2000p Zwerge

  • Hallo


    nachdem ich für meinen Bruder eine Liste habe brauch auch ich eine Liste da ich nicht wieder in einem Massaker untergehen will ;).
    Also ich hab zu Verfügung:
    1 König
    1 Runenamboss mit Meister
    1 Runenschmied
    2 Thain
    2 Drachenslayer
    20 Musketen
    10 Armbrust
    55 Klankrieger/Langbärte
    26 Bergwerker
    2 Kanonen
    2 Orgel
    1 Speerschleuder
    1 Gyrokopter
    15 Hammerträger

    2000p Zwerge

    Kommandant


    1.Runenmeister
    Amboss, Mr. der Balance, 4 Bannrune
    465pHelden


    2.Thain
    ZHW, Schild, Mr. von Kragg, Wutrune, Snorri Fliterhelms Rune, Steinrune
    146p


    3. Thain (AST)
    Panzerrune, Gromil-Meisterrune, ZHW; Zauberschutzrune
    134p


    Kern


    4.10 Armbrustschützen
    Musiker, Schilde
    126p


    5. 10 Klankrieger
    Schilde, Musiker, Standarte
    105p


    6. 15 Langbärte
    Schilder, ZHW, Kommando
    235p


    Elite


    6.15 Hammerträger
    Schilde, Kommando
    225


    7.18 Bergwerker
    Kommando, Dampfhammer
    248p


    8. Kanone
    Laderune
    100p


    9. Speerschleuder
    Flammenrune, Maschinist
    65p


    Selten


    10. Orgelkanone
    120p


    11. Gyrokopter
    140p

    2109p


    So ihr seht also das ich 100p Drüber bin ich aber keinen Plan hab was ich raus machen soll.
    Zur Taktik der Hubschrauber soll den Gegner allgemein verlangsamen damit ich dann mit meinem Block Bergwerker rein rauschen kann welcher natürlich vom Amboss gepuscht wird. Das Zentrum bilden die HTs und LBs allerdings weis ich nicht wo ich welchen Thain reintun soll.
    Aufgestellt wird die Ganze Armee um ein ecke damit ich also eine Schlachtlinie von einem viertel Kreis habe der Amboss steht dann hinter der Schlachtlinie.
    So das wär dann mal die Liste bin gespannt was ihr zu meiner ersten Amboss liste sagt.
    Gruß Straubi


    ps. Sorry wegen der Schrift aber anders gehts nicht ;(

    Tot jedem der es wagt seinem mit unserem Stahl zu kreuzen.


    http://straubi94.mybrute.com

    2 Mal editiert, zuletzt von Straubi () aus folgendem Grund: I-wie verschiebt sich das immer.

  • Vorweg: Die Formatierung ist Mist, aber das war sicherlich keine Absicht ^^


    Runenmeister:
    Darf nur drei Talismanrunen tragen (du hast fünf).


    Thain mit Zweihandwaffe:
    Passt


    AST:
    Darf keine Zweihandwaffe bekommen. Vor dem Armeebuch Hochelfen war der AST in Sachen normaler Ausrüstung leider noch stark beschränkt (nur Handwaffen und Rüstungen). Außerdem würde er mit dieser Ausrüstung. 159 Punkte kosten. Ich denke mal, der soll eigentlich gar nicht die Armeestandarte tragen (dann wären sowohl Punkte als auch Ausrüstung okay und regelkonform).


    Armbrustschützen:
    Kosten 125 Punkte (nicht 126).


    Klankrieger:
    Werden nichts bringen und geben dem Gegner leichte Siegespunkte (besonders wegend er Standarte. Mit Zweihandwaffen hättest du zumindest eine Einheit, die unterstützend agieren kann. Also Schilde und Standarte raus, dafür Zweihandwaffen (Punkte bleiben gleich).


    Langbärte:
    Würde ich persönlich etwas größer machen (wahlweise auch auf 10 runter, Kommandoeinheit raus und dafür die Klankrieger mit Schilden größer).


    Hammerträger:
    Hier gilt in etwa dasselbe wie für die Langbärte. Im Grunde solltest du ein größeres Blockerregiment dabei haben. Ob das nun Klankrieger, Langbärte oder Hammerträger sind, ist deine persönliche Entscheidung (wobei sich die Hammerträger dank ihrer Sonderregeln anbieten würden).


    Bergwerker:
    Nette Störeinheit. Nach Möglichkeit noch auf 20 aufstocken, um den vollen Gliederbonus zu bekommen.


    Kanone:
    Die Laderune kann durchaus mal nützlich sein, aber wenn du die Punkte noch rauskriegst, wäre die Schmiederune deutlich besser.


    Speerschleuder:
    Ebenfalls gut. Hier kann die Durchschlagsrune aber noch einen großen Unterschied gegen Streitwagen machen.


    Orgelkanone, Gyrokopter:
    Beide okay



    Die Liste an sich ist durchaus okay. Es ist halt eine Ballerburg, die sich noch im fairen Rahmen befindet. Lediglich die Größe der Regimenter ist nicht so gut gewählt, da sie entweder taktisch praktisch keinen Nutzen haben (Klankrieger) oder etwas größer sein sollten, um ordentlich zu blocken (Langbärte, Hammerträger).



    edit: So sieht es doch schon viel übersichtlicher aus ^^

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  • Abgesehen von dem schon gesagten:


    Wogegen kämpfst du?


    Wenn es eher magieschwache Völker sind, kann man MR. Balance rauslassen, es sind dann immernoch 7BW. 2Bannrunen sollten reichen, dann passt auch die Anzahl.


    Zauberschutzrune sollte unnötig sein, vllt. eher ne Steinrune, dann ist der Schutz noch besser.


    Punkte könnte man auch mit Orgeln statt dem Gyro sparen, allerdings machts das Spiel langweiliger, weil du noch mehr ballerst und noch weniger agierst.

  • Den Gyrokopter würde ich schon drin lassen. Man hat zwar eine "echte" Kriegsmaschine weniger, aber durch das Verhindern der Marschbewegungen haben die Zwerge mehr Zeit, den Gegner durch Beschuss zu minimieren.

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  • Ich sag ja nix gegen den Gyro, es war mehr auf das Punktesparen bezogen. Wenn es ausreicht, dass die Regis "zurechtgestutzt" werden wunderbar, ansonsten würde ichs allein für die Schmiederune überlegen. Vertretbar ist da aber vieles :tongue:

  • Danke euch beiden vor allem Rici das du dich durch den vorherigen Text gekämpft hast :tongue:


    2000p Zwerge

    Kommandant


    1.Runenmeister
    Amboss, Mr. der Balance, 2 Bannrune
    415pHelden


    2.Thain
    ZHW, Schild, Mr. von Kragg, Wutrune, Snorri Fliterhelms Rune, Steinrune
    146p


    3. Thain (AST)
    Panzerrune, Gromil-Meisterrune
    140p


    Kern


    4.10 Armbrustschützen
    Musiker, Schilde
    125p


    5. 10 Klankrieger
    Musiker, ZHW
    105p


    6. 10 Langbärte
    Schilder, ZHW,
    140p


    Elite


    6.20 Hammerträger
    Schilde, Kommando
    290


    7.20 Bergwerker
    Kommando, Dampfhammer
    270p


    8. Kanone
    90p


    9. Speerschleuder
    Maschinist
    60p


    Selten


    10. Orgelkanone
    120p


    11. Gyrokopter
    140p

    2041


    [font='&quot']
    [font='&quot']So wie ihr seht hab ich ein paar Punkte rausgeholt und auch versucht den Ratschlägen nach zu kommen. Ich hab wie Vorgeschlagen die Klankrieger umgerüstet, die LBs geschrumpft die HTs aufgestockt. Fürs Durchschlagsrune und fürs Schmiederune haben die Punkte net mehr gereicht da ich jetzt eh schon 58 drüber bin. Bergwerker habe ich ebenfalls ausgebaut. [/font]


    [font='&quot']Ammon: Ich weis noch nicht wer mein Gegner ist aber da ich mal zu den zwei Spitzoren die nicht im Wald leben tendiere hab ich mal lieber ein wenig mehr auf Bann getan da ich mir das letzte mal bei den Helfen die Fingern verbrannt habe^^.Und zum Steinrune das bringt beim AST nix mehr da ich schon das Gromil hab.[/font]


    [font='&quot']Den Hubschrauber möchte ich drin lassen weil ich sie dann verlangsamen kann und ich versuche mit den BWs in den Rücken zu kommen.[/font]


    [font='&quot']Hoffe das die Liste jetzt besser ist würde mich aber trotzdem noch über Kritik und Ratschläge freuen.[/font]


    [font='&quot']Gruß Straubi[/font][/font]

  • Der AST darf leider auch keinen Schild erhalten ^^
    Würde ihm aber eh nichts bringen, da der Rüstungswurf durch die Gromril-Meisterrune nicht verbessert werden kann.



    Wenn du nun noch die Lade- und Feuerrune entfernst und hier und da ein Kommandomodell rausnimmst, solltest du auf unter 2000 Punkte kommen.

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  • So ich hab jetzt das Schild sowie die beiden Maschinenrune weggelassen. Ich denke aber das die 41p nicht so schlimm sind aber falls doch werd ich das ein oder andere wegnehmen.
    Ein paar Fragen hab ich dann noch:
    1. Ist ein AST hier überhaupt wichtig und wenn ja wo soll er rein?
    2. Die LBs haben jetzt gar kein Kommando mehr sollen die dann nur als Unterstützer agieren?
    3. Soll ich den Runenmeister noch besser schützen wenn ja mit welchen Runen?


    Gruß Straubi

  • 1. Der AST kann sehr nützlich sein, da er (speziell bei den unnachgiebigen Hammerträgern) die Blockerqualitäten beachtlich erhöht. Du könntest ihn entweder in die Hammerträger stellen (+1 auf das Kampfergebnis) oder ihn einer Kriegsmaschine anschließen (sollte aber noch in 12 Zoll Umkreis um die Hammerträger sein). Bei letzterem profitieren die Hammerträger zwar nicht mehr vom Bonus aufs Kampfergebnis, dafür ist er für den Gegner auch nicht mehr so leicht erreichbar und kann nebenbei die Kriegsmaschine gegen KM-Jäger unterstützen (gegen Zwerge haben die eh schon Probleme, ihre Aufgabe zu erfüllen).


    2. Jap, sollen sie. Notfalls kannst du, um noch ein paar Punkte zu sparen, sie für diese Aufgabe auch zu Klankriegern abwerten (wobei der Bonus auf das KG und die S schon nützlich ist; besonders gegen elitäre Regimenter des Gegners).


    3. Wenn, dann Schild, Steinrune und Panzerrune. Eventuell kannst du auch eine Bannrune rausnehmen und ihm die Meisterrune des Trotzes geben. Hier solltest du allerdings beachten, dass er gegen Beschuss eh schon einen Rettungswurf von 4+ hat und ihm die MR somit nur im Nahkampf was bringt. Allerdings kommt es auf den Gegner an, ob er noch Schutz braucht.

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  • 2000p Zwerge
    Kommandant


    1.Runenmeister
    Amboss, Mr. der Balance, 2 Bannrune, Schild , Steinrune
    423pHelden


    2.Thain
    ZHW, Schild, Mr. von Kragg, Wutrune, Snorri Fliterhelms Rune, Steinrune
    146p


    3. Thain (AST)
    Panzerrune, Gromil-Meisterrune
    140p


    Kern


    4.10 Armbrustschützen
    Musiker, Schilde
    125p


    5. 10 Klankrieger
    Musiker, ZHW,
    105p


    6. 10 Klankrieger
    Schilde, Musiker
    95p


    Elite


    6.20 Hammerträger
    Schilde, Kommando
    290


    7.20 Bergwerker
    Kommando, Dampfhammer
    270p


    8. Kanone
    90p


    9. Speerschleuder
    Maschinist
    60p


    Selten


    10. Orgelkanone
    120p


    11. Gyrokopter
    140p

    2004p
    Also ich hab jetzt die LBs zu KKs gemacht und einer Einheit schilde der anderen ZHWs gegeben den Runenmeister ein Schild und ein Steinrune also einen 2+ wenn ich das richtig gerechnet habe aber wenn ich den Runemeister angreifen lasse hab ich eh was falsches gemacht[font='&quot'].[/font][font='&quot']
    Die HTs sollen (flankiert von den Klankriegern) zum Fels in der Brandung gemacht werden mit beiden Thains aufgemotzt dürften die eigentlich was schaffen sollten sie aber doch getötet werden kann ich eh schon aufgeben da dann ein fettes loch in meiner Schlachtlinie habe und sie sich meinen Amboss vornehmen werden.
    Die BWs denkt ich werden auch mit dem gröbsten fertig werden.
    Werd dann in den kommenden Tagen noch gegen O&G Testen und gegen KDC werde die Ergebnisse dann auch hier posten falz das wen interessiert.
    So das ist der Plan und die Liste möchte wer das ganze noch absegnen?[/font]


    Gruß Straubi


    ps. I-wie bin ich zu dumm das mit der Schrift einheitlich zu machen :mauer: .

  • Der Runenmeister kostet einen Punkt mehr (Schild kostet 3 Punkte, nicht 2).


    Die Langbärte sollen sicherlich Klankrieger sein, oder? Sonst kommen die Punkte nicht hin. Hier könntest du die Schilde und den Musiker (+ den Musiker der anderen Klankrieger) entfernen und ihnen Zweihandwaffen geben. Ist aber Geschmackssache.


    Ansonsten sieht die Liste schon ordentlich aus. Auch punktetechnisch stimmt alles (bis auf die angesprochenen Dinge natürlich). Es kann also fast losgehen mit der Liste :)

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  • Entschuldige da hab ich bzgl. der AST-Rune wieder gelesen, was ich lesen wollte. Habe in meiner schönen bunten Privatwelt MR. Trotz gelesen.:patsch:
    Bei Gromril ist die Steinrune natürlich sinnfrei und Trotz kommt im Vergleich dazu zu teuer.


    Den Amboss kann man durch die üblichen Verdächtigen schützen. MR Trotz fällt flach, da das auch Talisman wäre und du schon 3 hast (gerade gegen die Elfen sollte man beim Bannpotential auch nicht sparen). Panzerrune kommt zur Steinrune immer gut. Unverwundbarkeitsrune ist auch immer ne Option (wenn man beim Amboss von ner Einheitenstärke unter 3 ausgeht).
    Alternativ kann man natürlich auch Waffenrunen nehmen, damit man den Nahkampf schnell durch hat.


    Allerdings bist du bei den Punkten eh schon knapp und ich würde fast sagen bevor du den Amboss schützt wäre ne Schmiedrune vielleicht noch dringender.


    Ach ja Ergebnis interessieren natürlich immer :]

  • Unverwundbarkeitsrune ist auch immer ne Option (wenn man beim Amboss von ner Einheitenstärke unter 3 ausgeht).


    Zu dem Thema gab es ja bereits zahlreiche Debatten ^^
    Wenn man die Regeln exakt so auslegt, wie sie geschrieben sind, gilt der Amboss (einschließlich der Besatzung) bezüglich der Einheitenstärke als ein Modell, das immer eine Einheitenstärke von 5 hat (selbst dann, wenn Modelle ausgeschaltet sind) und ist demzufolge immun gegen Todesstoß.


    Zur Meisterrune des Trotzes beim Amboss:
    Wenn er eine magiebannende Rune rausnimmt, (und das muss er zumindest bei meinem Vorschlag eh, um das Budget freizumachen), dann passt sie schon. Taktisch sinnvoller wäre natürlich in den meisten Fällen die magiebannende Rune.

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  • Der Runenmeister kostet einen Punkt mehr (Schild kostet 3 Punkte, nicht 2).


    Die Langbärte sollen sicherlich Klankrieger sein, oder?


    Danke wenn ich dich nicht hätte^^.
    Die Klankrieger würd ich gern so lassen weil dann hab ich ne harte und ne starke Flanke^^.
    Soll ich jetzt ein Bannrune raus?
    Findest ihr den Amboss schong geschützt genug?

  • Ich finde den Amboss schon geschützt genug (immerhin hat der Runenmeister einen Rüstungswurf von 2+ und gegen Beschuss noch einen Rettungswurf von 4+), daher würde ich hier die Bannkraft vorziehen.

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  • Würde ich auch sagen, zumal du eh stehen bleibst, steht der nicht alleine hinten, daher sollte bei dir nicht viel durchbrechen (bzw. wenns passiert siehts eh düster aus).
    Im Übrigen ist die Bannrune sicherer, insbesondere gegen Elfen, denn Geist der Schmied oder die Schattengrube möchte man als Zwerg wirklich nicht durchkommen lassen

  • ..der beste weg ist immer noch haufenweise zu spielen und zu schauen was einem selber spass macht!Diese zurechtgeschusterten listen gefallen dir vielleicht ja ger nicht also SPIEL und schau einfach wo deine vorlieben sind.mehr nahkampf mehr beschuss 50-50 70-30 find es einfach selber heraus...... :batman:

  • Hallo


    also das erste Spiel gegen KDC ist gelaufen hier mal eine kurze Zusammenfassung:
    In der 1 Runde stürmte alles nach vorne was Chaos im Namen trug. Magie wurde alles gebannt. Mein Beschuss Vernichtete 5 Barbarenreiter und ein paar einzelne Barbaren. Mein Amboss tötete einen Babarenreiter durch die Magie und durch die Verlangsamung konnte diese Einheit dann auch nicht im nächsten Zug angreifen da es nicht gereicht hat.
    Runde2: Weiter alles nach vorne. Magie wieder nichts. Auch ein markerschütterndes Brüllen lies meine Schützen nicht erschüttern und tötete keinen. Meine Bergwerker erschienen beim Wiederholungswurf direkt hinter einem Magier dieser wurde angegriffen im Nahkampf mit einer Wunde aufgerieben und lief durch Ritter meine Zwerge verfolgten und Krachten in die Ritter. Beim Beschuss gibst nicht viel zusagen Speerschleuder erschoss einen Barbaren die Kanone einen Ritter.
    Runde3: Ein Teil der Armee rückte vor besonders 5 Mutige oder verrückte Barbarenreiter die sich mit meinem HammerträgerASThain Block anlegten sie wurden aber alle niedergemacht. Auch wurden in dieser Runde meine Bergwerker professionell Zerlegt. Die BWs erschlugen also 2 Ritter dafür krachte der General mit Moloch ein Streitwagen in die Einheit zusammen mit den verblieben Ritter reichte das aus um die BWs aufzureiben einzuholen und zu vernichten. Meine Kanonenkugel nahm den Zauberer mit und meine Orgel schoss mit dicken 6 Treffern den Streitwagen weg.
    Runde4: Barbarenreiter griffen meine Armbrustschützen an Ein paar Barbarenreiter griffen mein KKs und HTs an sowie meine Orgel die KKs mit ZHW wurden vernichtet. Eine 2 Auf der Patzertabelle sorgte dafür dass ein Zauberer abgeholt wurde:D.
    Runde5: Der verbliebene Magier patzte sich tot. Ein Ritter und der General hatten sich zu meinen Runenamboss durchgekämpft 8ound nahmen sich dann die 2 Ambossewachen an. Orgel wurde zerstört die Babarenreiter griffen dann meine flanke der KKs mit schilden an konnten aber nichts reisen.
    Runde6: Meine KKs zerstörten die Barbarenreiter sonst passierte nichts.
    9:11 für mich also Knapper Sieg.



    So ich weis das ist ein ziemlich schlechter Schlachtbericht aber ich Trottel hab natürlich vergessen mir Notizen zu machen :mauer:und anscheinend gehört es nicht zu meinen Stärken einen Text übersichtlich zu gestallten aber naja es soll ja nur einen kleinen Überblick geben.
    So nun zum spielerischen: Ich weis ich hab etwas schlampig gespielt. Beispielsweise das ich die 270p der BWs einfach so leicht verspielt habe allerdings denke ich das das letzt endlich meinem Runenmeister den Hintern gerettet hat was mich auch gleich zum nächsten bringt: Ich hab vor meinen Amboss nur 10 AS gestellt so das eine Harte Einheit einfach durchbrechen konnte. Auch zu meine hatten Block also die 20 HTs und die 2 Thains möchte ich sagen das ich den nicht aktiv genutzt habe er war nur 2 Runden im NK mit 2 verschieden Einheiten und hat sich kein einziges mal bewegt. Aber ich hab schließlich doch dank meiner dicken Rüstung gewonnen.


    Ich würde mich freuen wenn ihr mir trotz des leicht verwirrenden Schlachtbericht (ich hab es auch nach dem 3-mal schreiben nicht besser hin bekommen) mir ein paar Tipps geben könntet.
    Morgen wir wahrscheinlich der O&G Bericht gepostet falz das wenn interessiert.


    Gruß Straubi

  • Naja der Amboss braucht keine Sichtlinie, insofern kann man den wunderbar versteckten, auch wenn der Fluff dabei flöten geht.
    Effektiv hast du bei Eliteregimentern immer das Problem, dass sich der Gegner lieber auf die Schützen/KM/KK stürzt. Es gibt verschiedene Wege das Problem zu reduzieren:


    1.) KK größer machen, damit sie nicht mehr soviel schwächer sind als Hammerträger etc. Ansonsten eben auch bei denen nen Thain rein, der was rausreißt. Bei KMs und Schützen passt das natürlich nicht, die wirst du eben decken müssen.


    2.) MR Herausforderung, kostet aber natürlich Punkte und geht nicht mit MR Trotz, außerdem sind manche immun dagegen.


    3.) Initiative durch Amboss. Wenn der Gegner nicht zu dir kommt musst du eben zu ihm.


    ABer schön, dass es mal zu ner Liste auch nen bericht gibt, dickes Lob dafür (ansonsten eben üben, dann wird er schöner):thumbup: