliche Regimenter (vor allem Kavallerie) zu semmeln, die sich gerade mit Klanratten, Sturmratten, Sklaven oder was auch immer im Nahkampf befanden - das geht nun (außer bei Sklaven) nicht mehr !


    Zudem hat die Kanone keinen 4+ Rettungswurf mehr gegen jeglichen Fernkampf (inklusive Zauber) und kann nicht mehr durch Gelände sehen und schießen (was besonders gegen Waldelfen vernichtend war) !


    Die Tatsache, dass Verwundungen mit der Kanone nun immer Rüstungswürfe ignorieren, ist natürlich richtig fies, die Schablone wird aber wohl nicht so oft wirklich etwas reißen !