Liste gegen Gobbos (2000-3000P.)

  • Hallo ihrs!
    Ich bin der Drakel, und kämpfe demnächst gegen einen rein goblinspielenden Gegner.
    Wird wahrscheinlich auch ohne Gelände, er setzt auf Squigs.
    Hat n 50er-herde inklusive 2 Höhlensquigs, mind. 6 Trolle und n Riesen, dazu wahrscheinlich viel Grünzeug als Bremse. Wir kämpfen 2000-3000 Punkte, wahrscheinlich 2500.
    Ich würde den Schwerpunkt gerne auf Artillerie setzen, und hierzu mal meine Vorstellungen. (hab mir über Runen noch nich so viele Gedanken gemacht)


    1 Kommandant:


    Thorek Eisensirn mit Runenamboss
    505 P.


    2 Helden:


    2 Thaine mit Schild
    Wutrune (Steinrune) ?
    ca. 184 P.


    mind. 4 Kerneinheiten:


    24 Klankrieger mit Schilden
    2 volle Kommandoeinheiten 266 P.


    16 Klankrieger mit Schilden, 2händern, Handwaffe (2händer aufm Rücken, ev.)
    1 volle Kommandoeinheit 201 P.


    16 Grenzläuferarmbrüstler
    Armbrust, Schild, 2händer (Handwaffe?)
    Wenns geht, Musiker und Standartenträger rein 240 P./255 P.


    36 Musketenschützen
    3 volle Kommandoeinheiten 579 P./615 P.


    4 Eliteeinheiten:


    2 Kanonen mt Schmiederune 250 P.


    16 Bergwerker mit 2 vollen Kommandoeinheiten 226 P.


    18-23 Slayer 1 volle Kommandoeinheit
    231 P./253 P.


    2 seltene Einheiten:


    1 Flammenkanone 140 P.


    1 Gyrokopter 140 P.


    ___________________


    3035 P. / 2967 P.


    Wegnahme der Champions, unnötiger Ausrüstung, dafür ev. noch Langbärte, wäre Option. Bei Runen bin ich mir sehr unsicher, wären auch nur 6 bannwürfel, ohne Option auf zu wiederholende Auftriebstests, etc.


    Strategie dabei ist mit Thorek normalerweise Grimnir zu wirken, heißt großen Einheiten, wenn mglich, so viel Schaden zufügen, wies geht.
    Die Artillerie konzentriert sich auf den Riesen, im Falle der Musketenschützen, während die Kanone eine Schneise in die Squiqs feuert, variabel alles.
    Die Gobbos ignorier ich erstma, sonst hau ich sie mit nahestehenden Einheiten wech.
    Grenzläufer und Gyrokopter versuchen eine Lücke in der Defensive zu finden, und die Kriegsmaschinen zu zerstören, ansonsten feuern die Grenzis, und laufen dem Gegner vor die Füße, damit ich Züge zum Feuern krieg, denn wozu bewegen, wenn nich nötig?
    Wenn der Gegner bei mir ankommt, habe ich da Kerneinheiten und die Slayer, die als Mobilste Kerneinheit die Flanke der gegner angreifen soll. (Frage: Wenn der gegner sie angreift, und sie die 1. Runde überleben, kann ich dann irgendwie ihre Flanken anreifen.)
    Das wars auch schon.
    Vll. Langbärte...

  • Du darfst keinen Maschinen und keinen Chars die gleiche Runenkombination geben(2Thaine mit Wutrune,2Kanonen mit Schmiederune)

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • Der Reihe nach:


    Thorek ist immer super und sollte +3BW bringen (Runenmeister=2 Amboss=1).


    Der AST fehlt, den solltest du dir echt nicht nehmen. Ob du AST-Standartenrunen nehmen willst ist ne andere Geschichte.


    Thaine verschieden ausrüsten. Entweder Schild,MR. Trotz, Panzer, Stein, dann hält er sehr viel aus oder 2h MR. Kragg, Snorri Flitterhelm, Wut, Stein, da wächst dann kein Gras mehr. GGf. noch je 2h bzw. Schild dazu.
    Auf die Flammenattacke gegen Trolle kann man verzichten, ich würde die Steinrune vorziehen, aber das kann man auch anders sehen.


    Noch ein Runenschmied zum bannen (MR Magieerdung oder eher Bannrunen), nur wenn du mit vielen Schamanen rechnest, so hast du eh 7BW, was schon einige sind.



    Kerntruppen:


    KK solltest du nicht so klein aufstellen, lieber ein Regiment aus min. 19STk inkl. CSM Schilde (20 falls kein Thain rein soll). Größer kann SInn machen, falls du sonst Gefahr läufst, dass sich alles auf die KK stürzt und LB bzw. die Elite umgeht.


    Ein Regi LB rein ebenfalls 19/20 stark mit CSM und Standartenrune (Mut falls es gegen Angst/Entsetzen mit dem Regi gehen soll, sonst reicht auch Kampf o. Unbeirbarkeit)


    Schützen: Höchstens mit Musiker, Rest ist Punktverschwendung, denn im Nahkampf sehen die so doer so alt aus. Ich stelle sie in 10er stärke auf, da du ohne Hügel spielst musst du eh genug Platz haben um 3mal 10er bzw. bei dir 12er breit aufzustellen, die KMs mit Sichtline versorgen und dabei keine riesen Löcher bei Nahkämpfen zu haben. Ggf. nur 2regis dafür nochmal KK oder ein Elitenahkampfregiment dazu.


    Grenzläufer mag ich persönlich nicht, da sie mir für den Preis zu wenig bringen, daher soll sich wer zu der Ausrüstung äußer, der die auch spielt und sie einzusetzen weiß.



    Elite:


    Schmiederune ist bei Kanonen Pflicht, dass ist schonmal sehr schön, für die zweite ne Brandrune (gg. Trolle) dazu und alles ist gut. Laderunen kann man nehmen, wenn sich die Punkte sonst nicht unterbringen lassen, was eher selten ist.


    Bergwerker mit Amboss sind ok, bringen es aber primär als Störer oder KM-Jäger, wenn da wenig kommen, kannst du vllt. besser Hammerträger oder Eisenbrecher nehmen.
    In jedem Falle, aber bitte nur ein Regi mit 15 oder 20 Zwergen CSM und Dampfhammer. Kleiner lohnt sich eher nicht.


    Slayer würde ich auch eher gegen Hammerträger oder Eisenbrecher (insgesamt sollten es je nach den Punkten mit Held 20 werden, notfalls gehen auch 15 gesamt, wenn die Punkte gar nicht reichen. Mit CSM und Runen wie bei den LB) tauschen, auch wenn der Beschuss vom Grünzeug nicht so schrecklich ist, dass die Slayer per se Freiwild sind.


    Ne Grollschleuder ist bei Massen an Gobbos auch immer ne Option, wird aber durch (Meister-)Maschinist und Runen sehr teuer.


    Speerschleudern (m. Maschinist) sind auch ne Option wenn du Punkte sparen willst, wobei ich nix gegen zwei Kanonen sagen will.



    Seltene:


    Orgeln sind am vielseitigsten und daher im Zweifel immer die erste Wahl.
    Flammenkanonen sind gegen die moralschwachen Gobbos aber auch denkbar. Gyro ist zum verlangsamen auch ne Option. Die Auswahl ist also ok.


    EDIT: Ach ja mit Thorek immer brav uralte Macht schlagen, auch wenn das an sich selbstverständlich ist ;)
    EDIT2: Zu den bergwerker was verändert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ammon ()

  • Gut, die Grenzläufer lass ich weg.
    24 Klankrieger, 16 Langbärte.
    Bergwerker lass ch so, auch ohne Dampfhammer, umd die mal roh zu testen.
    Warum keine Slayer?
    Und kann ich, ohne 6 Figuren rausnehen zu müssen, auch Standiträger, und Champion ral Normalos verwenden, außerhalb eines Freundschaftsspiels?
    (Wohl eher nicht)

  • Naja Slayer haben allein ihren WIderstand um Beschuss zu entgehen (AST mit Grugnis MR mal ausgenommen), dafür sind sie relativ teuer (Hammerträger kosten 1Pkt mehr mit Schild 2, haben danna ber rw von 5 bzw. 4+) und im Nahkampf durchaus fies wegen der Werte und (Sonder-)Regeln, also werden die dir schnell weggeschossen.
    Folge ist, dass man Slayer nur gegen bestimmte Völker sicher spielen kann (Vampire und KdC) und bei manchen ist es immernoch riskant, da sie wenig Beschuss haben, aber der durchaus reichen kann (O&G, Dämonen) beim Rest ists meist Punkteverschwendung.


    Klankieger und Langbärte vielleicht etwas mehr angleichen. 24 geht bei 4*6 Aufstellung defensiv reichen idr aber auch 4*5 aber 16 ist eher unglücklich. Zahlen natürlich inkl. Helden. Wenns von den Modellen her nicht passt dann ist das eben so, wobei ich dann eher auf 15 runtergehen würde.
    Generell sollte man wenn es geht den Gliederbonus voll ausnutzen, also mindest 20modelle. mehr als 7er Breite lohnt kaum, weil dann die Gefahr besteht, dass nicht alle Modelle angreifen dürfen. Bei den Zwergen werden 28er Regis aber sehr teuer, und da Gliederboni meist mehr bringen (oder wenigstens sicherer sind) als ne weitere Attacke belässt mans bei 20 und stellt nicht z.b. 3*6 oder 3*7 breit auf. Vermutlich wirds auch Gegner geben wo sich die 7er breite ggü. dem zusätzlichen Gliederbonus mehr lohnen wird, bin nur aktuell zu faul zum rechnen..


    Das Kommando als normales Modell zu nehmen, passt wohl wirklich nur, wenns der Gegner mit sich machen lässt, also primär in Freundschaftsspielen. Wenn man nunmal ein Kommando hat, das man nicht braucht (gerade bei den Schützen kanns mal passieren), dann bleibt nur die Vitrine, oder eben umbauen in normale Schüten oder eben für Nahkämpfer, wo man noch kein Kommando hat (meist bei ner neuen Box).


    Mit den Grenzläufern meldet sich ja vielleicht einer, der dir gute Tipps gibt. Nur rate ich nicht gern zu Sachen, denen ich selbst nicht viel abgewinnen kann.


    Bergwerker sind natürlich ok, wenn du sie bewusst so spielst.

    Einmal editiert, zuletzt von Ammon ()

  • Slayer ist wirklich so ne sache, hatte gute wie auch schlechte erfahrungen mit den slayer gemacht. In einer Schlacht gegen die Orks, haben sie gegen orks, sich so gut geschlagen
    das sie alleine, eine grosse orkeinheit sowie 3 trolle aufgerieben haben. Ein spiel das die stärke der slayer voll zur geltung gebracht hat.


    Bei einem Spass spiel gegen echsenmenschen (Viele skinks) war es nur noch ein desaster, als der gegner dann mit seiner sauruskrieger antanzte, schlug er mir alle slayer innert
    2 runden weg, dank dem helden (drachenslayer) in der herausforderung konnte ich noch eine runde hinauszögern.


    Oder gegen bretonen, wo eine komplette einheit slayer ausgelöscht wurde, inner zwei drei stand nichts mehr. Und das obwohl ich ihn angegriffen habe mit den slayern ;)
    Umgekehrt müssen wir nicht sprechen, wenn die bretonen in eine einheit slayer reinreitet dann ist eh sense ;)


    Wie gesagt spass einheit, wenn sie dir fun machen nimm sie mit, aber meistens kannst du direkt die siegespunkte deinem gegner überreichen. (was ich übrigens hoffe,
    das slayer bzw. einer der kultigsten und stärksten einheiten im spiel auch zu dem gemacht werden was über sie erzählt wird.

    Ich: "Ich spiele Warhammer".
    Ein Dödel: "Was du siehst nicht aus wie ein Nerd!"
    Ich: "Wieso Nerd, bei uns im Kraftsport Studio, haben wir etliche Warhammer Spieler"


    Ich spiele einen Zwerg, von der Statur, klein, breit, stark, und mit einem Bauch, so wie ich ;)
    _________________________


    Zwergen Armee


    2000 Punkte Zwerge bemalt
    In bearbeitung Zwerge bis 3000 Punkte bemalt


    Chaoskrieger
    15 punkte bemalt (barbar und chaoshund ;)
    In bearbeitung 2000 punkte chaoskrieger
    ________________________

  • Also ich muss ganz ehrlich sagen ich halt von AST nicht so viel ( bei Zwergen)

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • Ich meine, wenn du einen NK so versaust, dass du einen Wiederholunswurf bei einem MW von9 brauchst kannst du den NK sowieso Vergessen ( außer in Momenten seltenen Glücks ) und wenn du unbedingt einen AST einsetzen willst, dann wenigstens mit Standartenrunen ( hör nicht allzu sehr auf mich, ich habe schon sehr lange nicht mehr mit meinen Zwergen gespielt, muss aber trotzdem immer meinen Senf dazugeben)

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • Naja der AST hat primär Auswirkungen auf Moral und Aufriebstests, da die Zwerge nen hohen MW haben könnte man vertreten, dass man den AST nicht braucht.
    Den Vorteil des MW vom gerneral hat man erst ab nem König, den man wegen des Amboss eher ab 3000 spielt.


    Dennoch würde ich den AST nie missen wollen, er kostet nur 25 Punkte, was 3 KK entspricht, dafür gibts nochmal +1 aufs KE, und wenn man doch mal blöde bei nem verlorenen Nahkampf würfelt, ist der AST viel wert, gerade weil man bei ner defensiven Aufstellung quasi keinen Platz zum ausgleichen eines rennenden Regiments hat und man sich gefährlich nahe an der Kante befindet.
    Außerdem der einzige Weg KK mit ner magischen Standarte zu versorgen (okay wirklich nötig ist sowas selten, aber immerhin). Im Übrigen kann man die Runen auch schlichtweg in die Waffen/Rüstung stecken und hat (abgesehen von fehlender 2h und dem Schild) nen ganz normalen Thain.


    Das ist etwa vergleichbar mit der Magieabwehr. Natürlich gehts auch ohne, und man hat Spiele wo mans nicht vermisst, aber wirklich sicher oder ratsam ists angesichts von Risiko/Nutzen an sich nicht, denn wenn mans braucht und es fehlt steht das halbe Spiel auf der Kippe.



    Was die Slayer angeht:


    Bei nur 16Gobbo-Bögen sind sie ok, da sollte kaum einer/keiner im beschuss sterben. Ich würde ne 7er breite vorschlagen, dann verbessern sich die Ergebnisse, auch wenn du angriffen wirst, weil noch mehr zurückschlägt, zumal das KG und der W bei Gobbos und Trollen (da eher nur KG) sogar halbwegs Schutz verschafft. Mehr als 14 SLayer würde ich aber eher nicht nehmen, das wird arg groß und teuer, zumal SLayern das KE recht egal ist. Den Rest steck besser in andere Regis, Runen etc. theoretisch ginge auch die Aufwertung zu Riesenslayern, auch wenn andere Alternativen wohl mehr Nutzen aus den Punkten ziehen.

  • Slayer sind mMn nach auch nicht sehr ratsam, da sie im NK kaum was weghauen.

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • Ja besser sind im Zweifel andere Eliteregis, da hörst du bei mir keinen WIderspruch, hab ich oben ja auch so geschrieben.
    Wenn man Slayer aber gerne mal spielen mag, und man nicht unbedingt die effektivste bzw. sicherste Liste will, sind Gobbos und Trolle eine wunderbare Gelegenheit.


    Immerhin haben sie nen höheres KG als das Grünzeug, zu dem gilt "Hass", dazu die Sonderregel Slayeräxte. Rüstungen haben die Gobbos auch kaum. Dazu bei jedem Slayer mögliche 2 oder nach Aufwertung 3 Attacken. Im Gegenzug wenig Beschuss und hier bieten KG und W hier sogar bedingt Schutz (wobei Nachgoblins auch "Hass" haben). Daher hat man wirklich mal die Chance, dass Slayer ihre Punkte tatsächlich wieder reinholen.

  • Gegen den Spieler werd ich sie nehmen, und auch nur 14, in 7er-breite.
    Das sollte wunderbar klappen.
    Ast werd ich nehmen, und zus. noch Eisenbrecher kaufen, für andere Kämpfe, mit gleicher Punktzahl.
    *Gut abzugleichen, weil Runenstandarte und Riesenslayern.

  • Ja ,kauf dir ein paar Eisenbrecher, mit denen tun sich zumindest Goblins sehr schwer

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • Mal ein paar Allgemeine gedanken zu Gobbos:
    Was sind ihre Stärken Speerschleudern für nen warmen Furz.
    Fanas
    Netze
    Trollbreaker
    Ich würde bei so etwas eher HT empfehlen denn:
    SS ignoriert Rüssi.
    Fanas müssen erschossen werden sonst Problem.
    Netzte wenn was zulangt bitte auch richtig.
    Trollbreaker Angst immun ist da sehr hilfreich denn die sind in Überzahl was so zum Autobreak führt.

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Also Trolle müssen schon min. 6 pro Einheit kommen, und dann müsse noch mindestens 3 Zwerge sterben, wobei nur 4Stück wegen Basekontakt angreifen dürfen, wird das schon eng. Klar bei Schützen siehts anders aus, aber die sollten nicht unbedingt gegen Trolle ran müssen. Ansonsten gibts genug Standartenrunen um dem automatischen aufreiben entgegen zu wirken.


    Netze (kommt da auch der Hass zum tragen?), wenn ja, wärs nicht nett, wobei Zwerge an sich genug aushalten sollten um auch das zu verkraften. Ansonsten sind KG 4 bzw. 5 schon ein solider Schutz.


    Fanatics, tja die sind wirklich doof, entweder man riskierts, oder nimmt nen Gyro, oder nen nacktes Bergwerker Opferregiment zum rauslocken. Im Übrigen hat man als Zwerg an sich genug Fernkampf.


    Eisenbrecher und Hammerträger tun sich kaum was, die einen teilen mehr aus, die anderen halten mehr aus. Kleiner Vorteil bei den HT ist die Unnachgiebigkeit. Daher speil was du da hast oder lieber magst. Bei den Schwachen Gobbos würde ich aber auch zu Eisenbrechern raten. Die Rüstung bringt hier mehr als die Stärke, außer vielleicht du weißt sicher, dass das Regi Trolle/riesen im Nahkampf hat.

  • Was vllt gegen gobbos ganz funny wäre ist ein AST mit Meisterrune der Angst und dieser Rune die das doppelte der Einheitenstärke verursacht ( Hab grad das Armeebiuch nicht zur Hand) . Mit deren MW könnte das ganz lustig werden^^

    Einzeln sind wir hart wie ein fels, zusammen sind wir .... unausstehlich!!!! :P

  • Du meinst unbeirrbarkeit. Ist aber ein ziemlich teurer Spaß, und ich würd sowas nur bei nem Freundschaftsspiel spielen, sonst finde ich den Nutzen (bei den Kosten) fragwürdig. Da finde ich die Idee aber wiederum ganz lustig