Sinn und Unsinn einer Ein-Gott-Armee?

  • Hallo!


    Die Gerüchte über die neuen Tiermenschen verheißen nichts gutes und meine zweite Wahl, die Vampire, leiden unter einem "Bärtigkeit", ich will sie meiner Gruppe also eher nicht antuen.


    Es mag natürlich jetzt ein wenig ironisch sein, dass ich mich gedanklich der als bärtigst/lame verschriensten Armee der aktuellsten Edition zuwende, aber...


    Ich habe eine recht kurze Frage: Macht es Sinn eine Armee zu spielen/auf zu bauen, die thematisch allein auf Tzeentch beruht? Oder ist das sinnfrei/lame? Wie würde sich sowas spielen?

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    Einmal editiert, zuletzt von Satinav ()

  • Also sinnfrei ist es in keinem Fall, eher herausfordernder zu spielen und zudem interessanter und vom Hintergrund her absolut genial (und natürlich hat man bei vernünftiger Bemalung ein absolut geniales Armee-Schema und nicht so einen Misch-Masch) !


    Eine Ein-Gott-Armee kann immernoch ziemlich übel sein, man sollte sie dann aber auch immer mit einem großen Dämonen als Anführer spielen (meiner Meinung nach), das macht die Armee nicht nur härter und herausfordernder zu spielen (man will ja seinen großen Dämonen nicht früh durch Artillerie oder dergleichen verlieren), sondern ist auch vom Hintergrund her absolut genial !


    Eine reine Tzeentch-Dämonenarmee spielt sich (mit Herrscher des Wandels) natürlich sehr magielastig, wobei es absolut genial ist, dass die Horrors durch ihre Zauberpatzer "nur" "6 Modelle verlieren, nicht aber auf der Zauberpatzer-Tabelle würfeln müssen (und somit auch nicht die Magiephase vorzeitig beenden können), richtig genial wird sie aber dadurch, dass alle Dämonengeschenke (Energievortex) und alle Dämonischen Ikonen (Banner des Wandels) beliebig oft vergeben werden können, und davon sollte man natürlich auch Gebrauch machen, denn so bekommt man 4 Energiewürfel mehr pro Magiephase (einen pro Charaktermodell und man sollte einen Herrscher des Wandels + AST + 2 Herolde spielen) und noch dazu bekommen alle gegnerischen Einheiten in Kontakt mit einer der eigenen Horror-Einheiten ständig magische Treffer ab.


    Dazu dann noch ein paar Feuerdämonen und die Dämonenarmee des Tzeentch ist - auch ohne die Dämonen anderer Gottheiten - immernoch eine ziemlich harte Armee !


    Das gilt übrigens - vielleicht mit ein paar Einschränkungen bei Khorne - für alle "Ein-Gott-Dämonenarmeen", richtig übel ist vor Allem eine reine Nurgle-Armee, bei der dann die gesamte Armee - neben dem obligatorischen Rettungswurf - Regeneration hat (wozu man bei 2.000 Punkten nur dem Großen Verpester das Zierrat des Nurgle geben und 3 Herolde mit 3 Regimentern Seuchenhütern kombinieren muss, denn die Schleimbestien haben sowieso Regeneration) . . . was echt hässlich für die meisten Gegner ist !


    Dazu wertet man dann noch einen Herold zum AST auf und gibt ihm die Standarte des Ruhmreichen Chaos, schon haben alle Seuchenhüter-Regimenter (solange man sie zusammen hält), Unnachgiebigkeit, einen 5+ Rettungswurf und Regeneration . . . :rolleyes:

  • Zitat

    Ich habe eine recht kurze Frage: Macht es Sinn eine Armee zu spielen/auf zu bauen, die thematisch allein auf Tzeentch beruht? Oder ist das sinnfrei/lame? Wie würde sich sowas spielen?


    Man hat dann eine sehr, sehr spezialisierte Armee. Das heißt, man muss irgendwie sehen, dass man dem Gegner seine eigenen Schwächen verweigert und die Stärken ausspielt. Machbar ist es auf jeden Fall mit allen vier Göttern - und ein bisschen herausfordernder als die Standard-Dämonen halt.


    Khorne: Extrem aggressiv zu spielen, bevorzugt mit Magieverweigerung. Tja... kurz gesagt: Druff!
    Nurgle: Eine Variante, die ich mal gesehen habe, ist die Kartoffel (aka Großer Verpester) mit dem 75er Schwert (trifft meist auf 3, wundet automatisch, rüstet mit -3 Modifikator und macht gegen mehrere LP w6 Wunden) und dahinter dann den Herold mit dem Glorreichen Chaos. In der Variante sollte man möglichst viel Magie mitbringen, um eventuell vorhandene Artillerie auszuschalten (Stab des Nurgle -> W6 Treffer), weil der Dicke eben nicht soo viel aushält.
    Tzeentch: Tja... lasern was das Zeug hält eben. Und hoffen, dass nix zu einem durchkommt.
    Slaanesh: Da gibt's ne schöne Variante hier im Forum. Kurz gesagt: Wenn die komplette feindliche Armee rumblödelt, kannst du dir aussuchen, was du tötest.


    Ach ja: Bei Tzeentch hast du übrigens genau eine Attacke, die keine Flammenwaffe ist - den Bolt of Change (und ggf. Geschosse aus anderen Magielehren, wenn du das entsprechende Geschenk nimmst). Gegen Drachenprinzen und den Runenamboss siehst du sonst relativ doof aus.

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  • Ich sehe Magie immer ein bisschen Zwiespältig. Die Geschosszauber auf Sicht mit beschränkter Reichweite - ok. Damit muss man nämlich noch dafür sorgen, dass man in die Situation kommt sie verwenden zu dürfen. So meine Probleme habe ich mit der Himmelsmagie, die ich kurz gesagt lame finde.


    Läuft die Tzeentchlehre auf die "magische Ballerburg" raus, die zum Beispiel mit Hochelfen schnell entsteht wenn man auf Magie geht, oder hat man ein bisschen mehr zu tun als seine Würfel um gelingen des Zaubers "an zu beten"? :O


    Und hier eine Profane Frage: Wieviele Kreischer sind im Kreischerpack und wieviele Feuerdämonen im Feuerdämonenpack? (Man merkt, die Euro-Frage kommt auf ;-) )

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    Einmal editiert, zuletzt von Satinav ()

  • Reine Khornearmeen lassen sich recht gut spielen, da ihre Schwäche (die mangelnde Magieabwehr) zumindest teilweise durch die Magieresistenz ausgeglichen wird. Lediglich gegen Völker mit indirekter Magie und vielen taktischen Zaubern (Vampire z.B.) können sie sich schwer tun.
    Tzeentch ist eine Alles-oder-nichts-Armee. Wenn man den Gegner nicht ausreichend dezimiert, bevor er in den Nahkampf kommt, dann sieht's eher finster aus.
    Nurglearmeen sind gut im Einstecken, aber sie machen nicht allzu viel Schaden. Man müsste sich die gegnerischen Einheiten schon aussuchen, was allerdings dank der Trägheit nur schwer klappt. Meist wird der Gegner dasSpiel diktieren.
    Slaanesharmeen gelten allgemein als schwächste Ein-Gott-Armeen, allerdings kann man hier Synergieeffekte nutzen, die den Kampf gegen solch eine Armee schon fast unfair machen. Hier gibt es meinen Thread zu dieser Liste.

  • Horrors verlieren bei nem Patzer W6 Modelle??? Das wusste ich gar nicht. Steht das im AB? Und gilt das auch wenn man mit einem Würfel zaubert?

  • Das steht bei der dämonischen Lehre des Tzeentch im Kasten auf der rechten Seite.


    Und das gilt natürlich nicht, wenn man mit einem Würfel zaubert, weil man dann keinen Zauberpatzer erleiden kann (mit einem Würfel 2 Einsen würfeln dürfte etwas schwierig sein ^^)

  • Um das mal zusammen zu fassen:
    Im Grunde ist eine reine Tzeentcharmee das gleiche wie eine zwergische Ballerburg, nur das man statt Kanonen eben Magie hat... :tired:

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  • Naja, du musst bedenken, wenn deine Horrors, Kreischer oder Flamer erst mal im Nahkampf sind, dann wird es sehr schwer da noch was zu retten. Ok die Flamer sind so schlecht auch wieder nicht, aber mit nem Regiment Zwerge und den ganzen passiven Boni nicht zu vergleichen.

  • Also ich persönlich finds Tzeentch als langweiligste single armee, eben weil man wie schon gesagt wurde nur Zauber/Fernkampf hat. Also würfelt man fröhlich vor sich hin ohne aber wirklich sowas wie Taktik zu haben, wie gesagt wurde: Entweder der gegner ist in Runde 3 weitgehend Asche oder du hast nen sehr schweren Stand. Ein gewisses Handycap sind auch die eher teueren Modelle der Horrors und Kreischer.


    Nurgle geht so, man hat potentiell Magie und eben Nahkampf, ist aber immernoch eher inaktiv, weil langsam, außerdem ist die Magie nicht unbedingt gut um Druck aufzubauen. Ich hab mir mal Spaßeshalber bei 1000 und 1500 ne reine Listen gebastelt, die auf zaubernde Herolde mit Stab Höllenfeuerbanner und Epidemius setzten. Damit hat man wenigstens magisch die Initiative, auch wenn man den Nahkampf nicht offensiv gestalten kann. Auch hier sind die Seuchenhüter finanziell recht teuer.


    Khorne ist nett, weil man durchaus mitdenken muss, denn neben Magie und Beschuss ist stecken bleiben sehr gefährlich, also eine Variante die mal Taktik in der Bewegungsphase belohnt.


    Bei Slaanesh siehts ähnlich wie bei Khorne aus, allerdings hat man Magie, die sich genial mit den Geschenken ergänzt, was knallhart gespielt, aber wiederum fast langweilig werden kann, denn dann sind die Phasen des Gegners arg kurz.


    Im Übrigen gerade bei Freundschaftsspielen versteh ich nicht wo das Problem ist, nur weil eine Armee fies gespielt werden kann. Dann lässt man eben die harten sein, setzt etwas auf Fluff und vielleicht mal Aufstellungen die weniger konventionell sind, dann hat auch jeder Spaß bei der Sache.


    Was den Kommentar zu den mehrfach wählbaren Ikonen angeht:
    Vorsicht, laut Errata sind Ikonen als mag. gegenstände anzusehen, würde bedeuten nur einmal pro Armee. Allerdings steht da auch, das man bedenken soll, dass Geschenke mehrfach vorkommen dürfen, was in der Form sinnvoller ist, wenn auch ikonen mehrfach auftauchen dürfen (sonst müsste der Hinweis eigentlich dahingehend lauten, dass mag. gegenstände nur einmal wählbar sind).
    Vielleicht können da auch andere nochmal ihren Senf dazugeben

  • Zitat

    Im Übrigen gerade bei Freundschaftsspielen versteh ich nicht wo das Problem ist, nur weil eine Armee fies gespielt werden kann.

    Ich bin ein sehr unerfahrener Spieler, leider. Und da ich nicht einschätzen kann wie gut das was ich bastle letztendlich ist, passiert es mir leider gerne mal, dass ich aus versehen eine ziemlich bärtige, und wenig spaßige Kombination erstelle- oder eine Kombination die so über die Maßen mies ist, dass ich keine Worte dafür finde.


    Die Frage muss daher eher lauten: Kann man die Dämonenarmee kurzweilig, taktisch und spannend spielen? Wenns letztendlich eine Tzeentch-Slaanech-Armee ist, auch ok, ich habe wenig Probleme damit einfach andere, tzeentchgefällige, Modelle zu nehmen :ugly:

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  • Naja Tzeentch geht arg auf Fernkampf/Magie, was insbesondere in Massen böse ist. Ausnahme sind wohl kreischer. Die können auch nicht ohne sein, sind aber bei Magie und gerade Beschuss schnell tot, auch Plänkler haben die schnell platt.
    Slaanesh hat halt schnellen und je nach Situation starken nahkampf. Stark, wenn der gegner nen geringen W und RüW hat (Retter und Regeneration sind natürlich immer böse). Also gegen alles mit W3 ists fies. Bei Orks etc. gehts gegen Zwerge sind sie wegen derMasse an Attacken mit Pech auch noch hart, aber gerade die sollten es wirklich aushalten. Hieran sieht man aber wunderbar, dass Gegner A eine Liste als ok empfindet und Gegner B nach 4Runden besiegt ist.


    Also Tzeentch Slaanesh ist eher bärtig gegen Völker mit geringem W. Aber auch da kommts drauf an: Die Eliteauswahl ist bei beiden Göttern nicht gerade hart (jedenfalls nach Dämonen Maßstab). Nimmst du davon mehr gehts. Bei den Seltenen sind Bestien netter als Flamer.
    Kerntruppen: Einmal horror je vollen 1000 Punkten sind auch noch recht human. Dämonetten sind halt gegen manche Völker fies, aber was will man machen^^


    Herolde sind je nach Ausstattung und Unterstützung nicht unbedingt gemein. Große Dämonen lass unter 3000 weg und dann nur einen, das sollte auch human sein.



    Im Übrigen: versucht einfach mal Spiele. Wenn ihr merkt, das war ein überlegener Sieg und lag nicht gerade daran, dass einer besondere viele Glückliche Würfe hatte (viele Patzer/Fehlfunktion oder totale Energie) guckt eben wo die Siegpunkte gemacht wurden und wo nicht. Dann ändert eben eure Listen oder die Taktik. Denn entweder geht eine Liste härter bzw. die andere leichter, oder einer macht taktische Fehler (da ist dann aber egal wer der Gegner ist bzw. wie er aufstellt, weils der andere dann immer "hart" spielt). Im Zweifel stellt nach dem Kampf mal eure Listen ins Forum und lasst sie bewerten, möglichst unter angabe des gegners, dann kann man auch gezielt sagen, ob es an der Aufstellung lag.
    Und ohne Vampire übermäßig gut zu kennen, wage ich zu behaupten, dass man auch bei denen angemessen aufstellen kann.

  • Also zu den Dämonetten möchte ich auch noch mal meinen Senf geben.
    Ich finde es gubt kaum eine humanere Einheit als Dämonetten und Jägerinnen. Jägerinnen haben, abgesehen von der Beweglichkeit, keinerlei Boni gegenüber den Dämonetten zu Fuß. Gut sie bekommen eigentlich immer den Angriff, treffen aber trotzdem nie besser als auf 3+ und mit der niedrigen Stärke werden selbst Elfen nur bei ner 4+ verwundet. Meistens bleiben dann noch genug Gegner übrig um zurückzuschlagen.
    Ok, die Pferde hab ich vergessen, die hauen mit ihren Giftattacken manchmal sogar mehr weg als die Reiter, aber im Vergleich zu Zerfleischern, Hunden, Flamern, Fiends und dem ganzen Nurglezeugs sind die echt "nett" :)

  • Dämonetten sindje nachdem sogar sehr fies. Je nach Gegner sind Zerfleischer da die harmloseren. Du übersiehst nämlich die Attacken und (mit Herold) ASF, dadurch werden die mörderisch, sofern nicht gerade W4 und höher, RüW 3 und höher, Retter und Regerneration dagegenhalten. Wobei Retter für alles fies ist und Regeneration auch (außer beim erfolgreichen Todesstoß). Hierdurch sind sie den Zerschmetterern gegen Gegner auf die das nicht zutrifft überlegen. Hochelfen sind da ein Paradebeispiel, weil da die Dämonetten doch mal als erstes zuschlagen können, was die Zerschmetterer mangels ASF nie werden. Beide haben ihre Stärken und damit eine Daseinsberechtigung, was ich wirklich wundebrar finde.


    Mit den Jägerinnen muss ich dir allerdings zustimmen, außer in Flufflisten würde ich sie zuhause lassen.

  • Danke für alle Antworten bisher :D


    Es hat mir definitiv bei der Entscheidungsfindung geholfen, wenn auch dahingehend, dass ich die Dämonen nicht als zweite Wahl bei Scheitern der Tiermenschen nehme, weil die von mir gewünschte Themenarmee sich den Hochelfen doch zu ähnlich spielen dürfte (Zaubern und vergessen). Von daher machen die Vampire das rennen.

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